Ako Pokémon GO umožnil chytať Pokémonov v reálnom svete pomocou rozšírenej reality?

Tento blogový príspevok skúma, ako hra Pokémon GO využila technológiu rozšírenej reality na umožnenie chytania Pokémonov v reálnom svete.

 

Počuli ste už o hre Pokémon? Táto hra si získala obrovskú popularitu na celom svete. Jej hlavná hrateľnosť zahŕňa cestovanie herným svetom, chytanie rôznych tvorov nazývaných „Pokémoni“, ich tréning a vydávanie sa na dobrodružstvá. Od svojho prvého vydania v roku 1996 sa Pokémon vyvinul cez niekoľko generácií do rôznych sérií. Rozšíril sa z hier do anime, kartových hier, filmov a iných médií a získal si obrovskú základňu fanúšikov. Hra sa teší obrovskej popularite nielen medzi deťmi, ale aj dospelými a stala sa kultúrnym fenoménom, ktorý presahuje generácie.
Čo keby ste teda mohli chytiť Pokémonov z tejto hry v reálnom svete? Existuje hra, ktorá to skutočne premenila na skutočnosť. Hviezdou programu je nedávno veľmi populárny Pokémon GO. Táto hra vám umožňuje kontrolovať svoje okolie prostredníctvom smartfónu, kde sa Pokémoni zobrazujú na obrazovke a dajú sa chytiť. Pokémon GO spôsobil po svojom vydaní obrovský globálny rozruch a bolo bežné vidieť nespočetné množstvo ľudí, ako sa potulujú po parkoch, uliciach a dokonca aj historických miestach, aby chytili Pokémonov. Táto hra išla nad rámec jednoduchej zábavy a ponúkla ľuďom novú formu spoločenského zážitku a zároveň bola inovatívnym pokusom o stieranie hraníc medzi skutočným a virtuálnym svetom.
Ako sa to podarilo? Aby sme na to odpovedali, preskúmame trochu neznámu technológiu nazývanú „rozšírená realita“. Koncept, ktorý sa s pojmom „rozšírená realita“ najčastejšie spája a často zamieňa, je „virtuálna realita“. Virtuálna realita je technológia, ktorá vytvára úplne virtuálny priestor – priestor oddelený od reality – prostredníctvom displejov a iných prostriedkov. Napríklad nosenie headsetu pre virtuálnu realitu vám dáva pocit, akoby ste sa nachádzali v úplne inom svete.
Rozšírená realita, ako už samotný termín napovedá, však prekrýva virtuálne informácie s fyzickým priestorom, ktorý používateľ vidí, a syntetizuje ich. Líši sa tým, že využíva prostredie reálneho sveta, a nie virtuálny priestor. Príkladom rozšírenej reality je syntéza Pokémonov, ktorí v reálnom svete neexistujú, s obrázkami z reálneho sveta, ktoré sa zobrazujú na obrazovke smartfónu. Vďaka tomu sa zdá, akoby sa Pokémoni objavovali v skutočnom priestore, kde používateľ stojí, a poskytuje tak zážitok, v ktorom sa zdá, že Pokémoni existujú v reálnom svete. Ďalším príkladom je aplikácia, ktorá zobrazuje na obrazovke informácie, ako napríklad blízke obchody, keď používateľ odfotí svoje okolie fotoaparátom.
Jasnú definíciu rozšírenej reality stanovil Ronald Azuma. Definícia uvádza, že rozšírená realita musí kombinovať obrazy reálneho sveta s virtuálnymi obrazmi, umožňovať interakciu v reálnom čase a byť umiestnená v trojrozmernom priestore. Táto definícia sa spolu s technologickým pokrokom stala čoraz viac akceptovaným štandardom medzi výskumníkmi a slúži ako kľúčové usmernenie v rôznych aplikáciách rozšírenej reality.
História technológie rozšírenej reality je relatívne krátka; je to technológia, ktorá sa začala rozvíjať len nedávno. Výskum sa začal s displejom na hlavu (HMD), ktorý vyvinul Ivan Edward Sutherland v roku 1968. Potom, v roku 1990, Tom Caudell prvýkrát použil termín „rozšírená realita“ na pomoc pri procese montáže kabeláže lietadla. Odvtedy sa vyvinula do technológie, ktorú máme dnes. Rozvoj rozšírenej reality sa dosiahol konvergenciou rôznych technológií vrátane zobrazovacej technológie, senzorovej technológie a technológie počítačového videnia. Najmä vznik a rozvoj smartfónov zohral kľúčovú úlohu v popularizácii technológie rozšírenej reality.
Existujú tri kľúčové technické faktory pre implementáciu rozšírenej reality. Prvým je technológia rozpoznávania značiek, ktorá sa používa na zobrazovanie virtuálnych obrázkov alebo informácií na konkrétnych miestach. Na presné zobrazenie obrázkov alebo informácií je potrebné určiť presnú polohu v rámci videozáznamu zachyteného kamerou. Určenie trojrozmerných súradníc iba pomocou jednej kamery je však mimoriadne náročné. Na vyriešenie tohto problému technológia rozpoznávania značiek používa značky – indikátory relatívnych súradníc – na stanovenie referenčného bodu, z ktorého sa potom skladajú obrázky a iný obsah. Jednoducho povedané, je to technológia, ktorá určuje miesto, kde sa Pokémoni zobrazujú v hre Pokémon GO, umiestnením značiek na tieto miesta, takže keď tam namierite fotoaparát telefónu, Pokémoni sa zobrazia na displeji. S nedávnym technologickým pokrokom sa vyvíja aj technológia sledovania bez značiek, ktorá dokáže určiť relatívne súradnice v rámci videozáznamu bez potreby fyzických značiek. Táto technológia je kľúčovým prvkom pre vytvorenie prirodzenejšieho a pohlcujúceho používateľského zážitku a má významný potenciál pre budúce aplikácie.
Po druhé, na integráciu informácií do videa je potrebná technológia kompozície obrazu. Keď sa generujú informácie o vzhľade Pokémona, je potrebná technológia na skombinovanie obrazu a informácií, aby sa dali zobraziť v telefóne; to je úloha technológie kompozície obrazu. Počas tohto procesu syntézy sa môžu vyskytnúť chyby pri vykresľovaní, statické chyby a dynamické chyby. Kalibrácia sa preto vykonáva pomocou metód, ako sú zariadenia na kalibráciu kamery a 3D snímače polohy, ako aj metódy založené na videní. Technická presnosť v tomto procese je kritickým faktorom určujúcim, ako realisticky môžu používatelia zažiť rozšírenú realitu.
Nakoniec je tu technológia displeja, ktorá prezentuje vygenerované obrázky používateľovi. Táto sa vo všeobecnosti delí na typy HMD, Non-HMD a ručné zariadenia. HMD boli pôvodnou formou, teda zariadeniami na pripevnenie na hlavu. Pre pohodlie používateľov sa však vyvinuli do zariadení Non-HMD a v poslednej dobe sa trend posúva smerom k ručným metódam displeja. Smartfóny, ktoré integrujú GPS, displeje a fotoaparáty do jedného zariadenia, sú obzvlášť optimálne na implementáciu rozšírenej reality. Tento vývoj výrazne zvýšil dostupnosť rozšírenej reality a vytvoril prostredie, v ktorom si každý môže ľahko vyskúšať rozšírenú realitu. S rastúcim používaním smartfónov si technológia rozšírenej reality získava značnú pozornosť a prináša hmatateľné výsledky, ako napríklad Pokémon GO.
Technológia rozšírenej reality sa už využíva v mnohých oblastiach. V oblasti hier sa uplatňuje v hrách ako Ingress a Pokémon GO, pričom jej potenciál sa rozširuje v rôznych sektoroch vrátane vzdelávania, zdravotníctva, cestovného ruchu a marketingu. Napríklad vo vzdelávaní slúži rozšírená realita ako nástroj, ktorý pomáha študentom vizuálne pochopiť zložité vedecké koncepty. V zdravotníctve poskytuje dôležité informácie v reálnom čase počas chirurgických zákrokov. Zavádzajú ju aj výrobcovia automobilov, ako sú nemecké BMW a Renault. Táto technológia sa používa v simuláciách počas procesu návrhu automobilov, čo umožňuje dizajnérom experimentovať so štruktúrou, farbou a umiestnením bez toho, aby museli vytvárať fyzické vzorky v plnej mierke. Okrem toho bola v Kórei vyvinutá služba s názvom virtuálne prispôsobovanie, ktorá umožňuje používateľom virtuálne si vyskúšať oblečenie pomocou rozšírenej reality bez toho, aby si ho fyzicky vyskúšali. Rozšírená realita tak preniká do rôznych oblastí každodenného života a jej rozsah aplikácií sa neustále rozširuje.
Hoci rozšírená realita má obrovský potenciál v rôznych oblastiach, v súčasnosti čelí významným požiadavkám, ako je napríklad pokrok v technológii kamier. Ak sa technológia rozšírenej reality skomercializuje a hlboko integruje do našich životov, vieme si predstaviť, že budeme žiť pohodlnejšie a inteligentnejšie. Potenciál rozšírenej reality je neobmedzený a s budúcim technologickým vývojom zažijeme nový rozmer reality, aký sme doteraz nepoznali.

 

O autorovi

spisovateľ

Som „mačací detektív“ a pomáham zjednotiť stratené mačky s ich rodinami.
Dobíjam si energiu pri šálke latte, užívam si prechádzky a cestovanie a rozširujem si myšlienky písaním. Dúfam, že moje slová môžu pomôcť a utešiť ostatných, pretože ako blogerka pozorne sledujem svet a riadim sa svojou intelektuálnou zvedavosťou.