Er «meg» i virtuell virkelighet virkelig det samme som «meg» i virkeligheten?

I dette blogginnlegget skal vi, med utgangspunkt i filmen «The Matrix», utforske selvets natur og betydningen av opplevelsen, og vurdere om selvet som dannes i grenselandet mellom virkelighet og virtuell virkelighet virkelig kan kalles det «ekte meg».

 

Neo, hovedpersonen i sci-fi-filmen «The Matrix», lever i et virtuelt rom skapt av maskiner. I den virkelige verden der Neo eksisterer, fant en krig sted mellom maskiner og mennesker, og maskinene gikk seirende ut. De seirende maskinene dominerer menneskeheten og bruker mennesker som energikilde. Neo blir også oppdratt som energikilde for maskinene og lever i den virtuelle virkeligheten de har skapt. Maskinene skapte en virtuell virkelighet kalt «The Matrix» for å hindre mennesker i å innse virkeligheten av slaveriet sitt. Mennesker lever i denne virtuelle simuleringen, uvitende om tilstanden til sine fysiske kropper. De fleste mennesker dør uten noen gang å gjenkjenne virkeligheten – og uten engang å vite at den virtuelle virkeligheten er en løgn – før de blir reddet av en motstandsbevegelse mot maskinene, som Morpheus og hans gruppe. Hvis, som i filmen «The Matrix», virkeligheten vi for tiden oppfatter faktisk er en virtuell virkelighet, betyr det at «meg» i den virtuelle virkeligheten ikke er den sanne «meg»?
Når man ser på prosessen med menneskelig utvikling, er selvfølelsen – «jeg-et» – et produkt av erfaring. En nyfødt baby har en selvfølelse som er begrenset til å skille mellom seg selv og omverdenen og tilfredsstille grunnleggende behov. I løpet av spedbarnsalderen reagerer mennesker på lysene på fødestuen og gråter når de er sultne – det er omfanget av deres oppførsel. Men dagens «meg» er annerledes. Jeg kjenner igjen «meg selv» gjennom forhold til andre, og jeg streber til og med etter å definere hvem jeg er. Selvfølgelig spiller biologisk hjerneutvikling en rolle, men det er rimelig å anta at, ved siden av hjerneutviklingen, har opplevelsene og stimuliene mottatt fra omgivelsene bidratt til å forme hvem jeg er i dag. I denne forstand er selvet et produkt av et individs opplevelser og minner. For eksempel, gjennom samhandling med venner, kan jeg dele og akseptere preferanser angående det motsatte kjønn, og en opplevelse av å bli bitt av en hund kan føre til at jeg utvikler en frykt for hunder.
Utsagnet «Jeg har fem fingre» kan tolkes til å bety «Hvis jeg ikke har fem fingre, er jeg ikke meg selv». I denne forstand er mine egenskaper en del av meg selv. Selv om det å nevne en av mine egenskaper ikke betyr at alt som har den egenskapen er «meg», er jeg ikke lenger den samme personen jeg var før hvis jeg mister den egenskapen. De forskjellige egenskapene som representerer meg forteller oss hvem jeg er akkurat nå. Men bare fordi jeg begynner å ha andre tanker enn før, betyr det ikke at jeg slutter å eksistere. Å miste en enkelt egenskap som definerer meg kan også tjene som en katalysator for å bli en ny versjon av meg selv.
Som et eksempel på dette kan vi se på noen som overvant tapet av et bein etter en ulykke. Herr A, som mistet beinet i en trafikkulykke, begynte å svømme under rehabiliteringen. I starten var svømming – som han begynte med etter å ha mistet beinet – en utrolig krevende oppgave. Men med hjelp av en svømmeinstruktør som veiledet ham entusiastisk, fant han håp i livet. Gjennom båndet med instruktøren og oppmuntringen og støtten fra de som sto ved hans side selv etter ulykken, klarte han å bekrefte sin vilje til å leve og fortsette. Når det er sagt, overvinner ikke alle som får en funksjonshemming på grunn av en ulykke den og går videre med en ny selvfølelse. Derfor kan tapet av egenskaper som definerer en selv føles som en selvidentitetskrise. Hvis en persons personlighet ikke er forhåndsbestemt utelukkende av gener, kan en selvidentitetskrise – eller ikke – overvinnes basert på personens livserfaringer. I så fall kan egenskapene en person for øyeblikket har fortsatt betraktes som en viktig faktor for å bestemme deres selvoppfatning, sammen med deres livserfaringer og genetiske faktorer.
Så, hva om jeg var en karakter i et dataspill? Hvis jeg var en karakter i et dataspill, ville jeg være i stand til å gjenkjenne at jeg er en enhet som beveger seg i henhold til andres instruksjoner utenfra? La oss anta at jeg er en typisk karakter i et online rollespill. Jeg besitter attributter som angrepskraft, forsvar, intelligens og magisk forsvar, og disse attributtene formes basert på karakterens erfaring akkumulert gjennom spillerens handlinger. Ved en tilfeldighet kan det være en karakter som er identisk med meg i utseende, så vel som i angrepskraft, forsvar, helse og mana. Det er imidlertid usannsynlig at det finnes en karakter hvis spillhistorikk samsvarer perfekt med min. I denne forstand deler ingen karakter nøyaktig de samme opplevelsene som meg.
Bevegelsen min oppnås gjennom utallige input i alle retninger – opp, ned, venstre og høyre – og antallet mulige bevegelsesveier øker eksponentielt når man sammenligner ti bevegelser med hundre. Når handlinger som angrep, forsvar og å bruke magi legges til dette, akkumuleres spillhistorikken min på enda mer varierte måter. I denne forstand har mitt spill-jeg potensialet for en følelse av selv. Imidlertid er en følelse av selv et konsept som bare oppstår når jeg gjenkjenner meg selv som «meg». Siden en karakter i et spill ikke er et vesen som gjenkjenner seg selv, men snarere en enhet som bare reagerer på ytre stimuli som museklikk eller tastaturinput, er det vanskelig å se på det som å akseptere seg selv som et selv.
La oss anta at karakteren vi undersøkte tidligere har fått evnen til å gjenkjenne sin egen eksistens. Selv om karakteren ikke er klar over at den er et vesen i et spill, danner den sine egne egenskaper basert på sine akkumulerte erfaringer, akkurat som et ekte menneske. Spillkarakteren ville etablere sin identitet ved å tro at de ytre stimuliene som spilleren bruker representerer dens egne vurderinger. Hvis en spillkarakter, på grunn av teknologiske fremskritt, skulle utvikle et nivå av tillit til sine egne sanser, opplevelser og selvfølelse som kan sammenlignes med et ekte menneske, ville den danne en selvfølelse som ikke kan skilles fra et ekte menneske. På dette stadiet vil forskjellen i graden av selvinnsikt mellom spillkarakteren og mennesket utenfor spillet forsvinne. Selv om en ekstern stimuleringskilde fortsetter å eksistere, blir spillkarakteren en separat enhet fra spilleren utenfor spillet fordi den danner sin egen selvfølelse.
La oss omformulere problemet litt: anta at livet jeg lever for tiden er som filmen «The Matrix». Moderne nevrovitenskap viser at menneskelige sanser og følelser dannes gjennom elektriske signaler i nervesystemet og virkningen av ulike nevrotransmittere og hormoner. La oss forestille oss dette scenariet basert på det perspektivet. Hvis vitenskap og teknologi utvikler seg tilstrekkelig, kan det være mulig å generere følelser og sanseinntrykk ved å bruke kunstige stimuli på hjernen. Selv når kroppen er immobilisert, kan man, hvis passende elektriske og kjemiske stimuli påføres hjernen, føle følelser som glede og tristhet i virtuell virkelighet – selv om man ikke kan bevege seg i virkeligheten – og oppleve ikke bare lukter av jordbær eller banan, men også taktile sanseinntrykk og smerte. Hvis informasjon om omgivelsene og menneskene også ble gitt gjennom passende stimulering, ville jeg blitt et vesen som lever i virtuell virkelighet.
I et slikt tilfelle kan mitt selv formet i virtuell virkelighet sees på som ekvivalent med selvet etablert gjennom «drømmen» om virtuell virkelighet. Siden mitt virkelige jeg og mitt virtuelle virkelighet-jeg deler samme kropp og hjerne, former opplevelsene og følelsene som jeget får i mental aktivitet i virtuell virkelighet til slutt selvet i min fysiske kropp. Fra dette perspektivet er ikke mitt virtuelle jeg en falsk eksistens, men det eneste selvet som beveger min fysiske kropp. Hvis Neo i filmen «The Matrix» følte at virkeligheten han var fanget i av maskiner var urettferdig og bestemte seg for å bli med i motstandsbevegelsen, ville det være et valg tatt av selvet formet i virtuell virkelighet. Oppfatningene og handlingene som stempler virtuell virkelighet som ond, er også et produkt av erfaringer akkumulert i verden han trodde var falsk. Dermed, selv om jeg eksisterer i virtuell virkelighet, er jeg ikke en falsk eksistens, men snarere et unikt og ekte selv. Selv om disse opplevelsene ikke ble direkte opplevd gjennom min fysiske kropp, finnes det bare ett selv i kroppen min, formet på grunnlag av mine mentale opplevelser.
Freud beskrev det menneskelige sinn som bestående av tre verdener: det bevisste, det forbevisste og det ubevisste. Det bevisste er den verden av mental aktivitet som vi for tiden er klar over, mens det ubevisste er den verden der instinktive ønsker – som vi normalt ikke gjenkjenner – og følelser og minner dannet gjennom erfaring lagres. Mellom det bevisste og det ubevisste ligger et mellomstadium kalt det forbevisste, og det forklares at menneskelige drømmer dannes gjennom samspillet mellom disse tre mentale verdenene.
Akkurat som stimuli som oppleves i virkeligheten påvirker innholdet i drømmer, kan stimuli mottatt i virtuell virkelighet også forme drømmer. Dette er fordi stimuliene som det bevisste sinnet absorberer i virtuell virkelighet akkumuleres for å danne det førbevisste og ubevisste, og drømmer skapes basert på dette. På denne måten blir «selvet» i virtuell virkelighet en enhet som til og med er i stand til å skape drømmer.
Etter hvert som vi går gjennom livet, finnes det øyeblikk hvor virkeligheten flyter så jevnt at vi lurer på om den faktisk kan være en løgn. Omvendt finnes det tider hvor virkeligheten er så vanskelig at vi skulle ønske at alt var en løgn og ønsker å unnslippe. Men enten denne virkeligheten jeg føler og oppfatter er en løgn eller sannheten, har nåtidens «meg» blitt formet nettopp av denne virkeligheten. Hvis jeg elsker meg selv, i stedet for å flykte fra virkeligheten eller lukke øynene for fakta, bør jeg elske virkeligheten jeg lever i for tiden med et hjerte fullt av egenkjærlighet.

 

Om forfatteren