I dette blogginnlegget skal vi utforske hvordan emosjonell manipulering påvirker produktutvikling og forbrukernes kjøpsatferd.
Vi lever i et «samfunn». Samfunn refererer til et fellesskap der folk samles for å utveksle ulike ideer, noen ganger sammenstøtende mens de søker en bedre vei videre. Mens det å oppdage og være banebrytende med nye konsepter en gang ble ansett som den viktigste verdien, har prosessen med å revurdere eksisterende verdier og forbedre effektiviteten i dag like stor betydning. Ingeniørfag spiller en viktig rolle midt i disse endringene. Mens felt som driver teknologiske fremskritt – som maskin- og kjemiteknikk – har gjort betydelige fremskritt, har forskning fokusert på menneskene som faktisk bruker denne teknologien – det vil si ergonomi – også etablert seg som et viktig felt. Selv om begrepet «ingeniørfag» ofte bringer tankene til store industriområder eller spesialisert forskning, er det faktisk svært tett sammenvevd med våre daglige liv.
Fra design av arbeidsområder til analyse av menneskelige feil og ulike markedsføringsteknikker, er målet med ergonomi å utføre ingeniørforskning som tar sikte på å sikre at folk opplever størst mulig komfort og tilfredshet. Ergonomi brukes også i produktutvikling, design og markedsføringsprosesser for å tilfredsstille folks behov og ønsker; et godt eksempel på dette er affektiv ingeniørfag. Emosjonell ingeniørfag er en tilnærming som innebærer å analysere menneskelige følelser fra et ingeniørperspektiv for å forutsi og forstå forbrukernes emosjonelle strukturer, og dermed innlemme denne innsikten i produktutvikling. Apple er et godt eksempel på et selskap som har brukt emosjonell ingeniørfag med hell.
Da iPod først ble lansert, dominerte enheter som Walkman, sammen med MP3-spillere og bærbare mediespillere (PMP-er), musikkspillermarkedet, og skillet mellom mobiltelefoner og musikkspillere var relativt tydelig. I denne sammenhengen brukte Apple aktivt emosjonell ingeniørkunst for å differensiere produktene sine. Kjerneelementene i emosjonell ingeniørkunst inkluderer vanligvis biomekanikk, humaniora og fysiologi, og Apple anvendte disse elementene effektivt i produktutviklingen sin.
For det første er biomekanikk feltet som studerer menneskelige fysiske egenskaper. Det innebærer statistisk analyse av fysiske trekk – som håndstørrelse og armlengde – for å bestemme hvilket design som vil gi høyest mulig tilfredshet. Typiske smarttelefoner er designet for å kunne brukes komfortabelt med én hånd. Imidlertid kan det samme produktet føles relativt lite for noen med veldig store hender. Derfor er det avgjørende å designe produkter basert på en analyse av gjennomsnittlige fysiske egenskaper. iPod-en ble også designet ved å analysere store mengder brukerdata – inkludert kjønn, alder og bruksmiljøer – for å bestemme riktig størrelse og form, og produktet ble ferdigstilt gjennom gjentatt brukertesting. Denne prosessen fungerer som et godt eksempel på hvordan ergonomi og emosjonell ingeniørkunst brukes i faktisk produktutvikling.
Det andre elementet, humaniora, muliggjør filosofien som er innebygd i et produkt og forenkler kommunikasjonen med forbrukere. Selv om ingeniørfag og filosofi kan virke som forskjellige verdener, brukes i virkeligheten ulike ingeniørteknologier til å analysere forbrukernes følelser og oppfatninger. En av de mest representative metodene er «crawling», som innebærer å analysere internettdata. Crawling er en teknologi som samler inn ulik informasjon fra nettet og analyserer ord og uttrykk for å statistisk måle positive eller negative reaksjoner. Gjennom dette kan selskaper analysere forbrukernes oppfatninger av produktene sine og bildet knyttet til spesifikke produkter eller merker. Da Apple gikk inn i det svært konkurransepregede markedet for musikkspillere, fokuserte de på å bygge et merkevareimage som differensierte seg fra eksisterende MP3-spillere. Som et resultat skapte de det unike merkenavnet «iPod», og ved kontinuerlig å utvide «i»-serien innprentet de hos forbrukerne bildet av et produkt som tilbyr en ny opplevelse som er forskjellig fra eksisterende produkter.
Til slutt er fysiologi feltet som studerer menneskelige fysiologiske egenskaper og fysiske responser og anvender dem i produktutvikling. Det berøringsbaserte kontrollgrensesnittet til iPod er et godt eksempel på dette. På den tiden var knappebaserte kontroller normen, og berøringsteknologi var primært begrenset til berøringsskjermer. iPod innlemmet imidlertid aktivt berøringskontroller i grensesnittet. For å kompensere for mangelen på taktil tilbakemelding som berøringskontroller ellers ville mangle, innlemmet den lydeffekter, retningsbestemte signaler og haptisk tilbakemelding, og opprettholdt dermed fordelene med knappebaserte kontroller samtidig som den leverte en ny brukeropplevelse. Ved å analysere hvordan fysiologiske egenskaper – som fingerbevegelser og svette – påvirker berøringskontroller og innlemme denne innsikten i produktutvikling, ble brukervennligheten ytterligere forbedret.
På denne måten har affektiv ingeniørkunst gått utover en ren trend til å bli et sentralt element i produktutvikling. I dag er det mye brukt ikke bare i produktutvikling, men også i design av ulike tjenester og storskala systemer. Mens ytelse og funksjonalitet en gang var kjernen i et produkts konkurranseevne, har produkter som tilfredsstiller brukernes følelser og opplevelser nå blitt enda viktigere. Å lage produkter der funksjonalitet, design og brukeropplevelse er i harmoni har blitt en kritisk utfordring i moderne produktutvikling.