I det här blogginlägget, med filmen "The Matrix" som utgångspunkt, ska vi utforska jagets natur och innebörden av upplevelser, och fundera över om jaget som formas vid gränsen mellan verklighet och virtuell verklighet verkligen kan kallas det "riktiga jaget".
Neo, huvudpersonen i sci-fi-filmen "The Matrix", lever i ett virtuellt utrymme skapat av maskiner. I den verkliga världen där Neo existerar utkämpades ett krig mellan maskiner och människor, och maskinerna segrade. De segrande maskinerna dominerar mänskligheten och använder människor som energikälla. Även Neo uppfostras som energikälla för maskinerna och lever i den virtuella verklighet de har skapat. Maskinerna skapade en virtuell verklighet som kallas "The Matrix" för att hindra människor från att inse verkligheten av sitt slaveri. Människor lever i denna virtuella simulering, omedvetna om tillståndet i sina fysiska kroppar. De flesta människor dör utan att någonsin inse verkligheten – och utan att ens veta att den virtuella verkligheten är en lögn – tills de räddas av en motståndsrörelse mot maskinerna, såsom Morpheus och hans grupp. Om, som i filmen "The Matrix", den verklighet vi för närvarande uppfattar faktiskt är en virtuell verklighet, betyder det att "jaget" i den virtuella verkligheten inte är det sanna "jaget"?
Om man ser på den mänskliga utvecklingsprocessen är självkänslan – "jaget" – en produkt av erfarenhet. Ett nyfött barn har en självkänsla som är begränsad till att skilja mellan sig själv och omvärlden och tillgodose grundläggande behov. Under spädbarnsåldern reagerar människor på ljusen i förlossningsrummet och gråter när de är hungriga – det är omfattningen av deras beteende. Men dagens "jag" är annorlunda. Jag känner igen "mig själv" genom relationer med andra, och jag strävar till och med efter att definiera vem jag är. Naturligtvis spelar biologisk hjärnutveckling en roll, men det är rimligt att anta att, vid sidan av hjärnutvecklingen, har de erfarenheter och stimuli som tas emot från den omgivande miljön bidragit till att forma vem jag är idag. I denna mening är jaget en produkt av en individs erfarenheter och minnen. Till exempel, genom interaktioner med vänner kan jag dela och acceptera preferenser angående det motsatta könet, och en upplevelse av att bli biten av en hund kan leda till att jag utvecklar en rädsla för hundar.
Uttalandet ”Jag har fem fingrar” kan tolkas som ”Om jag inte har fem fingrar är jag inte mig själv”. I den meningen är mina egenskaper en del av mig själv. Att ange en av mina egenskaper betyder inte att allt som besitter den egenskapen är ”jag”, men om jag förlorar den egenskapen är jag inte längre samma person som jag var tidigare. De olika egenskaper som representerar mig berättar för oss vem jag är just nu. Men bara för att jag börjar ha andra tankar än tidigare betyder det inte att jag upphör att existera. Att förlora en enda egenskap som definierar mig kan också fungera som en katalysator för att bli en ny version av mig själv.
Som ett exempel på detta kan vi ta någon som övervann förlusten av ett ben efter en olycka. Herr A, som förlorade benet i en trafikolycka, började simma under sin rehabilitering. Till en början var simning – vilket han började med efter att ha förlorat benet – en otroligt svår uppgift. Men med hjälp av en simlärare som entusiastiskt vägledde honom fann han hopp i livet. Genom bandet med instruktören och uppmuntran och stödet från dem som stod vid hans sida även efter olyckan kunde han bekräfta sin vilja att leva och fortsätta. Med det sagt övervinner inte alla som får en funktionsnedsättning på grund av en olycka den och går vidare med en ny självkänsla. Därför kan förlusten av egenskaper som definierar en själv kännas som en självidentitetskris. Om en persons personlighet inte enbart är förutbestämd av gener, kan en självidentitetskris – eller inte – övervinnas baserat på personens livserfarenheter. I så fall kan de egenskaper en person för närvarande besitter fortfarande betraktas som en viktig faktor för att bestämma deras självuppfattning, tillsammans med deras livserfarenheter och genetiska faktorer.
Så, tänk om jag vore en karaktär i ett datorspel? Om jag vore en karaktär i ett datorspel, skulle jag kunna känna igen att jag är en varelse som rör sig enligt någon annans instruktioner utifrån? Låt oss anta att jag är en typisk karaktär i ett online-rollspel. Jag besitter attribut som attackkraft, försvar, intelligens och magiskt försvar, och dessa attribut formas baserat på karaktärens erfarenhet som ackumulerats genom spelarens handlingar. Av en slump kan det finnas en karaktär som är identisk med mig till utseende, såväl som i attackkraft, försvar, hälsa och mana. Det är dock osannolikt att det finns en karaktär vars spelhistorik perfekt matchar min. I den meningen delar ingen karaktär exakt samma erfarenheter som jag.
Mina rörelser uppnås genom otaliga inmatningar i alla riktningar – uppåt, nedåt, vänster och höger – och antalet möjliga rörelsevägar ökar exponentiellt när man jämför tio drag med hundra. När handlingar som att attackera, försvara och kasta trollformler läggs till detta, ackumuleras min spelhistorik på ännu mer varierande sätt. I denna mening har mitt spelinre jag potential för en självkänsla. En självkänsla är dock ett koncept som bara uppstår när jag känner igen mig själv som "jag". Eftersom en karaktär i ett spel inte är en varelse som känner igen sig själv utan snarare en enhet som bara reagerar på yttre stimuli som musklick eller tangentbordsinmatningar, är det svårt att se den som att acceptera sig själv som ett jag.
Låt oss anta att karaktären vi undersökte tidigare har fått förmågan att känna igen sin egen existens. Även om karaktären är omedveten om att den är en varelse i ett spel, formar den sina egna egenskaper baserat på sina ackumulerade erfarenheter, precis som en riktig människa. Spelkaraktären skulle etablera sin identitet genom att tro att de externa stimuli som spelaren tillämpar representerar dess egna bedömningar. Om en spelkaraktär, på grund av tekniska framsteg, skulle utveckla en nivå av tillit till sina egna sinnen, upplevelser och självkänsla som är jämförbar med en riktig människas, skulle den bilda en självkänsla som inte kan skiljas från en riktig människas. I detta skede skulle skillnaden i grad av självkännedom mellan spelkaraktären och människan utanför spelet försvinna. Även om en extern stimulanskälla fortsätter att existera, blir spelkaraktären en separat enhet från spelaren utanför spelet eftersom den formar sin egen självkänsla.
Låt oss omformulera problemet lite: anta att det liv jag lever just nu är som filmen "The Matrix". Modern neurovetenskap visar att mänskliga sinnen och känslor formas genom elektriska signaler i nervsystemet och genom olika neurotransmittorer och hormoners verkan. Låt oss föreställa oss detta scenario utifrån det perspektivet. Om vetenskap och teknik går tillräckligt långt kan det vara möjligt att generera känslor och förnimmelser genom att applicera artificiella stimuli på hjärnan. Även när kroppen är orörlig, om lämpliga elektriska och kemiska stimuli appliceras på hjärnan, kan man känna känslor som glädje och sorg i virtuell verklighet – även om man inte kan röra sig i verkligheten – och uppleva inte bara dofter av jordgubb eller banan utan även taktila förnimmelser och smärta. Om information om omgivningen och människorna också tillhandahölls genom lämplig stimulering, skulle jag bli en varelse som lever i virtuell verklighet.
I ett sådant fall skulle mitt jag som formats i virtuell verklighet kunna ses som likvärdigt med det jag som etablerats genom "drömmen" om virtuell verklighet. Eftersom mitt verkliga jag och mitt virtuella verklighetsjag delar samma kropp och hjärna, formar de upplevelser och känslor som jaget får när det är engagerat i mental aktivitet inom virtuell verklighet i slutändan min fysiska kropps jag. Ur detta perspektiv är mitt virtuella jag inte en falsk existens utan det enda jag som rör min fysiska kropp. Om Neo i filmen "The Matrix" kände att verkligheten där han var fångad av maskiner var orättvis och bestämde sig för att gå med i motståndsrörelsen, skulle det vara ett val gjort av jaget som formats inom virtuell verklighet. De uppfattningar och handlingar som betecknar virtuell verklighet som ond är också en produkt av erfarenheter som ackumulerats i den värld han trodde var falsk. Således, även om jag existerar inom virtuell verklighet, är jag inte en falsk existens utan snarare ett unikt och verkligt jag. Även om dessa upplevelser inte upplevdes direkt genom min fysiska kropp, finns det bara ett jag inom min kropp, format på basis av mina mentala upplevelser.
Freud beskrev det mänskliga sinnet som bestående av tre världar: det medvetna, det förmedvetna och det omedvetna. Det medvetna är den sfär av mental aktivitet som vi för närvarande är medvetna om, medan det omedvetna är den sfär där instinktiva begär – som vi normalt inte känner igen – och känslor och minnen som bildas genom erfarenhet lagras. Mellan det medvetna och det omedvetna ligger ett mellanstadium som kallas det förmedvetna, och det förklaras att mänskliga drömmar formas genom samspelet mellan dessa tre mentala världar.
Precis som stimuli som upplevs i verkligheten påverkar innehållet i drömmar, kan stimuli som tas emot i virtuell verklighet också forma drömmar. Detta beror på att de stimuli som det medvetna sinnet absorberar i virtuell verklighet ackumuleras och bildar det förmedvetna och omedvetna, och drömmar skapas baserat på detta. På så sätt blir "jaget" inom virtuell verklighet en enhet som till och med kan skapa drömmar.
När vi går genom livet finns det stunder då verkligheten flyter så smidigt att vi undrar om den faktiskt kan vara en lögn. Omvänt finns det tillfällen då verkligheten är så svår att vi önskar att allt vore en lögn och vill fly. Men oavsett om denna verklighet som jag känner och uppfattar är en lögn eller sanning, har nuets "jag" formats just av den verkligheten. Om jag älskar mig själv, snarare än att fly från verkligheten eller blunda för fakta, borde jag älska den verklighet jag lever i just nu med ett hjärta fullt av självkärlek.