ఈ బ్లాగ్ పోస్ట్లో, 'ది మ్యాట్రిక్స్' సినిమాను ప్రారంభ బిందువుగా తీసుకుని, మనం స్వీయ స్వభావాన్ని మరియు అనుభవం యొక్క అర్థాన్ని అన్వేషిద్దాం. అలాగే, వాస్తవికత మరియు వర్చువల్ రియాలిటీ మధ్య సరిహద్దులో ఏర్పడిన స్వీయను నిజంగా "నిజమైన నేను" అని పిలవవచ్చా లేదా అనే విషయాన్ని కూడా పరిశీలిద్దాం.
'ది మ్యాట్రిక్స్' అనే సైన్స్ ఫిక్షన్ చిత్రంలో కథానాయకుడైన నియో, యంత్రాలు సృష్టించిన ఒక వర్చువల్ ప్రపంచంలో జీవిస్తాడు. నియో ఉన్న నిజ ప్రపంచంలో, యంత్రాలకు, మానవులకు మధ్య ఒక యుద్ధం జరిగింది, అందులో యంత్రాలు విజయం సాధించాయి. విజయం సాధించిన యంత్రాలు, మానవులను శక్తి వనరుగా వాడుకుంటూ, మానవాళిపై ఆధిపత్యం చెలాయిస్తాయి. నియో కూడా యంత్రాలకు శక్తి వనరుగానే పెంచబడి, అవి సృష్టించిన వర్చువల్ రియాలిటీలోనే జీవిస్తాడు. మానవులు తమ బానిసత్వపు వాస్తవికతను గ్రహించకుండా నిరోధించడానికి, యంత్రాలు "ది మ్యాట్రిక్స్" అనే వర్చువల్ రియాలిటీని సృష్టించాయి. మానవులు తమ భౌతిక శరీరాల పరిస్థితి గురించి ఏమాత్రం తెలియకుండా, ఈ వర్చువల్ అనుకరణలోనే జీవిస్తారు. మోర్ఫియస్ మరియు అతని బృందం వంటి యంత్రాలకు వ్యతిరేకంగా సాగే ప్రతిఘటన ఉద్యమం ద్వారా రక్షించబడే వరకు, చాలా మంది మానవులు వాస్తవికతను గుర్తించకుండానే—మరియు ఆ వర్చువల్ రియాలిటీ ఒక అబద్ధమని కూడా తెలియకుండానే—చనిపోతారు. ఒకవేళ, 'ది మ్యాట్రిక్స్' సినిమాలో లాగా, మనం ప్రస్తుతం గ్రహిస్తున్న వాస్తవికత నిజానికి ఒక వర్చువల్ రియాలిటీ అయితే, ఆ వర్చువల్ రియాలిటీలోని "నేను" నిజమైన "నేను" కాదని అర్థమా?
మానవ అభివృద్ధి ప్రక్రియను పరిశీలిస్తే, స్వీయ భావన—అంటే "నేను"—అనేది అనుభవం యొక్క ఫలితం. ఒక నవజాత శిశువుకు, తనను తాను బయటి ప్రపంచం నుండి వేరు చేసి గుర్తించడం మరియు ప్రాథమిక అవసరాలను తీర్చుకోవడం వరకే పరిమితమైన స్వీయ భావన ఉంటుంది. శైశవదశలో, మనుషులు ప్రసూతి గదిలోని దీపాలకు స్పందిస్తారు మరియు ఆకలి వేసినప్పుడు ఏడుస్తారు—వారి ప్రవర్తన అంతవరకే పరిమితం. కానీ నేటి "నేను" భిన్నమైనది. నేను ఇతరులతో సంబంధాల ద్వారా "నన్ను" గుర్తిస్తాను, మరియు నేను ఎవరో నిర్వచించుకోవడానికి కూడా ప్రయత్నిస్తాను. వాస్తవానికి, జీవసంబంధమైన మెదడు అభివృద్ధి ఒక పాత్ర పోషిస్తుంది, కానీ మెదడు అభివృద్ధితో పాటు, పరిసరాల నుండి పొందిన అనుభవాలు మరియు ప్రేరణలు కూడా నేడు నేను ఎలా ఉన్నానో తీర్చిదిద్దడంలో దోహదపడ్డాయని భావించడం సమంజసం. ఈ కోణంలో, స్వీయ అనేది ఒక వ్యక్తి యొక్క అనుభవాలు మరియు జ్ఞాపకాల యొక్క ఫలితం. ఉదాహరణకు, స్నేహితులతో సంభాషణల ద్వారా, నేను వ్యతిరేక లింగానికి సంబంధించిన ఇష్టాలను పంచుకోవచ్చు మరియు అంగీకరించవచ్చు, మరియు కుక్క కాటుకు గురైన అనుభవం నాలో కుక్కల పట్ల భయాన్ని కలిగించవచ్చు.
“నాకు ఐదు వేళ్లు ఉన్నాయి” అనే వాక్యాన్ని “నాకు ఐదు వేళ్లు లేకపోతే, నేను నేనే కాదు” అని అర్థం చేసుకోవచ్చు. ఈ కోణంలో, నా లక్షణాలు నా వ్యక్తిత్వంలో ఒక భాగం. నా లక్షణాలలో ఒకదానిని చెప్పినంత మాత్రాన, ఆ లక్షణం ఉన్న ప్రతిదీ “నేనే” అని కాదు. కానీ, నేను ఆ లక్షణాన్ని కోల్పోతే, నేను మునుపటిలా ఉండను. నన్ను సూచించే వివిధ లక్షణాలు, నేను ఇప్పుడు ఎవరో మనకు తెలియజేస్తాయి. అయితే, నేను మునుపటి కంటే భిన్నమైన ఆలోచనలు చేయడం మొదలుపెట్టినంత మాత్రాన నా ఉనికి లేకుండా పోదు. నన్ను నిర్వచించే ఒకే ఒక్క లక్షణాన్ని కోల్పోవడం కూడా, నా యొక్క ఒక కొత్త రూపంగా మారడానికి ఒక ఉత్ప్రేరకంగా పనిచేస్తుంది.
దీనికి ఉదాహరణగా, ఒక ప్రమాదం కారణంగా కాలు కోల్పోయిన వ్యక్తిని పరిగణలోకి తీసుకుందాం. రోడ్డు ప్రమాదంలో కాలు కోల్పోయిన మిస్టర్ ఎ, తన పునరావాస సమయంలో ఈత కొట్టడం ప్రారంభించారు. కాలు కోల్పోయిన తర్వాత ఆయన చేపట్టిన ఈత, మొదట్లో చాలా కష్టమైన పనిగా అనిపించింది. అయితే, ఆయనకు ఉత్సాహంగా మార్గనిర్దేశం చేసిన ఒక ఈత శిక్షకుడి సహాయంతో, ఆయన జీవితంపై ఆశను కనుగొన్నారు. ఆ శిక్షకుడితో ఉన్న బంధం, మరియు ప్రమాదం తర్వాత కూడా ఆయనకు అండగా నిలిచిన వారి ప్రోత్సాహం, మద్దతుతో, ఆయన జీవించాలనే మరియు ముందుకు సాగాలనే తన సంకల్పాన్ని తిరిగి దృఢపరచుకోగలిగారు. అయినప్పటికీ, ప్రమాదం కారణంగా వైకల్యం పొందిన ప్రతి ఒక్కరూ దానిని అధిగమించి, నూతన స్వీయ స్పృహతో ముందుకు సాగలేరు. అందువల్ల, ఒక వ్యక్తిని నిర్వచించే లక్షణాలను కోల్పోవడం అనేది స్వీయ గుర్తింపు సంక్షోభంలా అనిపించవచ్చు. ఒక వ్యక్తి యొక్క వ్యక్తిత్వం కేవలం జన్యువుల ద్వారానే ముందుగా నిర్ణయించబడకపోతే, ఆ వ్యక్తి యొక్క జీవితానుభవాల ఆధారంగా స్వీయ గుర్తింపు సంక్షోభాన్ని అధిగమించవచ్చు లేదా అధిగమించలేకపోవచ్చు. అలాంటప్పుడు, ఒక వ్యక్తి యొక్క జీవితానుభవాలు మరియు జన్యుపరమైన కారకాలతో పాటు, వారు ప్రస్తుతం కలిగి ఉన్న లక్షణాలను కూడా వారి ఆత్మగౌరవాన్ని నిర్ణయించడంలో ఒక ముఖ్యమైన అంశంగా పరిగణించవచ్చు.
అయితే, నేను ఒక కంప్యూటర్ గేమ్లోని పాత్ర అయితే ఎలా ఉంటుంది? నేను ఒక కంప్యూటర్ గేమ్లోని పాత్ర అయితే, నేను వేరొకరి ఆదేశాల ప్రకారం కదులుతున్న ఒక జీవిని అని బయటి నుండి గుర్తించగలనా? నేను ఒక ఆన్లైన్ రోల్-ప్లేయింగ్ గేమ్లోని ఒక సాధారణ పాత్రను అనుకుందాం. నాకు దాడి శక్తి, రక్షణ, తెలివితేటలు మరియు మాయా రక్షణ వంటి లక్షణాలు ఉన్నాయి, మరియు ఈ లక్షణాలు ఆటగాడి చర్యల ద్వారా పాత్ర కూడగట్టుకున్న అనుభవం ఆధారంగా రూపుదిద్దుకుంటాయి. యాదృచ్ఛికంగా, రూపంలో, అలాగే దాడి శక్తి, రక్షణ, ఆరోగ్యం మరియు మానాలో నాతో సరిగ్గా ఒకేలా ఉండే పాత్ర ఒకటి ఉండవచ్చు. అయితే, నా ఆట చరిత్రతో ఖచ్చితంగా సరిపోలే పాత్ర ఒకటి ఉండే అవకాశం తక్కువ. ఈ విధంగా చూస్తే, ఏ పాత్ర కూడా నాతో సరిగ్గా ఒకే రకమైన అనుభవాలను పంచుకోదు.
నా కదలిక పైకి, కిందకి, ఎడమకి, కుడికి—అన్ని దిశలలో లెక్కలేనన్ని ఇన్పుట్ల ద్వారా జరుగుతుంది—మరియు పది కదలికలను వంద కదలికలతో పోల్చినప్పుడు, సాధ్యమయ్యే కదలిక మార్గాల సంఖ్య విపరీతంగా పెరుగుతుంది. దీనికి దాడి చేయడం, రక్షించుకోవడం, మంత్రాలు వేయడం వంటి చర్యలను జోడించినప్పుడు, నా ఆట చరిత్ర మరింత వైవిధ్యభరితమైన మార్గాల్లో పేరుకుపోతుంది. ఈ విధంగా, ఆటలోని నా పాత్రకు స్వీయ భావనను పొందే సామర్థ్యం ఉంది. అయితే, స్వీయ భావన అనేది నేను నన్ను "నేను" అని గుర్తించినప్పుడు మాత్రమే ఉనికిలోకి వచ్చే ఒక భావన. ఆటలోని ఒక పాత్ర తనను తాను గుర్తించుకునే జీవి కాదు, కేవలం మౌస్ క్లిక్లు లేదా కీబోర్డ్ ఇన్పుట్ల వంటి బాహ్య ప్రేరణలకు మాత్రమే స్పందించే ఒక అస్తిత్వం కాబట్టి, అది తనను తాను ఒక వ్యక్తిగా అంగీకరిస్తున్నట్లుగా చూడటం కష్టం.
మనం ఇంతకు ముందు పరిశీలించిన పాత్రకు తన ఉనికిని తాను గుర్తించగల సామర్థ్యం ఇవ్వబడిందని అనుకుందాం. ఆ పాత్ర తాను ఒక ఆటలోని జీవి అని గ్రహించనప్పటికీ, ఒక నిజమైన మనిషిలాగే, అది తాను కూడగట్టుకున్న అనుభవాల ఆధారంగా తన సొంత లక్షణాలను ఏర్పరచుకుంటుంది. ఆటగాడు ప్రయోగించే బాహ్య ప్రేరణలు తన సొంత తీర్పులని నమ్మడం ద్వారా ఆటలోని పాత్ర తన గుర్తింపును ఏర్పరచుకుంటుంది. ఒకవేళ, సాంకేతిక పురోగతి కారణంగా, ఆటలోని పాత్ర తన ఇంద్రియాలు, అనుభవాలు మరియు స్వీయ భావనపై ఒక నిజమైన మనిషికి ఉండే నమ్మకానికి సమానమైన స్థాయిలో నమ్మకాన్ని పెంపొందించుకుంటే, అది ఒక నిజమైన మనిషి స్వీయ భావన నుండి వేరు చేయలేని స్వీయ భావనను ఏర్పరచుకుంటుంది. ఈ దశలో, ఆటలోని పాత్రకు మరియు ఆట బయట ఉన్న మనిషికి మధ్య స్వీయ-అవగాహన స్థాయిలో ఉన్న వ్యత్యాసం అదృశ్యమవుతుంది. బాహ్య ప్రేరణ మూలం కొనసాగినప్పటికీ, ఆటలోని పాత్ర తన సొంత స్వీయ భావనను ఏర్పరచుకుంటున్నందున, అది ఆట బయట ఉన్న ఆటగాడి నుండి ఒక ప్రత్యేక అస్తిత్వంగా మారుతుంది.
ఈ సమస్యను కొద్దిగా వేరే కోణంలో చూద్దాం: నేను ప్రస్తుతం జీవిస్తున్న జీవితం 'ది మ్యాట్రిక్స్' సినిమా లాంటిదని అనుకుందాం. ఆధునిక నాడీ శాస్త్రం ప్రకారం, మానవ ఇంద్రియాలు మరియు భావోద్వేగాలు నాడీ వ్యవస్థలోని విద్యుత్ సంకేతాల ద్వారా, అలాగే వివిధ న్యూరోట్రాన్స్మిటర్లు మరియు హార్మోన్ల చర్యల ద్వారా ఏర్పడతాయి. ఆ దృక్కోణం ఆధారంగా ఈ దృశ్యాన్ని ఊహించుకుందాం. శాస్త్ర సాంకేతిక రంగాలు తగినంతగా అభివృద్ధి చెందితే, మెదడుకు కృత్రిమ ఉద్దీపనలను అందించడం ద్వారా భావోద్వేగాలను మరియు అనుభూతులను సృష్టించడం సాధ్యం కావచ్చు. శరీరం కదలకుండా ఉన్నప్పటికీ, మెదడుకు సరైన విద్యుత్ మరియు రసాయన ఉద్దీపనలను అందిస్తే, వాస్తవ ప్రపంచంలో కదలలేని స్థితిలో ఉన్నా కూడా, వర్చువల్ రియాలిటీలో ఆనందం, విచారం వంటి భావోద్వేగాలను అనుభూతి చెందవచ్చు. అంతేకాక, స్ట్రాబెర్రీ లేదా అరటిపండు వంటి వాసనలను మాత్రమే కాకుండా, స్పర్శ అనుభూతులను మరియు నొప్పిని కూడా అనుభవించవచ్చు. సరైన ఉద్దీపనల ద్వారా పరిసరాలు మరియు వ్యక్తుల గురించిన సమాచారం కూడా అందిస్తే, నేను వర్చువల్ రియాలిటీలో జీవించే ఒక జీవిగా మారిపోతాను.
అలాంటి సందర్భంలో, వర్చువల్ రియాలిటీలో ఏర్పడిన నా స్వీయ రూపాన్ని, వర్చువల్ రియాలిటీ అనే "కల" ద్వారా ఏర్పడిన స్వీయ రూపానికి సమానంగా చూడవచ్చు. నా నిజ ప్రపంచపు స్వీయ రూపం మరియు నా వర్చువల్ రియాలిటీ స్వీయ రూపం రెండూ ఒకే శరీరాన్ని, మెదడును పంచుకుంటాయి కాబట్టి, వర్చువల్ రియాలిటీలో మానసిక కార్యకలాపాలలో నిమగ్నమైన స్వీయ రూపం పొందిన అనుభవాలు మరియు భావోద్వేగాలు చివరికి నా భౌతిక శరీరపు స్వీయ రూపాన్ని తీర్చిదిద్దుతాయి. ఈ దృక్కోణం నుండి చూస్తే, నా వర్చువల్ స్వీయ రూపం ఒక అసత్యమైన ఉనికి కాదు, నా భౌతిక శరీరాన్ని నడిపించే ఏకైక స్వీయ రూపం అదే. 'ది మ్యాట్రిక్స్' సినిమాలో నియో, తాను యంత్రాలచే బంధించబడిన వాస్తవికత అన్యాయమని భావించి, ప్రతిఘటన ఉద్యమంలో చేరాలని నిర్ణయించుకుంటే, అది వర్చువల్ రియాలిటీలో ఏర్పడిన స్వీయ రూపం తీసుకున్న నిర్ణయమే అవుతుంది. వర్చువల్ రియాలిటీని చెడుగా ముద్ర వేసే అవగాహనలు మరియు చర్యలు కూడా, అతను అసత్యమని నమ్మిన ప్రపంచంలో పోగు చేసుకున్న అనుభవాల ఫలితమే. అందువల్ల, నేను వర్చువల్ రియాలిటీలో ఉన్నప్పటికీ, నేను ఒక అసత్యమైన ఉనికిని కాదు, ఒక ప్రత్యేకమైన మరియు నిజమైన స్వీయ రూపాన్ని. ఈ అనుభవాలు నా భౌతిక శరీరం ద్వారా నేరుగా అనుభవించబడనప్పటికీ, నా మానసిక అనుభవాల ఆధారంగా ఏర్పడిన ఒకే ఒక్క స్వీయ రూపం నా శరీరంలో ఉంది.
ఫ్రాయిడ్ మానవ మనస్సును మూడు విభాగాలుగా వర్ణించాడు: చేతన, పూర్వచేతన, మరియు అచేతన. చేతన అనేది మనం ప్రస్తుతం గ్రహించగలిగే మానసిక కార్యకలాపాల విభాగం కాగా, అచేతన అనేది మనం సాధారణంగా గుర్తించలేని సహజాత కోరికలు, అనుభవం ద్వారా ఏర్పడిన భావోద్వేగాలు మరియు జ్ఞాపకాలు నిల్వ ఉండే విభాగం. చేతన మరియు అచేతనల మధ్య పూర్వచేతన అని పిలువబడే ఒక మధ్యస్థ దశ ఉంటుంది, మరియు ఈ మూడు మానసిక విభాగాల పరస్పర చర్య ద్వారా మానవ కలలు ఏర్పడతాయని వివరించబడింది.
వాస్తవ ప్రపంచంలో అనుభవించే ఉద్దీపనలు కలల సారాంశాన్ని ప్రభావితం చేసినట్లే, వర్చువల్ రియాలిటీలో స్వీకరించే ఉద్దీపనలు కూడా కలలకు రూపునివ్వగలవు. ఎందుకంటే, వర్చువల్ రియాలిటీలో చేతన మనస్సు గ్రహించే ఉద్దీపనలు పోగుపడి పూర్వచేతన మరియు అచేతనలను ఏర్పరుస్తాయి, మరియు దీని ఆధారంగా కలలు సృష్టించబడతాయి. ఈ విధంగా, వర్చువల్ రియాలిటీలోని "స్వయం" అనేది కలలను కూడా సృష్టించగల సామర్థ్యం ఉన్న ఒక అస్తిత్వంగా మారుతుంది.
మనం జీవితంలో ముందుకు సాగుతున్నప్పుడు, వాస్తవం ఎంత సునాయాసంగా సాగిపోతుందంటే, అది నిజానికి అబద్ధమేమో అని మనకు మనమే ఆశ్చర్యపోయే క్షణాలు ఉంటాయి. దీనికి విరుద్ధంగా, వాస్తవం ఎంత కఠినంగా ఉంటుందంటే, అంతా అబద్ధమైతే బాగుండునని కోరుకుంటూ, దాని నుండి పారిపోవాలని ఆశించే సందర్భాలు కూడా ఉంటాయి. అయితే, నేను అనుభూతి చెందుతున్న మరియు గ్రహిస్తున్న ఈ వాస్తవం అబద్ధమైనా లేదా నిజమైనా, ప్రస్తుత 'నేను' అనే వ్యక్తిత్వం సరిగ్గా ఆ వాస్తవం చేతనే రూపుదిద్దుకుంది. నేను నన్ను నేను ప్రేమించుకుంటే, వాస్తవం నుండి పారిపోవడం లేదా నిజాలను చూడనట్లు వదిలేయడం కాకుండా, నేను ప్రస్తుతం జీవిస్తున్న వాస్తవాన్ని ఆత్మప్రేమతో నిండిన హృదయంతో ప్రేమించాలి.