У цій публікації блогу, використовуючи фільм «Матриця» як відправну точку, ми дослідимо природу особистості та значення досвіду, а також розглянемо, чи справді можна назвати «справжнім мною» особистість, що формується на межі між реальністю та віртуальною реальністю.
Нео, головний герой науково-фантастичного фільму «Матриця», живе у віртуальному просторі, створеному машинами. У реальному світі, де існує Нео, відбулася війна між машинами та людьми, і машини вийшли переможцями. Машини-переможці домінують над людством, використовуючи людей як джерело енергії. Нео також виховується як джерело енергії для машин і живе у створеній ними віртуальній реальності. Машини створили віртуальну реальність під назвою «Матриця», щоб люди не усвідомили реальність свого поневолення. Люди живуть у цій віртуальній симуляції, не підозрюючи про стан своїх фізичних тіл. Більшість людей помирають, так і не усвідомивши реальності — і навіть не знаючи, що віртуальна реальність — це брехня — доки їх не врятує рух опору проти машин, такий як Морфеус та його група. Якщо, як у фільмі «Матриця», реальність, яку ми зараз сприймаємо, насправді є віртуальною реальністю, чи означає це, що «я» в цій віртуальній реальності не є справжнім «я»?
Розглядаючи процес розвитку людини, відчуття себе – «Я» – є продуктом досвіду. Новонароджена дитина має відчуття себе, обмежене розрізненням себе та зовнішнього світу й задоволенням основних потреб. У немовлячому віці люди реагують на світло в пологовій палаті та плачуть, коли голодні – це межа їхньої поведінки. Але «я» сьогоднішнього дня інше. Я впізнаю «себе» через стосунки з іншими, і я навіть прагну визначити, хто я. Звичайно, біологічний розвиток мозку відіграє певну роль, але розумно припустити, що поряд з розвитком мозку, досвід і стимули, отримані з навколишнього середовища, сприяли формуванню того, ким я є сьогодні. У цьому сенсі «я» є продуктом досвіду та спогадів людини. Наприклад, через взаємодію з друзями я можу ділитися та приймати уподобання щодо протилежної статі, а досвід укусу собаки може призвести до розвитку в мене страху перед собаками.
Твердження «У мене п'ять пальців» можна інтерпретувати як «Якщо у мене немає п'яти пальців, я не є собою». У цьому сенсі мої характеристики є частиною мене самого. Хоча заявлення про одну з моїх характеристик не означає, що все, що має цю характеристику, є «мною», якщо я втрачаю цю характеристику, я вже не та людина, якою був раніше. Різні характеристики, які мене представляють, говорять нам, хто я є зараз. Однак, те, що я починаю мати інші думки, ніж раніше, не означає, що я перестаю існувати. Втрата однієї характеристики, яка мене визначає, також може служити каталізатором для становлення нової версії себе.
Як приклад цього, розглянемо людину, яка подолала втрату ноги після нещасного випадку. Пан А, який втратив ногу в дорожньо-транспортній пригоді, почав плавати під час реабілітації. Спочатку плавання, яким він зайнявся після втрати ноги, було неймовірно складним завданням. Однак, за допомогою інструктора з плавання, який з ентузіазмом керував ним, він знайшов надію в житті. Завдяки зв'язку з інструктором та підтримці тих, хто був поруч з ним навіть після нещасного випадку, він зміг знову утвердити свою волю жити та рухатися далі. Проте, не кожен, хто отримує інвалідність внаслідок нещасного випадку, долає її та рухається вперед з новим відчуттям себе. Тому втрата характеристик, які визначають людину, може відчуватися як криза самоідентичності. Якщо особистість людини не визначена виключно генами, то криза самоідентичності може бути подолана, а може й ні, на основі життєвого досвіду людини. У такому випадку характеристики, якими людина володіє на даний момент, все ще можна вважати важливим фактором у визначенні її відчуття себе, поряд з її життєвим досвідом та генетичними факторами.
Отже, що, якби я був персонажем комп'ютерної гри? Якби я був персонажем комп'ютерної гри, чи зміг би я розпізнати, що я сутність, яка рухається за чиїмись вказівками ззовні? Припустимо, що я типовий персонаж в онлайн-рольовій грі. Я володію такими атрибутами, як сила атаки, захист, інтелект та магічний захист, і ці атрибути формуються на основі досвіду, накопиченого персонажем через дії гравця. Випадково може існувати персонаж, ідентичний мені зовні, а також за силою атаки, захистом, здоров'ям та маною. Однак малоймовірно, що існує персонаж, чия історія гри ідеально збігається з моєю. У цьому сенсі жоден персонаж не має точно такого ж досвіду, як і я.
Мій рух здійснюється за допомогою незліченних дій у всіх напрямках — вгору, вниз, ліворуч і праворуч — і кількість можливих шляхів руху зростає експоненціально, якщо порівняти десять рухів зі сотнею. Коли до цього додаються такі дії, як атака, захист і застосування заклинань, моя історія гри накопичується ще більш різноманітними способами. У цьому сенсі моє ігрове «я» має потенціал для відчуття себе. Однак відчуття себе — це концепція, яка виникає лише тоді, коли я усвідомлюю себе як «мене». Оскільки персонаж у грі — це не істота, яка усвідомлює себе, а радше сутність, яка реагує лише на зовнішні подразники, такі як клацання миші або введення з клавіатури, важко розглядати його як таке, що приймає себе як «я».
Припустимо, що персонаж, якого ми розглядали раніше, отримав здатність розпізнавати власне існування. Хоча персонаж не усвідомлює, що він є істотою в грі, він формує власні характеристики на основі накопиченого досвіду, як і справжня людина. Ігровий персонаж встановлює свою ідентичність, вважаючи, що зовнішні стимули, що застосовуються гравцем, представляють його власні судження. Якби завдяки технологічному прогресу ігровий персонаж розвинув рівень довіри до власних відчуттів, досвіду та відчуття себе, порівнянний з рівнем довіри справжньої людини, він би сформував відчуття себе, невідрізнене від відчуття справжньої людини. На цьому етапі різниця у ступені самосвідомості між ігровим персонажем та людиною поза грою зникла б. Навіть якщо зовнішнє джерело стимуляції продовжує існувати, ігровий персонаж стає окремою сутністю від гравця поза грою, оскільки він формує власне відчуття себе.
Давайте трохи перефразуємо проблему: припустимо, що життя, яке я зараз живу, схоже на фільм «Матриця». Сучасна нейронаука показує, що людські почуття та емоції формуються за допомогою електричних сигналів у нервовій системі та дії різних нейромедіаторів і гормонів. Давайте уявимо цей сценарій, виходячи з цієї точки зору. Якщо наука і технології достатньо просунуться, можна буде генерувати емоції та відчуття, застосовуючи штучні стимули до мозку. Навіть коли тіло знерухомлене, якщо до мозку подавати відповідні електричні та хімічні стимули, людина могла б відчувати такі емоції, як радість і смуток, у віртуальній реальності — навіть якщо вона не може рухатися в реальності — і відчувати не лише запахи полуниці чи банана, але й тактильні відчуття та біль. Якби інформація про навколишнє середовище та людей також надавалася за допомогою відповідної стимуляції, я б став істотою, яка живе у віртуальній реальності.
У такому випадку моє «я», сформоване у віртуальній реальності, можна розглядати як еквівалент «я», сформованого через «сон» віртуальної реальності. Оскільки моє «я» в реальному світі та моє «я» у віртуальній реальності мають одне й те саме тіло та мозок, досвід та емоції, отримані «я», залученим до розумової діяльності у віртуальній реальності, зрештою формують «я» мого фізичного тіла. З цієї точки зору, моє віртуальне «я» — це не фальшиве існування, а єдине «я», яке рухає моїм фізичним тілом. Якби Нео у фільмі «Матриця» відчував, що реальність, у якій він опинився в пастці машин, була несправедливою, і вирішив приєднатися до руху опору, це був би вибір, зроблений «я», сформованим у віртуальній реальності. Сприйняття та дії, які називають віртуальну реальність злом, також є продуктом досвіду, накопиченого у світі, який він вважав хибним. Таким чином, навіть якщо я існую у віртуальній реальності, я не є фальшивим існуванням, а радше унікальним та реальним «я». Хоча цей досвід не був безпосередньо пережитий через моє фізичне тіло, у моєму тілі існує лише одне «я», сформоване на основі мого розумового досвіду.
Фрейд описував людський розум як такий, що складається з трьох сфер: свідомості, передсвідомості та несвідомості. Свідомість — це сфера розумової діяльності, яку ми усвідомлюємо в даний момент, тоді як несвідомість — це сфера, де зберігаються інстинктивні бажання, які ми зазвичай не розпізнаємо, а також емоції та спогади, сформовані через досвід. Між свідомістю та несвідомістю знаходиться проміжна стадія, яка називається передсвідомістю, і пояснюється, що людські сни формуються завдяки взаємодії цих трьох психічних сфер.
Так само, як стимули, отримані в реальності, впливають на зміст снів, стимули, отримані у віртуальній реальності, також можуть формувати сни. Це пояснюється тим, що стимули, які свідомий розум поглинає у віртуальній реальності, накопичуються, формуючи передсвідоме та несвідоме, і на основі цього створюються сни. Таким чином, «я» у віртуальній реальності стає сутністю, здатною навіть створювати сни.
У житті бувають моменти, коли реальність тече так гладко, що ми починаємо замислюватися, чи не є вона насправді брехнею. І навпаки, бувають часи, коли реальність настільки складна, що ми хочемо, щоб усе було брехнею, і хочемо втекти. Однак, незалежно від того, чи є ця реальність, яку я відчуваю та сприймаю, брехнею чи правдою, «я» сьогодення сформовано саме цією реальністю. Якщо я люблю себе, а не тікаю від реальності чи закриваю очі на факти, я повинен любити реальність, в якій я зараз живу, серцем, сповненим любові до себе.