Bu blog yazısında, 'Matrix' filmini başlangıç noktası olarak kullanarak, benliğin doğasını ve deneyimin anlamını inceleyeceğiz ve gerçeklik ile sanal gerçeklik arasındaki sınırda oluşan benliğin gerçekten "gerçek ben" olarak adlandırılıp adlandırılamayacağını ele alacağız.
Bilim kurgu filmi 'Matrix'in baş kahramanı Neo, makineler tarafından yaratılan sanal bir uzayda yaşıyor. Neo'nun var olduğu gerçek dünyada, makineler ve insanlar arasında bir savaş yaşandı ve makineler galip geldi. Galip gelen makineler, insanları enerji kaynağı olarak kullanarak insanlığı kontrol altına aldı. Neo da makineler için bir enerji kaynağı olarak yetiştirildi ve yarattıkları sanal gerçeklik içinde yaşadı. Makineler, insanların köleliklerinin gerçekliğini fark etmelerini engellemek için "Matrix" adı verilen bir sanal gerçeklik yarattı. İnsanlar, fiziksel bedenlerinin durumundan habersiz, bu sanal simülasyonun içinde yaşıyorlar. Çoğu insan, Morpheus ve grubu gibi makinelere karşı bir direniş hareketi tarafından kurtarılana kadar, gerçekliği hiç tanımadan ve hatta sanal gerçekliğin bir yalan olduğunu bile bilmeden ölüyor. Eğer, 'Matrix' filmindeki gibi, şu anda algıladığımız gerçeklik aslında bir sanal gerçeklikse, bu, o sanal gerçeklik içindeki "ben"in gerçek "ben" olmadığı anlamına mı geliyor?
İnsan gelişim sürecine baktığımızda, benlik duygusu—"ben"—deneyimin bir ürünüdür. Yeni doğmuş bir bebeğin benlik duygusu, kendisini dış dünyadan ayırt etmek ve temel ihtiyaçlarını karşılamakla sınırlıdır. Bebeklik döneminde insanlar doğum odasındaki ışıklara tepki verir ve acıktıklarında ağlarlar—davranışlarının kapsamı budur. Ancak bugünün "ben"i farklıdır. "Kendimi" başkalarıyla olan ilişkilerim aracılığıyla tanıyorum ve hatta kim olduğumu tanımlamaya çalışıyorum. Elbette, biyolojik beyin gelişimi rol oynar, ancak beyin gelişiminin yanı sıra, çevreden alınan deneyimlerin ve uyaranların da bugün kim olduğumu şekillendirmeye katkıda bulunduğunu varsaymak mantıklıdır. Bu anlamda, benlik, bireyin deneyimlerinin ve anılarının bir ürünüdür. Örneğin, arkadaşlarla etkileşimler yoluyla, karşı cinsle ilgili tercihleri paylaşabilir ve kabul edebilirim ve bir köpek tarafından ısırılma deneyimi, köpeklerden korkmama yol açabilir.
“Beş parmağım var” ifadesi, “Beş parmağım olmasaydı, ben kendim olmazdım” şeklinde yorumlanabilir. Bu anlamda, özelliklerim benliğimin bir parçasıdır. Özelliklerimden birini belirtmek, o özelliğe sahip her şeyin “ben” olduğu anlamına gelmez; ancak o özelliği kaybettiğimde, eskiden olduğum kişi olmaktan çıkarım. Beni temsil eden çeşitli özellikler, şu anda kim olduğumu gösterir. Bununla birlikte, eskiden sahip olduğumdan farklı düşüncelere sahip olmam, varlığımın sona erdiği anlamına gelmez. Beni tanımlayan tek bir özelliği kaybetmek, kendimin yeni bir versiyonuna dönüşmem için bir katalizör görevi de görebilir.
Bunun bir örneği olarak, bir kaza sonucu bacağını kaybeden birini ele alalım. Trafik kazasında bacağını kaybeden Bay A, rehabilitasyon sürecinde yüzmeye başladı. Başlangıçta, bacağını kaybettikten sonra başladığı yüzme, inanılmaz derecede göz korkutucu bir işti. Ancak, onu coşkuyla yönlendiren bir yüzme eğitmeninin yardımıyla hayata umut buldu. Eğitmenle kurduğu bağ ve kazadan sonra bile yanında olanların teşvik ve desteği sayesinde, yaşama ve devam etme isteğini yeniden teyit edebildi. Bununla birlikte, kaza sonucu engelli hale gelen herkes bunu aşamaz ve yeni bir benlik duygusuyla yoluna devam edemez. Bu nedenle, kendini tanımlayan özelliklerin kaybı, bir kimlik krizi gibi hissedilebilir. Bir kişinin kişiliği yalnızca genlerle önceden belirlenmemişse, kimlik krizi kişinin yaşam deneyimlerine bağlı olarak aşılabilir veya aşılamayabilir. Bu durumda, bir kişinin şu anda sahip olduğu özellikler, yaşam deneyimleri ve genetik faktörlerle birlikte, benlik algısını belirlemede önemli bir faktör olarak kabul edilebilir.
Peki ya ben bir bilgisayar oyunundaki bir karakter olsaydım? Bir bilgisayar oyunundaki bir karakter olsaydım, dışarıdan birinin talimatlarına göre hareket eden bir varlık olduğumu anlayabilir miydim? Diyelim ki ben çevrimiçi bir rol yapma oyunundaki tipik bir karakterim. Saldırı gücü, savunma, zeka ve sihir savunması gibi özelliklere sahibim ve bu özellikler, oyuncunun eylemleriyle biriktirdiği karakter deneyimine göre şekilleniyor. Tesadüfen, görünüş olarak, saldırı gücü, savunma, sağlık ve mana açısından benimle tamamen aynı olan bir karakter olabilir. Ancak, oyun geçmişi benimkiyle mükemmel bir şekilde eşleşen bir karakterin var olması olası değildir. Bu anlamda, hiçbir karakter benimle tam olarak aynı deneyimleri paylaşmaz.
Hareketim, yukarı, aşağı, sola ve sağa olmak üzere her yöne sayısız girdi yoluyla gerçekleşir ve on hareketle yüz hareketi karşılaştırdığımızda olası hareket yollarının sayısı katlanarak artar. Saldırma, savunma ve büyü yapma gibi eylemler buna eklendiğinde, oyun geçmişim daha da çeşitli şekillerde birikir. Bu anlamda, oyun içi benliğim bir benlik duygusuna sahip olma potansiyeline sahiptir. Ancak, benlik duygusu, ancak kendimi "ben" olarak tanıdığımda ortaya çıkan bir kavramdır. Bir oyundaki karakter, kendini tanıyan bir varlık değil, yalnızca fare tıklamaları veya klavye girişleri gibi dış uyaranlara yanıt veren bir varlık olduğundan, kendisini bir benlik olarak kabul ettiğini düşünmek zordur.
Daha önce incelediğimiz karakterin kendi varlığını tanıma yeteneğine sahip olduğunu varsayalım. Karakter, bir oyun içindeki bir varlık olduğunun farkında olmasa da, tıpkı gerçek bir insan gibi, biriktirdiği deneyimlere dayanarak kendi özelliklerini oluşturur. Oyun içi karakter, oyuncu tarafından uygulanan dış uyaranların kendi yargılarını temsil ettiğine inanarak kimliğini kurar. Teknolojik gelişmeler sayesinde, oyun içi karakter kendi duyularına, deneyimlerine ve benlik duygusuna gerçek bir insanla kıyaslanabilecek bir güven düzeyi geliştirirse, gerçek bir insandan ayırt edilemeyecek bir benlik duygusu oluşturur. Bu aşamada, oyun içi karakter ile oyun dışındaki insan arasındaki öz farkındalık derecesi farkı ortadan kalkar. Dış uyaran kaynağı var olmaya devam etse bile, oyun içi karakter kendi benlik duygusunu oluşturduğu için oyun dışındaki oyuncudan ayrı bir varlık haline gelir.
Sorunu biraz farklı bir açıdan ele alalım: Diyelim ki şu an yaşadığım hayat 'Matrix' filmindeki gibi. Modern sinirbilim, insan duyularının ve duygularının sinir sistemindeki elektriksel sinyaller ve çeşitli nörotransmitterler ve hormonların etkisiyle oluştuğunu gösteriyor. Bu bakış açısıyla şu senaryoyu hayal edelim: Bilim ve teknoloji yeterince ilerlerse, beyne yapay uyarılar uygulayarak duygular ve duyumlar üretmek mümkün olabilir. Vücut hareketsiz olsa bile, beyne uygun elektriksel ve kimyasal uyarılar uygulanırsa, sanal gerçeklikte sevinç ve üzüntü gibi duyguları hissedebilir ve sadece çilek veya muz gibi kokuları değil, aynı zamanda dokunsal duyumları ve acıyı da deneyimleyebiliriz. Çevredeki ortam ve insanlar hakkında da uygun uyarılar yoluyla bilgi sağlanırsa, sanal gerçeklik içinde yaşayan bir varlık haline gelirim.
Bu durumda, sanal gerçeklikte oluşan benliğim, sanal gerçekliğin "rüyası" aracılığıyla kurulan benliğe eşdeğer olarak görülebilir. Gerçek dünyadaki benliğim ve sanal gerçeklikteki benliğim aynı bedeni ve beyni paylaştığı için, sanal gerçeklik içindeki zihinsel aktiviteyle meşgul olan benliğin kazandığı deneyimler ve duygular, nihayetinde fiziksel bedenimin benliğini şekillendirir. Bu perspektiften bakıldığında, sanal benliğim sahte bir varoluş değil, fiziksel bedenimi hareket ettiren tek benliktir. 'Matrix' filmindeki Neo, makineler tarafından hapsedildiği gerçekliğin adaletsiz olduğunu hissedip direniş hareketine katılmaya karar verdiyse, bu sanal gerçeklik içinde oluşan benliğin yaptığı bir seçim olurdu. Sanal gerçekliği kötü olarak nitelendiren algılar ve eylemler de, yanlış olduğuna inandığı dünyada biriktirdiği deneyimlerin ürünüdür. Dolayısıyla, sanal gerçeklik içinde var olsam bile, sahte bir varoluş değil, benzersiz ve gerçek bir benliğim. Bu deneyimler doğrudan fiziksel bedenim aracılığıyla yaşanmamış olsa da, bedenimde yalnızca zihinsel deneyimlerime dayanarak oluşan tek bir benlik vardır.
Freud, insan zihnini üç alandan oluştuğunu açıklamıştır: bilinçli, bilinç öncesi ve bilinçaltı. Bilinçli alan, şu anda farkında olduğumuz zihinsel aktivite alanıdır; bilinçaltı ise normalde fark etmediğimiz içgüdüsel arzuların, duyguların ve deneyimler yoluyla oluşan anıların depolandığı alandır. Bilinçli ve bilinçaltı arasında bilinç öncesi adı verilen ara bir aşama bulunur ve insan rüyalarının bu üç zihinsel alanın etkileşimiyle oluştuğu açıklanmaktadır.
Gerçek hayatta yaşanan uyaranlar rüyaların içeriğini etkilediği gibi, sanal gerçeklikte alınan uyaranlar da rüyaları şekillendirebilir. Bunun nedeni, bilinçli zihnin sanal gerçeklikte özümsediği uyaranların bilinç öncesi ve bilinçaltını oluşturmak üzere birikmesi ve rüyaların buna dayanarak yaratılmasıdır. Bu şekilde, sanal gerçeklik içindeki "benlik", rüyalar bile yaratabilen bir varlık haline gelir.
Hayat yolculuğumuzda, gerçekliğin o kadar sorunsuz aktığı anlar olur ki, bunun aslında bir yalan olup olmadığını merak ederiz. Tersine, gerçekliğin o kadar zor olduğu zamanlar da olur ki, her şeyin bir yalan olmasını ve kaçmayı dileriz. Ancak, hissettiğim ve algıladığım bu gerçekliğin yalan mı yoksa gerçek mi olduğu önemli değil; şimdiki "ben" tam olarak bu gerçeklik tarafından şekillendirilmiştir. Kendimi seviyorsam, gerçeklikten kaçmak veya gerçeklere göz yummak yerine, şu anda yaşadığım gerçekliği öz sevgiyle dolu bir kalple sevmeliyim.