V tomto blogovom príspevku, vychádzajúc z filmu „Matrix“, preskúmame podstatu ja a význam zážitku a zvážime, či ja vytvorené na hranici medzi realitou a virtuálnou realitou možno skutočne nazvať „skutočným ja“.
Neo, protagonista sci-fi filmu Matrix, žije vo virtuálnom priestore vytvorenom strojmi. V reálnom svete, kde Neo existuje, sa odohrala vojna medzi strojmi a ľuďmi a stroje zvíťazili. Víťazné stroje dominujú ľudstvu a používajú ľudí ako zdroj energie. Aj Neo je vychovávaný ako zdroj energie pre stroje a žije vo virtuálnej realite, ktorú vytvorili. Stroje vytvorili virtuálnu realitu s názvom „Matrix“, aby zabránili ľuďom uvedomiť si realitu svojho zotročenia. Ľudia žijú v tejto virtuálnej simulácii bez toho, aby si uvedomovali stav svojich fyzických tiel. Väčšina ľudí zomiera bez toho, aby si uvedomila realitu – a dokonca ani nevedeli, že virtuálna realita je lož – až kým ich nezachráni hnutie odporu proti strojom, ako napríklad Morpheus a jeho skupina. Ak je, podobne ako vo filme Matrix, realita, ktorú momentálne vnímame, v skutočnosti virtuálna realita, znamená to, že „ja“ v tejto virtuálnej realite nie je to pravé „ja“?
Pri pohľade na proces ľudského vývoja je pocit seba samého – „ja“ – produktom skúseností. Novonarodené dieťa má pocit seba samého obmedzený na rozlišovanie medzi sebou a vonkajším svetom a uspokojovanie základných potrieb. V detstve ľudia reagujú na svetlá v pôrodnej sále a plačú, keď sú hladní – to je rozsah ich správania. Ale dnešné „ja“ je iné. Spoznávam „seba“ prostredníctvom vzťahov s ostatnými a dokonca sa snažím definovať, kto som. Samozrejme, biologický vývoj mozgu zohráva úlohu, ale je rozumné predpokladať, že popri vývoji mozgu prispeli k formovaniu toho, kým som dnes, aj skúsenosti a podnety prijímané z okolitého prostredia. V tomto zmysle je ja produktom individuálnych skúseností a spomienok. Napríklad prostredníctvom interakcií s priateľmi môžem zdieľať a akceptovať preferencie týkajúce sa opačného pohlavia a skúsenosť s uhryznutím psom môže viesť k rozvoju strachu zo psov.
Výrok „Mám päť prstov“ možno interpretovať tak, že znamená „Ak nemám päť prstov, nie som sám sebou.“ V tomto zmysle sú moje vlastnosti súčasťou môjho ja. Hoci uvedenie jednej z mojich vlastností neznamená, že všetko, čo má túto vlastnosť, je „ja“, ak túto vlastnosť stratím, už nie som tou istou osobou, akou som bol predtým. Rôzne vlastnosti, ktoré ma reprezentujú, nám hovoria, kto som práve teraz. Avšak len preto, že začnem mať iné myšlienky ako predtým, neznamená to, že prestanem existovať. Strata jednej vlastnosti, ktorá ma definuje, môže tiež slúžiť ako katalyzátor pre to, aby som sa stal novou verziou seba samého.
Ako príklad si uveďme niekoho, kto prekonal stratu nohy po nehode. Pán A, ktorý prišiel o nohu pri dopravnej nehode, začal plávať počas rehabilitácie. Spočiatku bolo plávanie – ku ktorému sa začal venovať po strate nohy – neuveriteľne náročnou úlohou. S pomocou inštruktora plávania, ktorý ho s nadšením viedol, však našiel v živote nádej. Vďaka putu s inštruktorom a povzbudeniu a podpore tých, ktorí pri ňom stáli aj po nehode, dokázal znovu upevniť svoju vôľu žiť a pokračovať. Napriek tomu nie každý, kto získa postihnutie v dôsledku nehody, ho prekoná a posunie sa vpred s novým vnímaním seba samého. Strata charakteristík, ktoré človeka definujú, sa preto môže javiť ako kríza sebaidentifikácie. Ak osobnosť človeka nie je predurčená výlučne génmi, potom kríza sebaidentifikácie môže – alebo nemusí – byť prekonaná na základe životných skúseností človeka. V takom prípade možno vlastnosti, ktoré človek v súčasnosti má, stále považovať za dôležitý faktor pri určovaní jeho vnímania seba samého, spolu s jeho životnými skúsenosťami a genetickými faktormi.
Čo keby som bol postavou v počítačovej hre? Keby som bol postavou v počítačovej hre, vedel by som rozpoznať, že som entita pohybujúca sa podľa pokynov niekoho iného zvonku? Predpokladajme, že som typická postava v online hre na hrdinov. Mám atribúty ako útočná sila, obrana, inteligencia a magická obrana a tieto atribúty sa formujú na základe skúseností postavy nahromadených prostredníctvom hráčových činov. Náhodou by mohla existovať postava, ktorá je identická so mnou čo sa týka vzhľadu, ako aj útočnej sily, obrany, zdravia a many. Je však nepravdepodobné, že existuje postava, ktorej herná história sa dokonale zhoduje s mojou. V tomto zmysle žiadna postava nezdieľa úplne rovnaké skúsenosti ako ja.
Môj pohyb sa dosahuje nespočetnými vstupmi vo všetkých smeroch – hore, dole, doľava a doprava – a počet možných dráh pohybu sa exponenciálne zvyšuje pri porovnaní desiatich pohybov so stovkou. Keď sa k tomu pridajú akcie ako útok, obrana a seslanie kúziel, moja herná história sa hromadí ešte rozmanitejšími spôsobmi. V tomto zmysle má moje herné ja potenciál pre pocit seba samého. Pocit seba samého je však koncept, ktorý vzniká až vtedy, keď sa rozpoznám ako „ja“. Keďže postava v hre nie je bytosť, ktorá sa rozpoznáva, ale skôr entita, ktorá reaguje iba na vonkajšie podnety, ako sú kliknutia myšou alebo vstupy z klávesnice, je ťažké ju vnímať ako akceptujúcu samu seba ako seba.
Predpokladajme, že postava, ktorú sme predtým skúmali, dostala schopnosť rozpoznať svoju vlastnú existenciu. Hoci si postava neuvedomuje, že je bytosťou v hre, formuje si vlastné charakteristiky na základe nahromadených skúseností, rovnako ako skutočný človek. Herná postava by si svoju identitu vytvorila tým, že by verila, že vonkajšie podnety aplikované hráčom predstavujú jej vlastné úsudky. Ak by si herná postava vďaka technologickému pokroku vybudovala úroveň dôvery vo vlastné zmysly, skúsenosti a vnímanie seba samého porovnateľnú so skutočným človekom, vytvorila by si pocit seba samého nerozoznateľný od pocitu seba samého skutočného človeka. V tejto fáze by rozdiel v stupni sebauvedomenia medzi hernou postavou a človekom mimo hry zmizol. Aj keby vonkajší zdroj stimulácie naďalej existoval, herná postava sa stáva samostatnou entitou od hráča mimo hry, pretože si formuje svoj vlastný pocit seba samého.
Trochu preformulujme problém: predpokladajme, že život, ktorý momentálne žijem, je ako vo filme „Matrix“. Moderná neuroveda ukazuje, že ľudské zmysly a emócie sa formujú prostredníctvom elektrických signálov v nervovom systéme a pôsobením rôznych neurotransmiterov a hormónov. Predstavme si tento scenár na základe tejto perspektívy. Ak by veda a technológia dostatočne pokročili, bolo by možné generovať emócie a pocity aplikovaním umelých stimulov na mozog. Aj keď je telo imobilizované, ak sa na mozog aplikujú vhodné elektrické a chemické stimuly, človek by mohol vo virtuálnej realite cítiť emócie ako radosť a smútok – aj keď sa v realite nemôže hýbať – a zažívať nielen vôňu jahôd alebo banánov, ale aj hmatové pocity a bolesť. Ak by sa informácie o okolitom prostredí a ľuďoch poskytovali aj prostredníctvom vhodnej stimulácie, stal by som sa bytosťou žijúcou vo virtuálnej realite.
V takom prípade by sa moje ja formované vo virtuálnej realite dalo považovať za ekvivalent ja vytvoreného prostredníctvom „snu“ virtuálnej reality. Keďže moje ja v reálnom svete a moje ja vo virtuálnej realite zdieľajú to isté telo a mozog, skúsenosti a emócie, ktoré získavam ja zapojeným do mentálnej činnosti vo virtuálnej realite, v konečnom dôsledku formujú ja môjho fyzického tela. Z tejto perspektívy moje virtuálne ja nie je falošnou existenciou, ale jediným ja, ktoré hýbe mojím fyzickým telom. Ak by Neo vo filme „Matrix“ cítil, že realita, v ktorej bol uväznený strojmi, je nespravodlivá a rozhodol sa pripojiť k hnutiu odporu, bola by to voľba ja formovaného vo virtuálnej realite. Vnímanie a činy, ktoré označujú virtuálnu realitu za zlo, sú tiež produktom skúseností nahromadených vo svete, o ktorom veril, že je falošný. Takže aj keď existujem vo virtuálnej realite, nie som falošnou existenciou, ale skôr jedinečným a skutočným ja. Hoci tieto skúsenosti neboli priamo prežívané prostredníctvom môjho fyzického tela, v mojom tele existuje iba jedno ja, formované na základe mojich mentálnych skúseností.
Freud opísal ľudskú myseľ ako pozostávajúcu z troch oblastí: vedomia, predvedomia a nevedomia. Vedomie je oblasť duševnej činnosti, ktorej si momentálne uvedomujeme, zatiaľ čo nevedomie je oblasť, kde sa ukladajú inštinktívne túžby – ktoré bežne nerozpoznávame – a emócie a spomienky vytvorené prostredníctvom skúseností. Medzi vedomím a nevedomím sa nachádza medzistupeň nazývaný predvedomie a vysvetľuje sa, že ľudské sny vznikajú interakciou týchto troch duševných oblastí.
Rovnako ako podnety zažívané v realite ovplyvňujú obsah snov, podnety prijímané vo virtuálnej realite môžu tiež formovať sny. Je to preto, že podnety, ktoré vedomá myseľ absorbuje vo virtuálnej realite, sa akumulujú a vytvárajú predvedomie a nevedomie, a na základe toho sa vytvárajú sny. Týmto spôsobom sa „ja“ vo virtuálnej realite stáva entitou schopnou dokonca vytvárať sny.
Ako prechádzame životom, sú chvíle, keď realita plynie tak hladko, že sa pristihneme, či to v skutočnosti nie je lož. Naopak, sú chvíle, keď je realita taká ťažká, že si želáme, aby všetko bolo ložou a chceme jej uniknúť. Či už je však táto realita, ktorú cítim a vnímam, lož alebo pravda, „ja“ prítomnosti bolo formované práve touto realitou. Ak milujem sám seba, namiesto toho, aby som utekal pred realitou alebo zatváral oči pred faktami, mal by som milovať realitu, v ktorej momentálne žijem, so srdcom plným sebalásky.