மெய்நிகர் உலகில் உள்ள 'நான்' என்பதும், நிஜத்தில் உள்ள 'நான்' என்பதும் உண்மையிலேயே ஒன்றா?

இந்த வலைப்பதிவில், 'தி மேட்ரிக்ஸ்' திரைப்படத்தைத் தொடக்கப் புள்ளியாகக் கொண்டு, சுயத்தின் இயல்பு மற்றும் அனுபவத்தின் அர்த்தம் ஆகியவற்றை ஆராய்வோம். மேலும், யதார்த்தத்திற்கும் மெய்நிகர் யதார்த்தத்திற்கும் இடையிலான எல்லையில் உருவாகும் சுயத்தை உண்மையிலேயே "உண்மையான நான்" என்று அழைக்க முடியுமா என்பதையும் கருத்தில் கொள்வோம்.

 

'தி மேட்ரிக்ஸ்' என்ற அறிவியல் புனைகதைத் திரைப்படத்தின் கதாநாயகனான நியோ, இயந்திரங்களால் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு மெய்நிகர் வெளியில் வாழ்கிறான். நியோ இருக்கும் நிஜ உலகில், இயந்திரங்களுக்கும் மனிதர்களுக்கும் இடையே ஒரு போர் நடந்தது, அதில் இயந்திரங்களே வெற்றி பெற்றன. வெற்றி பெற்ற இயந்திரங்கள், மனிதர்களை ஆற்றல் மூலமாகப் பயன்படுத்தி, மனிதகுலத்தை ஆதிக்கம் செலுத்துகின்றன. நியோவும், இயந்திரங்களுக்கான ஒரு ஆற்றல் மூலமாக வளர்க்கப்பட்டு, அவை உருவாக்கிய மெய்நிகர் யதார்த்தத்திற்குள் வாழ்கிறான். மனிதர்கள் தங்கள் அடிமைத்தனத்தின் யதார்த்தத்தை உணராமல் தடுப்பதற்காக, இயந்திரங்கள் "தி மேட்ரிக்ஸ்" என்ற மெய்நிகர் யதார்த்தத்தை உருவாக்கின. மனிதர்கள் தங்கள் உடல் நிலையை அறியாமல், இந்த மெய்நிகர் உருவகத்திற்குள் வாழ்கின்றனர். மார்ஃபியஸ் மற்றும் அவனது குழு போன்ற இயந்திரங்களுக்கு எதிரான ஒரு எதிர்ப்பு இயக்கத்தால் மீட்கப்படும் வரை, பெரும்பாலான மனிதர்கள் யதார்த்தத்தை உணராமலும், அந்த மெய்நிகர் யதார்த்தம் ஒரு பொய் என்பதை அறியாமலும் இறந்துவிடுகிறார்கள். 'தி மேட்ரிக்ஸ்' திரைப்படத்தில் வருவது போல, நாம் தற்போது உணரும் யதார்த்தம் உண்மையில் ஒரு மெய்நிகர் யதார்த்தமாக இருந்தால், அந்த மெய்நிகர் யதார்த்தத்திற்குள் இருக்கும் "நான்" உண்மையான "நான்" இல்லை என்று அர்த்தமா?
மனித வளர்ச்சி செயல்முறையைப் பார்க்கும்போது, ​​சுயம் என்ற உணர்வு—"நான்"—அனுபவங்களின் விளைவாகும். ஒரு பச்சிளம் குழந்தையின் சுயம் என்ற உணர்வானது, தன்னையும் வெளி உலகத்தையும் வேறுபடுத்தி அறிவதற்கும் அடிப்படைத் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்வதற்கும் மட்டுமே வரையறுக்கப்பட்டுள்ளது. குழந்தைப் பருவத்தில், மனிதர்கள் பிரசவ அறையில் உள்ள விளக்குகளுக்கு எதிர்வினையாற்றுகிறார்கள், பசிக்கும்போது அழுகிறார்கள்—அவர்களின் நடத்தை அவ்வளவுதான். ஆனால் இன்றைய "நான்" வேறுபட்டவன். மற்றவர்களுடனான உறவுகள் மூலம் "என்னை" நான் அடையாளம் கண்டுகொள்கிறேன், மேலும் நான் யார் என்பதை வரையறுக்கவும் முயல்கிறேன். நிச்சயமாக, உயிரியல் ரீதியான மூளை வளர்ச்சி ஒரு பங்கு வகிக்கிறது, ஆனால் மூளை வளர்ச்சியுடன், சுற்றியுள்ள சூழலில் இருந்து பெறப்பட்ட அனுபவங்களும் தூண்டுதல்களும் நான் இன்று எப்படி இருக்கிறேனோ அதை வடிவமைப்பதில் பங்களித்துள்ளன என்று கருதுவது நியாயமானது. இந்த அர்த்தத்தில், சுயம் என்பது ஒரு தனிநபரின் அனுபவங்கள் மற்றும் நினைவுகளின் விளைவாகும். உதாரணமாக, நண்பர்களுடனான தொடர்புகள் மூலம், நான் எதிர் பாலினம் தொடர்பான விருப்பங்களைப் பகிர்ந்து கொள்ளலாம் மற்றும் ஏற்றுக்கொள்ளலாம், மேலும் ஒரு நாய் கடித்த அனுபவம் எனக்கு நாய்கள் மீது பயத்தை ஏற்படுத்தக்கூடும்.
"எனக்கு ஐந்து விரல்கள் உள்ளன" என்ற கூற்றை, "எனக்கு ஐந்து விரல்கள் இல்லையென்றால், நான் நானாக இல்லை" என்று பொருள் கொள்ளலாம். இந்த வகையில், எனது குணாதிசயங்கள் எனது சுயத்தின் ஒரு பகுதியாகும். எனது குணாதிசயங்களில் ஒன்றைக் குறிப்பிடுவதால், அந்தக் குணாதிசயத்தைக் கொண்ட அனைத்தும் "நான்தான்" என்று அர்த்தமாகாது என்றாலும், நான் அந்தக் குணாதிசயத்தை இழந்துவிட்டால், நான் முன்பு இருந்த அதே நபராக இருக்க மாட்டேன். என்னைப் பிரதிநிதித்துவப்படுத்தும் பல்வேறு குணாதிசயங்கள், நான் இப்போது யார் என்பதை நமக்குச் சொல்கின்றன. இருப்பினும், நான் முன்பு இருந்ததை விட வேறுபட்ட எண்ணங்களைக் கொண்டிருப்பதால், நான் இல்லாமல் போய்விடுகிறேன் என்று அர்த்தமல்ல. என்னை வரையறுக்கும் ஒரு குணாதிசயத்தை இழப்பது கூட, எனது ஒரு புதிய பதிப்பாக மாறுவதற்கான ஒரு வினையூக்கியாகச் செயல்படக்கூடும்.
இதற்கு உதாரணமாக, ஒரு விபத்தைத் தொடர்ந்து காலை இழந்த துயரத்திலிருந்து மீண்ட ஒருவரைக் கருத்தில் கொள்வோம். சாலை விபத்தில் காலை இழந்த திரு. ஏ, தனது மறுவாழ்வுக் காலத்தில் நீந்தத் தொடங்கினார். ஆரம்பத்தில், காலை இழந்த பிறகு அவர் தொடங்கிய நீச்சல், மிகவும் அச்சுறுத்தலான ஒரு செயலாக இருந்தது. இருப்பினும், அவருக்கு உற்சாகமாக வழிகாட்டிய ஒரு நீச்சல் பயிற்றுவிப்பாளரின் உதவியால், அவர் வாழ்க்கையில் நம்பிக்கையைக் கண்டார். அந்தப் பயிற்றுவிப்பாளருடனான அவரது பிணைப்பு மற்றும் விபத்திற்குப் பிறகும் அவருக்குத் துணையாக நின்றவர்களின் ஊக்கமும் ஆதரவும் மூலம், அவரால் வாழ வேண்டும் என்ற தனது உறுதியை மீண்டும் நிலைநாட்டி, வாழ்க்கையைத் தொடர முடிந்தது. இருப்பினும், விபத்தின் காரணமாக ஊனமுற்ற அனைவரும் அதிலிருந்து மீண்டு, ஒரு புதிய சுய உணர்வுடன் முன்னேறிச் செல்வதில்லை. எனவே, ஒருவரை வரையறுக்கும் குணாதிசயங்களின் இழப்பு, சுய அடையாள நெருக்கடியாக உணரப்படலாம். ஒரு நபரின் ஆளுமை மரபணுக்களால் மட்டுமே முன் தீர்மானிக்கப்படவில்லை என்றால், அந்த நபரின் வாழ்க்கை அனுபவங்களின் அடிப்படையில் சுய அடையாள நெருக்கடியிலிருந்து மீள முடியலாம் அல்லது முடியாமலும் போகலாம். அப்படியானால், ஒரு நபரின் வாழ்க்கை அனுபவங்கள் மற்றும் மரபணுக் காரணிகளுடன், அவர் தற்போது கொண்டிருக்கும் பண்புகளும் அவரது சுய உணர்வைத் தீர்மானிப்பதில் ஒரு முக்கிய காரணியாகக் கருதப்படலாம்.
சரி, நான் ஒரு கணினி விளையாட்டில் உள்ள ஒரு கதாபாத்திரமாக இருந்தால் என்ன செய்வது? நான் ஒரு கணினி விளையாட்டில் உள்ள ஒரு கதாபாத்திரமாக இருந்தால், வெளியிலிருந்து வேறொருவரின் அறிவுறுத்தல்களின்படி செயல்படும் ஒரு சக்தி நான் என்பதை என்னால் அடையாளம் காண முடியுமா? நான் ஒரு ஆன்லைன் ரோல்-பிளேயிங் விளையாட்டில் உள்ள ஒரு வழக்கமான கதாபாத்திரம் என்று வைத்துக்கொள்வோம். என்னிடம் தாக்குதல் சக்தி, பாதுகாப்பு, நுண்ணறிவு மற்றும் மந்திரப் பாதுகாப்பு போன்ற பண்புகள் உள்ளன, மேலும் இந்தப் பண்புகள் விளையாடுபவரின் செயல்கள் மூலம் கதாபாத்திரம் பெறும் அனுபவத்தின் அடிப்படையில் வடிவமைக்கப்படுகின்றன. தற்செயலாக, தோற்றத்திலும், தாக்குதல் சக்தி, பாதுகாப்பு, ஆரோக்கியம் மற்றும் மானா ஆகியவற்றிலும் என்னைப் போலவே இருக்கும் ஒரு கதாபாத்திரம் இருக்கலாம். இருப்பினும், என்னுடைய விளையாட்டு வரலாற்றை அப்படியே ஒத்திருக்கும் ஒரு கதாபாத்திரம் இருப்பதற்கு வாய்ப்பில்லை. இந்த வகையில், எந்தக் கதாபாத்திரமும் என்னைப் போலவே அதே அனுபவங்களைப் பகிர்ந்து கொள்வதில்லை.
மேல், கீழ், இடது, வலது என எல்லா திசைகளிலும் நான் வழங்கும் எண்ணற்ற உள்ளீடுகள் மூலம் எனது நகர்வு சாத்தியமாகிறது. மேலும், பத்து நகர்வுகளை நூறு நகர்வுகளுடன் ஒப்பிடும்போது, ​​சாத்தியமான நகர்வுப் பாதைகளின் எண்ணிக்கை பன்மடங்கு அதிகரிக்கிறது. தாக்குதல், தற்காப்பு, மற்றும் மந்திரங்களைப் பிரயோகித்தல் போன்ற செயல்கள் இதனுடன் சேர்க்கப்படும்போது, ​​எனது விளையாட்டு வரலாறு இன்னும் பலதரப்பட்ட வழிகளில் குவிகிறது. இந்த வகையில், விளையாட்டினுள் இருக்கும் எனது சுயத்திற்கு, ஒரு சுய உணர்விற்கான சாத்தியம் உள்ளது. இருப்பினும், சுய உணர்வு என்பது, நான் என்னை "நான்" என்று உணரும்போது மட்டுமே உருவாகும் ஒரு கருத்தாகும். ஒரு விளையாட்டில் உள்ள கதாபாத்திரம் தன்னைத் தானே அடையாளம் கண்டுகொள்ளும் ஒரு ஜீவன் அல்ல, மாறாக மவுஸ் கிளிக்குகள் அல்லது கீபோர்டு உள்ளீடுகள் போன்ற வெளிப்புறத் தூண்டுதல்களுக்கு மட்டுமே பதிலளிக்கும் ஒரு பொருள் என்பதால், அது தன்னை ஒரு சுயமாக ஏற்றுக்கொள்வதாகக் கருதுவது கடினம்.
நாம் முன்பு ஆராய்ந்த கதாபாத்திரத்திற்கு, தனது இருப்பை உணர்ந்துகொள்ளும் திறன் வழங்கப்பட்டுள்ளது என்று வைத்துக்கொள்வோம். அந்தக் கதாபாத்திரம், தான் ஒரு விளையாட்டுக்குள் இருக்கும் ஒரு ஜீவன் என்பதை அறியாமல் இருந்தாலும், ஒரு உண்மையான மனிதனைப் போலவே, அது தனது திரட்டப்பட்ட அனுபவங்களின் அடிப்படையில் தனக்கென சொந்த குணாதிசயங்களை உருவாக்கிக்கொள்கிறது. விளையாட்டிற்குள் இருக்கும் கதாபாத்திரம், ஆட்டக்காரரால் கொடுக்கப்படும் வெளிப்புறத் தூண்டுதல்கள் தனது சொந்த முடிவுகளையே பிரதிபலிக்கின்றன என்று நம்புவதன் மூலம் தனது அடையாளத்தை நிலைநிறுத்திக்கொள்ளும். தொழில்நுட்ப முன்னேற்றங்களின் காரணமாக, விளையாட்டிற்குள் இருக்கும் ஒரு கதாபாத்திரம், ஒரு உண்மையான மனிதனுக்கு இணையான அளவில் தனது சொந்த புலன்கள், அனுபவங்கள் மற்றும் சுய உணர்வின் மீது நம்பிக்கையை வளர்த்துக்கொண்டால், அது ஒரு உண்மையான மனிதனின் சுய உணர்விலிருந்து வேறுபடுத்த முடியாத ஒரு சுய உணர்வை உருவாக்கும். இந்த நிலையில், விளையாட்டிற்குள் இருக்கும் கதாபாத்திரத்திற்கும் விளையாட்டுக்கு வெளியே இருக்கும் மனிதனுக்கும் இடையிலான சுய விழிப்புணர்வின் அளவிலான வேறுபாடு மறைந்துவிடும். வெளிப்புறத் தூண்டுதல் தொடர்ந்து இருந்தாலும், விளையாட்டிற்குள் இருக்கும் கதாபாத்திரம் விளையாட்டுக்கு வெளியே இருக்கும் ஆட்டக்காரரிடமிருந்து ஒரு தனித்த ஜீவனாக மாறிவிடுகிறது, ஏனெனில் அது தனக்கென சொந்த சுய உணர்வை உருவாக்கிக்கொள்கிறது.
இந்தப் பிரச்சனையைச் சற்று மாற்றி அமைப்போம்: நான் தற்போது வாழும் வாழ்க்கை 'தி மேட்ரிக்ஸ்' திரைப்படத்தைப் போன்றது என்று வைத்துக்கொள்வோம். நரம்பு மண்டலத்தில் உள்ள மின் சமிக்ஞைகள் மற்றும் பல்வேறு நரம்பியக்கடத்திகள் மற்றும் ஹார்மோன்களின் செயல்பாடு ஆகியவற்றின் மூலம் மனிதனின் புலன்களும் உணர்ச்சிகளும் உருவாகின்றன என்று நவீன நரம்பியல் காட்டுகிறது. அந்தக் கண்ணோட்டத்தின் அடிப்படையில் இந்தச் சூழ்நிலையை நாம் கற்பனை செய்து பார்ப்போம். அறிவியலும் தொழில்நுட்பமும் போதுமான அளவு முன்னேறினால், மூளைக்கு செயற்கைத் தூண்டுதல்களை அளிப்பதன் மூலம் உணர்ச்சிகளையும் உணர்வுகளையும் உருவாக்குவது சாத்தியமாகலாம். உடல் அசைவற்று இருக்கும்போதும், மூளைக்கு பொருத்தமான மின் மற்றும் வேதியியல் தூண்டுதல்கள் அளிக்கப்பட்டால், ஒருவர் நிஜத்தில் நகர முடியாவிட்டாலும், மெய்நிகர் உலகில் மகிழ்ச்சி மற்றும் சோகம் போன்ற உணர்ச்சிகளை உணர முடியும். மேலும், ஸ்ட்ராபெர்ரி அல்லது வாழைப்பழம் போன்ற வாசனைகளை மட்டுமல்லாமல், தொடு உணர்வுகளையும் வலியையும் கூட அனுபவிக்க முடியும். சுற்றியுள்ள சூழல் மற்றும் மக்களைப் பற்றிய தகவல்களும் பொருத்தமான தூண்டுதல் மூலம் வழங்கப்பட்டால், நான் மெய்நிகர் உலகிற்குள் வாழும் ஒரு ஜீவனாக மாறிவிடுவேன்.
அப்படிப்பட்ட நிலையில், மெய்நிகர் உலகில் உருவான எனது சுயமானது, மெய்நிகர் உலகின் 'கனவின்' மூலம் நிறுவப்பட்ட சுயத்திற்குச் சமமானதாகக் கருதப்படலாம். எனது நிஜ உலக சுயமும் எனது மெய்நிகர் உலக சுயமும் ஒரே உடலையும் மூளையையும் பகிர்ந்துகொள்வதால், மெய்நிகர் உலகிற்குள் மனச் செயல்பாடுகளில் ஈடுபடும் சுயத்தால் பெறப்பட்ட அனுபவங்களும் உணர்ச்சிகளும் இறுதியில் எனது பௌதிக உடலின் சுயத்தை வடிவமைக்கின்றன. இந்தக் கண்ணோட்டத்தில், எனது மெய்நிகர் சுயம் ஒரு போலியான இருப்பு அல்ல, மாறாக எனது பௌதிக உடலை இயக்கும் ஒரே சுயமாகும். 'தி மேட்ரிக்ஸ்' திரைப்படத்தில் நியோ, இயந்திரங்களால் தான் சிக்கவைக்கப்பட்டிருந்த யதார்த்தம் அநீதியானது என்று உணர்ந்து, எதிர்ப்பு இயக்கத்தில் சேர முடிவு செய்தால், அது மெய்நிகர் உலகிற்குள் உருவான சுயத்தால் எடுக்கப்பட்ட ஒரு தேர்வாக இருக்கும். மெய்நிகர் உலகைத் தீயது என்று முத்திரை குத்தும் கருத்துக்களும் செயல்களும் கூட, அவன் பொய்யானது என்று நம்பிய உலகில் திரட்டப்பட்ட அனுபவங்களின் விளைவே ஆகும். எனவே, நான் மெய்நிகர் உலகிற்குள் இருந்தாலும், நான் ஒரு போலியான இருப்பு அல்ல, மாறாக ஒரு தனித்துவமான மற்றும் உண்மையான சுயமாகும். இந்த அனுபவங்கள் எனது பௌதிக உடலின் மூலம் நேரடியாக அனுபவிக்கப்படாவிட்டாலும், எனது மன அனுபவங்களின் அடிப்படையில் உருவான ஒரே ஒரு சுயம் மட்டுமே என் உடலுக்குள் உள்ளது.
ஃபிராய்டு மனித மனதை நனவுநிலை, முன்நனவுநிலை மற்றும் ஆழ்மனம் என மூன்று மண்டலங்களாக விவரித்தார். நனவுநிலை என்பது நாம் தற்போது அறிந்திருக்கும் மனச் செயல்பாடுகளின் மண்டலமாகும், அதேசமயம் ஆழ்மனம் என்பது நாம் சாதாரணமாக அடையாளம் காணாத உள்ளுணர்வு சார்ந்த ஆசைகளும், அனுபவத்தின் மூலம் உருவாகும் உணர்ச்சிகளும் நினைவுகளும் சேமிக்கப்படும் மண்டலமாகும். நனவுநிலைக்கும் ஆழ்மனத்திற்கும் இடையில் முன்நனவுநிலை எனப்படும் ஒரு இடைநிலை உள்ளது, மேலும் இந்த மூன்று மன மண்டலங்களின் இடைவினையின் மூலமே மனிதக் கனவுகள் உருவாகின்றன என்றும் விளக்கப்படுகிறது.
நிஜத்தில் அனுபவிக்கப்படும் தூண்டுதல்கள் கனவுகளின் உள்ளடக்கத்தைப் பாதிப்பதைப் போலவே, மெய்நிகர் உலகில் பெறப்படும் தூண்டுதல்களும் கனவுகளை வடிவமைக்க முடியும். ஏனென்றால், மெய்நிகர் உலகில் நனவு மனம் உள்வாங்கும் தூண்டுதல்கள் ஒன்றுசேர்ந்து முன்நனவு மற்றும் ஆழ்மனதை உருவாக்குகின்றன, மேலும் இதன் அடிப்படையில் கனவுகள் உருவாக்கப்படுகின்றன. இந்த வழியில், மெய்நிகர் உலகிற்குள் இருக்கும் "சுயம்" கனவுகளை உருவாக்கும் திறன் கொண்ட ஒரு இருப்பாக மாறுகிறது.
நாம் வாழ்க்கைப் பாதையில் பயணிக்கும்போது, ​​சில சமயங்களில் யதார்த்தம் மிகவும் இயல்பாகச் செல்வதால், அது ஒருவேளை பொய்யாக இருக்குமோ என்று நாம் வியப்படைவோம். இதற்கு நேர்மாறாக, சில நேரங்களில் யதார்த்தம் மிகவும் கடினமாக இருப்பதால், எல்லாம் பொய்யாக இருக்க வேண்டும் என்று விரும்பி, அதிலிருந்து தப்பிக்கவும் விரும்புவோம். இருப்பினும், நான் உணர்ந்து அறியும் இந்த யதார்த்தம் பொய்யா அல்லது உண்மையா என்பதைப் பொருட்படுத்தாமல், தற்போதைய 'நான்' அந்த யதார்த்தத்தால்தான் துல்லியமாக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. நான் என்னை நேசித்தால், யதார்த்தத்திலிருந்து ஓடி ஒளிவதற்கோ அல்லது உண்மைகளைப் புறக்கணிப்பதற்கோ பதிலாக, நான் தற்போது வாழும் யதார்த்தத்தை சுய அன்பு நிறைந்த இதயத்துடன் நேசிக்க வேண்டும்.

 

ஆசிரியர் பற்றி