ਕੀ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਵਿੱਚ "ਮੈਂ" ਸੱਚਮੁੱਚ ਹਕੀਕਤ ਵਿੱਚ "ਮੈਂ" ਵਰਗਾ ਹੈ?

ਇਸ ਬਲੌਗ ਪੋਸਟ ਵਿੱਚ, ਫਿਲਮ 'ਦ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ' ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਬਿੰਦੂ ਵਜੋਂ ਵਰਤਦੇ ਹੋਏ, ਅਸੀਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ ਦੇ ਅਰਥ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਾਂਗੇ, ਅਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਾਂਗੇ ਕਿ ਕੀ ਅਸਲੀਅਤ ਅਤੇ ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੀਮਾ 'ਤੇ ਬਣੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਸੱਚਮੁੱਚ "ਅਸਲੀ ਮੈਂ" ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

 

ਵਿਗਿਆਨ ਗਲਪ ਫਿਲਮ 'ਦ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ' ਦਾ ਮੁੱਖ ਪਾਤਰ, ਨਿਓ, ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਈ ਗਈ ਇੱਕ ਵਰਚੁਅਲ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਅਸਲ ਦੁਨੀਆਂ ਵਿੱਚ ਜਿੱਥੇ ਨਿਓ ਮੌਜੂਦ ਹੈ, ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਅਤੇ ਮਨੁੱਖਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਯੁੱਧ ਹੋਇਆ, ਅਤੇ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਜੇਤੂ ਬਣੀਆਂ। ਜੇਤੂ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਮਨੁੱਖਤਾ 'ਤੇ ਹਾਵੀ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਮਨੁੱਖਾਂ ਨੂੰ ਊਰਜਾ ਦੇ ਸਰੋਤ ਵਜੋਂ ਵਰਤਦੀਆਂ ਹਨ। ਨਿਓ ਨੂੰ ਵੀ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਊਰਜਾ ਸਰੋਤ ਵਜੋਂ ਉਭਾਰਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਈ ਗਈ ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਦੇ ਅੰਦਰ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਨੇ ਮਨੁੱਖਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਗੁਲਾਮੀ ਦੀ ਅਸਲੀਅਤ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਤੋਂ ਰੋਕਣ ਲਈ "ਦ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ" ਨਾਮਕ ਇੱਕ ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਬਣਾਈ। ਮਨੁੱਖ ਇਸ ਵਰਚੁਅਲ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਅੰਦਰ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ, ਆਪਣੇ ਭੌਤਿਕ ਸਰੀਰਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਅਣਜਾਣ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਮਨੁੱਖ ਅਸਲੀਅਤ ਨੂੰ ਪਛਾਣੇ ਬਿਨਾਂ ਮਰ ਜਾਂਦੇ ਹਨ - ਅਤੇ ਇਹ ਜਾਣੇ ਬਿਨਾਂ ਵੀ ਕਿ ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਇੱਕ ਝੂਠ ਹੈ - ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇੱਕ ਵਿਰੋਧ ਅੰਦੋਲਨ ਦੁਆਰਾ ਬਚਾਇਆ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੋਰਫਿਅਸ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਸਮੂਹ। ਜੇਕਰ, ਫਿਲਮ 'ਦ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ' ਵਾਂਗ, ਜੋ ਅਸਲੀਅਤ ਅਸੀਂ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ ਉਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਹੈ, ਤਾਂ ਕੀ ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਦੇ ਅੰਦਰ "ਮੈਂ" ਸੱਚਾ "ਮੈਂ" ਨਹੀਂ ਹੈ?
ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਕਾਸ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹੋਏ, ਆਪਣੇ ਆਪ ਦੀ ਭਾਵਨਾ - "ਮੈਂ" - ਅਨੁਭਵ ਦੀ ਇੱਕ ਉਪਜ ਹੈ। ਇੱਕ ਨਵਜੰਮੇ ਬੱਚੇ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਆਪ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਆਪਣੇ ਆਪ ਅਤੇ ਬਾਹਰੀ ਦੁਨੀਆਂ ਵਿੱਚ ਫਰਕ ਕਰਨ ਅਤੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਬਚਪਨ ਦੌਰਾਨ, ਮਨੁੱਖ ਡਿਲੀਵਰੀ ਰੂਮ ਵਿੱਚ ਲਾਈਟਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਭੁੱਖੇ ਹੋਣ 'ਤੇ ਰੋਂਦੇ ਹਨ - ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀ ਹੱਦ ਹੈ। ਪਰ ਅੱਜ ਦਾ "ਮੈਂ" ਵੱਖਰਾ ਹੈ। ਮੈਂ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਾਂ ਰਾਹੀਂ "ਆਪਣੇ ਆਪ" ਨੂੰ ਪਛਾਣਦਾ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਮੈਂ ਇਹ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਵੀ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਮੈਂ ਕੌਣ ਹਾਂ। ਬੇਸ਼ੱਕ, ਜੈਵਿਕ ਦਿਮਾਗੀ ਵਿਕਾਸ ਇੱਕ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਮੰਨਣਾ ਵਾਜਬ ਹੈ ਕਿ, ਦਿਮਾਗੀ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ, ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਤੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਅਨੁਭਵਾਂ ਅਤੇ ਉਤੇਜਨਾ ਨੇ ਅੱਜ ਮੈਂ ਕੌਣ ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਦੇਣ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਇਆ ਹੈ। ਇਸ ਅਰਥ ਵਿੱਚ, ਸਵੈ ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਅਨੁਭਵਾਂ ਅਤੇ ਯਾਦਾਂ ਦਾ ਉਤਪਾਦ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਰਾਹੀਂ, ਮੈਂ ਵਿਰੋਧੀ ਲਿੰਗ ਸੰਬੰਧੀ ਤਰਜੀਹਾਂ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਅਤੇ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਕੁੱਤੇ ਦੁਆਰਾ ਕੱਟੇ ਜਾਣ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਮੈਨੂੰ ਕੁੱਤਿਆਂ ਦਾ ਡਰ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਅਗਵਾਈ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
"ਮੇਰੀਆਂ ਪੰਜ ਉਂਗਲਾਂ ਹਨ" ਕਥਨ ਦਾ ਅਰਥ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ "ਜੇ ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਪੰਜ ਉਂਗਲਾਂ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਮੈਂ ਖੁਦ ਨਹੀਂ ਹਾਂ।" ਇਸ ਅਰਥ ਵਿੱਚ, ਮੇਰੇ ਗੁਣ ਮੇਰੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਮੇਰੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਦੱਸਣ ਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਵਾਲੀ ਹਰ ਚੀਜ਼ "ਮੈਂ" ਹੈ, ਜੇਕਰ ਮੈਂ ਉਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਗੁਆ ਦਿੰਦਾ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਮੈਂ ਹੁਣ ਉਹੀ ਵਿਅਕਤੀ ਨਹੀਂ ਰਿਹਾ ਜੋ ਮੈਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸੀ। ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਜੋ ਮੈਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਸਾਨੂੰ ਦੱਸਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਮੈਂ ਹੁਣ ਕੌਣ ਹਾਂ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸਿਰਫ਼ ਇਸ ਲਈ ਕਿ ਮੈਂ ਪਹਿਲਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵੱਖਰੇ ਵਿਚਾਰ ਰੱਖਣ ਲੱਗ ਪਿਆ ਹਾਂ, ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ ਹੋਂਦ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹਾਂ। ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਗੁਆਉਣਾ ਜੋ ਮੈਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਆਪਣੇ ਆਪ ਦਾ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਸੰਸਕਰਣ ਬਣਨ ਲਈ ਇੱਕ ਉਤਪ੍ਰੇਰਕ ਵਜੋਂ ਵੀ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਇਸਦੀ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਆਓ ਇੱਕ ਅਜਿਹੇ ਵਿਅਕਤੀ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੀਏ ਜਿਸਨੇ ਇੱਕ ਹਾਦਸੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇੱਕ ਲੱਤ ਦੇ ਨੁਕਸਾਨ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕੀਤਾ। ਸ਼੍ਰੀ ਏ, ਜਿਸਨੇ ਇੱਕ ਟ੍ਰੈਫਿਕ ਹਾਦਸੇ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਲੱਤ ਗੁਆ ਦਿੱਤੀ ਸੀ, ਨੇ ਆਪਣੇ ਪੁਨਰਵਾਸ ਦੌਰਾਨ ਤੈਰਾਕੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ। ਪਹਿਲਾਂ, ਤੈਰਾਕੀ - ਜੋ ਉਸਨੇ ਆਪਣੀ ਲੱਤ ਗੁਆਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕੀਤੀ - ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਕੰਮ ਸੀ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇੱਕ ਤੈਰਾਕੀ ਇੰਸਟ੍ਰਕਟਰ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਜਿਸਨੇ ਉਸਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹ ਨਾਲ ਮਾਰਗਦਰਸ਼ਨ ਕੀਤਾ, ਉਸਨੂੰ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਵਿੱਚ ਉਮੀਦ ਮਿਲੀ। ਇੰਸਟ੍ਰਕਟਰ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਸਬੰਧ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਉਤਸ਼ਾਹ ਅਤੇ ਸਮਰਥਨ ਦੁਆਰਾ ਜੋ ਹਾਦਸੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵੀ ਉਸਦੇ ਨਾਲ ਖੜ੍ਹੇ ਸਨ, ਉਹ ਜੀਣ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਦੀ ਆਪਣੀ ਇੱਛਾ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਸੀ। ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ, ਹਰ ਕੋਈ ਜੋ ਕਿਸੇ ਹਾਦਸੇ ਕਾਰਨ ਅਪੰਗਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਦੂਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਅਤੇ ਸਵੈ ਦੀ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਭਾਵਨਾ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਨਹੀਂ ਵਧਦਾ। ਇਸ ਲਈ, ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦਾ ਨੁਕਸਾਨ ਸਵੈ-ਪਛਾਣ ਦੇ ਸੰਕਟ ਵਾਂਗ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਵਿਅਕਤੀ ਦੀ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਸਿਰਫ਼ ਜੀਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ, ਤਾਂ ਸਵੈ-ਪਛਾਣ ਦੇ ਸੰਕਟ ਨੂੰ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਜੀਵਨ ਅਨੁਭਵਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਦੂਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ - ਜਾਂ ਨਹੀਂ ਵੀ - ਦੂਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਕੋਲ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਅਜੇ ਵੀ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਜੀਵਨ ਅਨੁਭਵਾਂ ਅਤੇ ਜੈਨੇਟਿਕ ਕਾਰਕਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਵੈ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਕਾਰਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਤਾਂ, ਜੇ ਮੈਂ ਕਿਸੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪਾਤਰ ਹੁੰਦਾ ਤਾਂ ਕੀ ਹੁੰਦਾ? ਜੇ ਮੈਂ ਕਿਸੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪਾਤਰ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਕੀ ਮੈਂ ਇਹ ਪਛਾਣ ਸਕਦਾ ਸੀ ਕਿ ਮੈਂ ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਹਸਤੀ ਹਾਂ ਜੋ ਬਾਹਰੋਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਦੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਚਲਦੀ ਹੈ? ਮੰਨ ਲਓ ਕਿ ਮੈਂ ਇੱਕ ਔਨਲਾਈਨ ਰੋਲ-ਪਲੇਇੰਗ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਆਮ ਪਾਤਰ ਹਾਂ। ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਹਮਲਾ ਸ਼ਕਤੀ, ਰੱਖਿਆ, ਬੁੱਧੀ ਅਤੇ ਜਾਦੂਈ ਰੱਖਿਆ ਵਰਗੇ ਗੁਣ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਹ ਗੁਣ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦੁਆਰਾ ਇਕੱਠੇ ਕੀਤੇ ਗਏ ਪਾਤਰ ਦੇ ਅਨੁਭਵ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਬਣਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਸੰਜੋਗ ਨਾਲ, ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਪਾਤਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਦਿੱਖ ਵਿੱਚ, ਨਾਲ ਹੀ ਹਮਲਾ ਸ਼ਕਤੀ, ਰੱਖਿਆ, ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਮਨ ਵਿੱਚ ਮੇਰੇ ਵਰਗਾ ਹੋਵੇ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਅਸੰਭਵ ਹੈ ਕਿ ਕੋਈ ਅਜਿਹਾ ਪਾਤਰ ਮੌਜੂਦ ਹੋਵੇ ਜਿਸਦਾ ਖੇਡ ਇਤਿਹਾਸ ਮੇਰੇ ਨਾਲ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੋਵੇ। ਇਸ ਅਰਥ ਵਿੱਚ, ਕੋਈ ਵੀ ਪਾਤਰ ਮੇਰੇ ਵਰਗੇ ਅਨੁਭਵਾਂ ਨੂੰ ਬਿਲਕੁਲ ਸਾਂਝਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ।
ਮੇਰੀ ਗਤੀ ਸਾਰੀਆਂ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅਣਗਿਣਤ ਇਨਪੁਟਸ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ - ਉੱਪਰ, ਹੇਠਾਂ, ਖੱਬੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ - ਅਤੇ ਦਸ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਸੌ ਨਾਲ ਕਰਨ 'ਤੇ ਸੰਭਾਵਿਤ ਗਤੀ ਮਾਰਗਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵੱਧ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਹਮਲਾ ਕਰਨ, ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਅਤੇ ਜਾਦੂ ਕਰਨ ਵਰਗੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਇਸ ਵਿੱਚ ਜੋੜੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਮੇਰਾ ਖੇਡ ਇਤਿਹਾਸ ਹੋਰ ਵੀ ਵਿਭਿੰਨ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਇਕੱਠਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਅਰਥ ਵਿੱਚ, ਮੇਰਾ ਇਨ-ਗੇਮ ਸਵੈ ਸਵੈ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸਵੈ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਇੱਕ ਸੰਕਲਪ ਹੈ ਜੋ ਸਿਰਫ ਉਦੋਂ ਹੀ ਹੋਂਦ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ "ਮੈਂ" ਵਜੋਂ ਪਛਾਣਦਾ ਹਾਂ। ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪਾਤਰ ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਜੀਵ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਜੋ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਪਛਾਣਦਾ ਹੈ, ਸਗੋਂ ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਹਸਤੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਸਿਰਫ਼ ਮਾਊਸ ਕਲਿੱਕਾਂ ਜਾਂ ਕੀਬੋਰਡ ਇਨਪੁਟਸ ਵਰਗੀਆਂ ਬਾਹਰੀ ਉਤੇਜਨਾ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਸਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਵੈ ਵਜੋਂ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਨ ਵਜੋਂ ਦੇਖਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਮੰਨ ਲਓ ਕਿ ਜਿਸ ਪਾਤਰ ਦੀ ਅਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਉਸਨੂੰ ਆਪਣੀ ਹੋਂਦ ਨੂੰ ਪਛਾਣਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਪਾਤਰ ਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਪਤਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਇੱਕ ਜੀਵ ਹੈ, ਇਹ ਆਪਣੇ ਸੰਚਿਤ ਅਨੁਭਵਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਆਪਣੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਬਿਲਕੁਲ ਇੱਕ ਅਸਲੀ ਮਨੁੱਖ ਵਾਂਗ। ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਪਾਤਰ ਇਹ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਕੇ ਆਪਣੀ ਪਛਾਣ ਸਥਾਪਤ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਲਾਗੂ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਬਾਹਰੀ ਉਤੇਜਨਾ ਉਸਦੇ ਆਪਣੇ ਨਿਰਣੇ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਜੇਕਰ, ਤਕਨੀਕੀ ਤਰੱਕੀ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਪਾਤਰ ਆਪਣੀਆਂ ਇੰਦਰੀਆਂ, ਅਨੁਭਵਾਂ ਅਤੇ ਇੱਕ ਅਸਲ ਮਨੁੱਖ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਦਾ ਇੱਕ ਪੱਧਰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਇੱਕ ਅਸਲ ਮਨੁੱਖ ਤੋਂ ਵੱਖਰਾ ਸਵੈ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਪੈਦਾ ਕਰੇਗਾ। ਇਸ ਪੜਾਅ 'ਤੇ, ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਪਾਤਰ ਅਤੇ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਮਨੁੱਖ ਵਿਚਕਾਰ ਸਵੈ-ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਦੀ ਡਿਗਰੀ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਅਲੋਪ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ। ਭਾਵੇਂ ਉਤੇਜਨਾ ਦਾ ਇੱਕ ਬਾਹਰੀ ਸਰੋਤ ਮੌਜੂਦ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਪਾਤਰ ਖੇਡ ਦੇ ਬਾਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਹਸਤੀ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਆਪਣੀ ਖੁਦ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਬਣਾ ਰਿਹਾ ਹੈ।
ਆਓ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਦੁਬਾਰਾ ਵਿਚਾਰੀਏ: ਮੰਨ ਲਓ ਕਿ ਮੈਂ ਜੋ ਜੀਵਨ ਜੀ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਉਹ ਫਿਲਮ 'ਦ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ' ਵਰਗਾ ਹੈ। ਆਧੁਨਿਕ ਨਿਊਰੋਸਾਇੰਸ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮਨੁੱਖੀ ਇੰਦਰੀਆਂ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦਿਮਾਗੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿੱਚ ਬਿਜਲੀ ਦੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਅਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਨਿਊਰੋਟ੍ਰਾਂਸਮੀਟਰਾਂ ਅਤੇ ਹਾਰਮੋਨਾਂ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਦੁਆਰਾ ਬਣੀਆਂ ਹਨ। ਆਓ ਇਸ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਕਲਪਨਾ ਕਰੀਏ। ਜੇਕਰ ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਕਾਫ਼ੀ ਅੱਗੇ ਵਧਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਦਿਮਾਗ ਵਿੱਚ ਨਕਲੀ ਉਤੇਜਨਾ ਲਾਗੂ ਕਰਕੇ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਸੰਵੇਦਨਾਵਾਂ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਭਾਵੇਂ ਸਰੀਰ ਸਥਿਰ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਜੇਕਰ ਦਿਮਾਗ 'ਤੇ ਢੁਕਵੇਂ ਬਿਜਲੀ ਅਤੇ ਰਸਾਇਣਕ ਉਤੇਜਨਾ ਲਾਗੂ ਕੀਤੇ ਜਾਣ, ਤਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਵਿਅਕਤੀ ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਵਿੱਚ ਖੁਸ਼ੀ ਅਤੇ ਉਦਾਸੀ ਵਰਗੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ - ਭਾਵੇਂ ਹਕੀਕਤ ਵਿੱਚ ਹਿੱਲਣ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਹੋਵੇ - ਅਤੇ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਸਟ੍ਰਾਬੇਰੀ ਜਾਂ ਕੇਲੇ ਵਰਗੀ ਗੰਧ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਸਗੋਂ ਸਪਰਸ਼ ਸੰਵੇਦਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਦਰਦ ਦਾ ਵੀ ਅਨੁਭਵ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਅਤੇ ਲੋਕਾਂ ਬਾਰੇ ਵੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਢੁਕਵੇਂ ਉਤੇਜਨਾ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ, ਤਾਂ ਮੈਂ ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਦੇ ਅੰਦਰ ਰਹਿਣ ਵਾਲਾ ਜੀਵ ਬਣ ਜਾਵਾਂਗਾ।
ਅਜਿਹੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਵਿੱਚ ਬਣੇ ਮੇਰੇ ਸਵੈ ਨੂੰ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਦੇ "ਸੁਪਨੇ" ਦੁਆਰਾ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਵੈ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਦੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਕਿਉਂਕਿ ਮੇਰਾ ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਸਵੈ ਅਤੇ ਮੇਰਾ ਵਰਚੁਅਲ-ਹਕੀਕਤ ਸਵੈ ਇੱਕੋ ਸਰੀਰ ਅਤੇ ਦਿਮਾਗ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਮਾਨਸਿਕ ਗਤੀਵਿਧੀ ਵਿੱਚ ਲੱਗੇ ਸਵੈ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਅਨੁਭਵ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਮੇਰੇ ਭੌਤਿਕ ਸਰੀਰ ਦੇ ਸਵੈ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਸ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ, ਮੇਰਾ ਵਰਚੁਅਲ ਸਵੈ ਇੱਕ ਝੂਠਾ ਹੋਂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ ਬਲਕਿ ਇੱਕਲਾ ਸਵੈ ਹੈ ਜੋ ਮੇਰੇ ਭੌਤਿਕ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਫਿਲਮ 'ਦ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ' ਵਿੱਚ ਨੀਓ ਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਹਕੀਕਤ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਹ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਫਸਿਆ ਹੋਇਆ ਸੀ, ਬੇਇਨਸਾਫ਼ੀ ਸੀ ਅਤੇ ਉਸਨੇ ਵਿਰੋਧ ਅੰਦੋਲਨ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ, ਤਾਂ ਇਹ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਬਣੇ ਸਵੈ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਚੋਣ ਹੋਵੇਗੀ। ਉਹ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਜੋ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਨੂੰ ਬੁਰਾਈ ਵਜੋਂ ਲੇਬਲ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਉਹ ਵੀ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਇਕੱਠੇ ਹੋਏ ਅਨੁਭਵਾਂ ਦਾ ਉਤਪਾਦ ਹਨ ਜਿਸਨੂੰ ਉਹ ਝੂਠਾ ਮੰਨਦਾ ਸੀ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਭਾਵੇਂ ਮੈਂ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਮੌਜੂਦ ਹਾਂ, ਮੈਂ ਇੱਕ ਝੂਠਾ ਹੋਂਦ ਨਹੀਂ ਹਾਂ, ਸਗੋਂ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਅਤੇ ਅਸਲ ਸਵੈ ਹਾਂ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਅਨੁਭਵ ਮੇਰੇ ਭੌਤਿਕ ਸਰੀਰ ਦੁਆਰਾ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਨੁਭਵ ਨਹੀਂ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ, ਮੇਰੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਸਵੈ ਮੌਜੂਦ ਹੈ, ਜੋ ਮੇਰੇ ਮਾਨਸਿਕ ਅਨੁਭਵਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਬਣਿਆ ਹੈ।
ਫਰਾਇਡ ਨੇ ਮਨੁੱਖੀ ਮਨ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਖੇਤਰਾਂ ਤੋਂ ਬਣਿਆ ਦੱਸਿਆ: ਚੇਤੰਨ, ਪੂਰਵ-ਚੇਤਨ, ਅਤੇ ਅਚੇਤ। ਚੇਤੰਨ ਮਾਨਸਿਕ ਗਤੀਵਿਧੀ ਦਾ ਖੇਤਰ ਹੈ ਜਿਸ ਬਾਰੇ ਅਸੀਂ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਜਾਣੂ ਹਾਂ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਅਚੇਤ ਉਹ ਖੇਤਰ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਸਹਿਜ ਇੱਛਾਵਾਂ - ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਅਸੀਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਪਛਾਣਦੇ - ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ ਦੁਆਰਾ ਬਣੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਯਾਦਾਂ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਚੇਤੰਨ ਅਤੇ ਅਚੇਤ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਵਿਚਕਾਰਲਾ ਪੜਾਅ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਪੂਰਵ-ਚੇਤਨ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਸਮਝਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਮਨੁੱਖੀ ਸੁਪਨੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਤਿੰਨ ਮਾਨਸਿਕ ਖੇਤਰਾਂ ਦੇ ਆਪਸੀ ਤਾਲਮੇਲ ਦੁਆਰਾ ਬਣਦੇ ਹਨ।
ਜਿਵੇਂ ਹਕੀਕਤ ਵਿੱਚ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਉਤੇਜਨਾ ਸੁਪਨਿਆਂ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਈਆਂ ਉਤੇਜਨਾ ਵੀ ਸੁਪਨਿਆਂ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਦੇ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਇਸ ਲਈ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਚੇਤੰਨ ਮਨ ਜੋ ਉਤੇਜਨਾ ਨੂੰ ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਵਿੱਚ ਸੋਖਦਾ ਹੈ ਉਹ ਪੂਰਵ-ਚੇਤਨ ਅਤੇ ਅਚੇਤ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇਕੱਠਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸੁਪਨੇ ਇਸ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਬਣਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਦੇ ਅੰਦਰ "ਸਵੈ" ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਹਸਤੀ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਸੁਪਨੇ ਵੀ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਸਮਰੱਥ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਜਿਵੇਂ-ਜਿਵੇਂ ਅਸੀਂ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘਦੇ ਹਾਂ, ਕੁਝ ਪਲ ਅਜਿਹੇ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਹਕੀਕਤ ਇੰਨੀ ਸੁਚਾਰੂ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਗਦੀ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਸੋਚਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਕੀ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਝੂਠ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ, ਕਈ ਵਾਰ ਹਕੀਕਤ ਇੰਨੀ ਔਖੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਸਭ ਕੁਝ ਝੂਠ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਬਚਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਹਕੀਕਤ ਜੋ ਮੈਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਅਤੇ ਸਮਝਦਾ ਹਾਂ ਝੂਠ ਹੈ ਜਾਂ ਸੱਚ, ਵਰਤਮਾਨ ਦਾ "ਮੈਂ" ਉਸੇ ਹਕੀਕਤ ਦੁਆਰਾ ਬਿਲਕੁਲ ਢਾਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਮੈਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਪਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਹਕੀਕਤ ਤੋਂ ਭੱਜਣ ਜਾਂ ਤੱਥਾਂ ਤੋਂ ਅੱਖਾਂ ਮੀਟਣ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਮੈਨੂੰ ਉਸ ਹਕੀਕਤ ਨੂੰ ਪਿਆਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਮੈਂ ਇਸ ਸਮੇਂ ਸਵੈ-ਪਿਆਰ ਨਾਲ ਭਰੇ ਦਿਲ ਨਾਲ ਰਹਿ ਰਿਹਾ ਹਾਂ।

 

ਲੇਖਕ ਬਾਰੇ