Ta objava na blogu raziskuje, kako je Pokémon GO uporabil tehnologijo obogatene resničnosti, da bi omogočil lovljenje Pokémonov v resničnem svetu.
Ste že slišali za igro Pokémon? Ta igra je po vsem svetu pridobila izjemno priljubljenost. Njeno osnovno igranje vključuje potovanje skozi svet igre, lovljenje različnih bitij, imenovanih »Pokémoni«, njihovo urjenje in podovanje na pustolovščine. Od svoje prve izdaje leta 1996 se je Pokémon razvijal skozi več generacij v različne serije. Razširil se je izven iger v anime, igre s kartami, filme in druge medije ter si pridobil ogromno bazo oboževalcev. Omeniti velja, da igra uživa izjemno priljubljenost ne le med otroki, temveč tudi med odraslimi in je postala kulturni pojav, ki presega generacije.
Kaj pa, če bi lahko Pokémone iz te igre dejansko ujeli v resničnem svetu? Obstaja igra, ki je to dejansko uresničila. Nedavno izjemno priljubljena igra Pokémon GO je zvezda oddaje. Ta igra vam omogoča, da prek pametnega telefona preverite svojo okolico, kjer se Pokémoni pojavijo na zaslonu in jih je mogoče ujeti. Pokémon GO je ob izidu povzročil veliko svetovno senzacijo in običajno je bilo videti nešteto ljudi, ki so se sprehajali po parkih, ulicah in celo zgodovinskih krajih, da bi ujeli Pokémone. Ta igra je presegla preprosto zabavo in ljudem ponudila novo obliko družabne izkušnje, hkrati pa je bila inovativen poskus brisanja meja med resničnim in virtualnim svetom.
Kako je bilo to mogoče? Da bi odgovorili na to vprašanje, bomo raziskali nekoliko neznano tehnologijo, imenovano »obogatena resničnost«. Koncept, ki ga najlažje povežemo z izrazom »obogatena resničnost« in ga pogosto zamenjamo, je »virtualna resničnost«. Virtualna resničnost je tehnologija, ki ustvarja popolnoma virtualni prostor – prostor, ločen od resničnosti – prek zaslonov in drugih sredstev. Na primer, nošenje slušalk za virtualno resničnost vam daje občutek, kot da ste v povsem drugem svetu.
Vendar pa obogatena resničnost, kot že sam izraz pove, prekriva virtualne informacije s fizičnim prostorom, ki ga uporabnik vidi, in jih sintetizira. Razlikuje se po tem, da uporablja resnično okolje namesto virtualnega prostora. Primer obogatene resničnosti je sinteza Pokémonov, ki v resničnem svetu ne obstajajo, s slikami iz resničnega sveta, ki jih prikaže na zaslonu pametnega telefona. Zaradi tega se zdi, kot da se Pokémoni pojavljajo v dejanskem prostoru, kjer uporabnik stoji, kar zagotavlja izkušnjo, kjer se zdi, da Pokémoni obstajajo v resničnem svetu. Drug primer je aplikacija, ki na zaslonu prikaže informacije, kot so bližnje trgovine, ko uporabnik s kamero fotografira svojo okolico.
Jasno definicijo obogatene resničnosti je podal Ronald Azuma. Definicija navaja, da mora obogatena resničnost združevati slike resničnega sveta z virtualnimi slikami, omogočati interakcijo v realnem času in biti umeščena v tridimenzionalni prostor. Ta definicija je skupaj s tehnološkim napredkom postala vse bolj sprejet standard med raziskovalci in služi kot ključno vodilo pri različnih aplikacijah obogatene resničnosti.
Zgodovina tehnologije obogatene resničnosti je relativno kratka; gre za tehnologijo, ki se je začela razvijati šele pred kratkim. Raziskave so se začele z naglavnim zaslonom (HMD), ki ga je leta 1968 razvil Ivan Edward Sutherland. Nato je leta 1990 Tom Caudell prvič uporabil izraz »obogatena resničnost« za pomoč pri sestavljanju ožičenja letal. Od takrat se je razvila v tehnologijo, ki jo imamo danes. Razvoj obogatene resničnosti je bil dosežen s konvergenco različnih tehnologij, vključno s tehnologijo prikazovalnikov, senzorsko tehnologijo in tehnologijo računalniškega vida. Zlasti pojav in napredek pametnih telefonov je imel ključno vlogo pri popularizaciji tehnologije obogatene resničnosti.
Za implementacijo obogatene resničnosti obstajajo trije ključni tehnični dejavniki. Prvi je tehnologija prepoznavanja markerjev, ki se uporablja za prikaz virtualnih slik ali informacij na določenih lokacijah. Za natančen prikaz slik ali informacij je treba določiti natančno lokacijo znotraj video vira, ki ga posname kamera. Vendar pa je določanje tridimenzionalnih koordinat z uporabo samo ene kamere izjemno težko. Da bi to rešili, tehnologija prepoznavanja markerjev uporablja markerje – kazalnike relativnih koordinat – za določitev referenčne točke, kjer se nato sestavijo slike in druga vsebina. Preprosto povedano, to je tehnologija, ki določi lokacijo, kjer se Pokémoni pojavijo v Pokémon GO, tako da na te točke postavi markerje, tako da se Pokémoni, ko tja usmerite kamero telefona, pojavijo na zaslonu. Z nedavnim tehnološkim napredkom se razvija tudi tehnologija sledenja brez markerjev, ki lahko določi relativne koordinate znotraj video vira brez potrebe po fizičnih markerjih. Ta tehnologija je ključni element za ustvarjanje bolj naravne in poglobljene uporabniške izkušnje ter ima velik potencial za prihodnje aplikacije.
Drugič, za integracijo informacij v videoposnetek je potrebna tehnologija sestavljanja slik. Ko se ustvarijo informacije o videzu Pokémona, je potrebna tehnologija za združevanje slike in informacij, da si jih je mogoče ogledati na telefonu; to je vloga tehnologije sestavljanja slik. Med tem postopkom sinteze lahko pride do napak pri upodabljanju, statičnih in dinamičnih napak. Zato se kalibracija izvaja z metodami, kot so oprema za kalibracijo kamere in 3D-senzorji položaja, pa tudi z metodami, ki temeljijo na vidu. Tehnična natančnost v tem procesu je ključni dejavnik, ki določa, kako realistično lahko uporabniki doživijo obogateno resničnost.
Končno je tu še tehnologija prikaza, ki uporabniku prikazuje ustvarjene slike. To je na splošno razvrščeno v tipe HMD, ne-HMD in ročne tipe. HMD-ji so bili prvotna oblika, ki so bile naprave za prikaz, nameščene na glavi. Vendar so se zaradi udobja uporabnika razvili v naprave brez HMD-ja, v zadnjem času pa se trend preusmerja k ročnim metodam prikaza. Pametni telefoni, ki v eni sami napravi združujejo GPS, zaslone in kamere, so še posebej optimalni za izvajanje obogatene resničnosti. Ta razvoj je znatno povečal dostopnost obogatene resničnosti in ustvaril okolje, kjer lahko vsakdo zlahka izkusi obogateno resničnost. Ker pametni telefoni postajajo široko sprejeti, tehnologija obogatene resničnosti pridobiva veliko pozornosti in daje oprijemljive rezultate, kot je Pokémon GO.
Tehnologija obogatene resničnosti se že uporablja na številnih področjih. V igrah se uporablja v igrah, kot sta Ingress in Pokémon GO, njen potencial pa se širi v različnih sektorjih, vključno z izobraževanjem, zdravstvom, turizmom in trženjem. Na primer, v izobraževanju obogatena resničnost služi kot orodje, ki študentom pomaga vizualno razumeti kompleksne znanstvene koncepte. V zdravstvu zagotavlja ključne informacije v realnem času med kirurškimi posegi. Uporabljajo jo tudi proizvajalci avtomobilov, kot sta nemška BMW in Renault. Ta tehnologija se uporablja v simulacijah med procesom načrtovanja avtomobilov, kar oblikovalcem omogoča eksperimentiranje s strukturo, barvo in pozicioniranjem, ne da bi ustvarili fizične vzorce v polnem obsegu. Poleg tega je bila v Koreji razvita storitev, imenovana virtualno pomerjanje, ki uporabnikom omogoča virtualno pomerjanje oblačil z uporabo obogatene resničnosti, ne da bi jih fizično pomerili. Na ta način obogatena resničnost prežema različna področja vsakdanjega življenja, njena paleta aplikacij pa se nenehno širi.
Čeprav ima obogatena resničnost ogromen potencial na različnih področjih, se trenutno sooča s pomembnimi zahtevami, kot je napredek v tehnologiji kamer. Če bo tehnologija obogatene resničnosti komercializirana in globoko integrirana v naša življenja, si lahko predstavljamo bolj priročno in pametno življenje. Potencial obogatene resničnosti je neomejen in s prihodnjim tehnološkim razvojem bomo doživeli novo dimenzijo resničnosti, kakršne še nismo poznali.