Dette blogginnlegget utforsker hvordan Pokémon GO brukte utvidet virkelighetsteknologi for å fange Pokémon i den virkelige verden.
Har du hørt om Pokémon-spillet? Dette spillet har blitt enormt populært over hele verden. Kjernespillet innebærer å reise gjennom spillets verden, fange forskjellige skapninger kalt «Pokémon», trene dem og legge ut på eventyr. Siden den første utgivelsen i 1996 har Pokémon utviklet seg over flere generasjoner til forskjellige serier. Det har utvidet seg utover spill til anime, kortspill, filmer og andre medier, og samlet en enorm fanbase. Det er verdt å merke seg at spillet nyter enorm popularitet ikke bare blant barn, men også blant voksne, og har blitt et kulturelt fenomen som overskrider generasjoner.
Så hva om du faktisk kunne fange Pokémon fra dette spillet i den virkelige verden? Det finnes et spill som faktisk har gjort dette til virkelighet. Den nylig utrolig populære Pokémon GO er stjernen i showet. Dette spillet lar deg sjekke omgivelsene dine via smarttelefonen din, hvor Pokémon dukker opp på skjermen og kan fanges. Pokémon GO skapte en enorm global sensasjon da det ble lansert, og det var vanlig å se utallige mennesker streife rundt i parker, gater og til og med historiske steder for å fange Pokémon. Dette spillet gikk utover enkel underholdning, og ga folk en ny form for sosial opplevelse, samtidig som det var et innovativt forsøk på å viske ut grensene mellom den virkelige verden og den virtuelle.
Hvordan ble dette mulig? For å svare på dette skal vi utforske en noe ukjent teknologi kalt «utvidet virkelighet». Konseptet som lettest forbindes med, og ofte forveksles med, begrepet «utvidet virkelighet» er «virtuell virkelighet». Virtuell virkelighet er en teknologi som skaper et fullstendig virtuelt rom – et rom atskilt fra virkeligheten – gjennom skjermer og andre metoder. For eksempel får det å bruke et virtual reality-headset deg til å føle at du er i en helt annen verden.
Utvidet virkelighet, som begrepet antyder, legger imidlertid virtuell informasjon over det fysiske rommet brukeren ser, og syntetiserer det. Den skiller seg ut ved at den bruker det virkelige miljøet i stedet for et virtuelt rom. Et eksempel på utvidet virkelighet er å syntetisere Pokémon, som ikke eksisterer i den virkelige verden, med bilder fra den virkelige verden for å vise dem på en smarttelefonskjerm. Dette får det til å se ut som om Pokémon dukker opp i det faktiske rommet der brukeren står, noe som gir en opplevelse der Pokémon ser ut til å eksistere i den virkelige verden. Et annet eksempel er en applikasjon som viser informasjon, for eksempel butikker i nærheten, på skjermen når brukeren tar et bilde av omgivelsene sine med kameraet.
Ronald Azuma etablerte en klar definisjon av utvidet virkelighet. Definisjonen sier at utvidet virkelighet må kombinere bilder fra den virkelige verden med virtuelle bilder, muliggjøre interaksjon i sanntid og være plassert i et tredimensjonalt rom. Denne definisjonen har blitt en stadig mer akseptert standard blant forskere i takt med teknologiske fremskritt og fungerer som en avgjørende retningslinje på tvers av ulike applikasjoner for utvidet virkelighet.
Historien til utvidet virkelighet-teknologi er relativt kort; det er en teknologi som bare nylig har begynt å utvikle seg. Forskning startet med Head Mounted Display (HMD) utviklet av Ivan Edward Sutherland i 1968. Deretter, i 1990, brukte Tom Caudell først begrepet «utvidet virkelighet» for å hjelpe til med prosessen med å montere flyledninger. Siden den gang har det utviklet seg til teknologien vi har i dag. Utviklingen av utvidet virkelighet ble oppnådd gjennom konvergens av ulike teknologier, inkludert skjermteknologi, sensorteknologi og datasynsteknologi. Spesielt fremveksten og utviklingen av smarttelefoner spilte en avgjørende rolle i populariseringen av utvidet virkelighet-teknologi.
Det er tre viktige tekniske faktorer for implementering av utvidet virkelighet. Den første er markørgjenkjenningsteknologi, som brukes til å vise virtuelle bilder eller informasjon på bestemte steder. For å vise bilder eller informasjon nøyaktig, må den nøyaktige plasseringen bestemmes i videofeeden som tas opp av kameraet. Det er imidlertid ekstremt vanskelig å bestemme tredimensjonale koordinater ved hjelp av bare ett kamera. For å løse dette bruker markørgjenkjenningsteknologi markører – relative koordinatindikatorer – for å etablere et referansepunkt der bilder og annet innhold deretter settes sammen. Enkelt sagt er det teknologien som angir plasseringen der Pokémon vises i Pokémon GO ved å plassere markører på disse stedene, slik at når du peker telefonkameraet dit, vises Pokémon på skjermen. Med nyere teknologiske fremskritt utvikles også markørløs sporingsteknologi, som kan bestemme relative koordinater i videofeeden uten behov for fysiske markører. Denne teknologien er et avgjørende element for å skape en mer naturlig og oppslukende brukeropplevelse, og har et betydelig potensial for fremtidige applikasjoner.
For det andre kreves bildekomposisjonsteknologi for å integrere informasjon i videoen. Når informasjon om en Pokémons utseende genereres, trengs teknologi for å kombinere bildet og informasjonen slik at det kan vises på telefonen. Dette er rollen til bildekomposisjonsteknologi. Under denne synteseprosessen kan det oppstå gjengivelsesfeil, statiske feil og dynamiske feil. Derfor utføres kalibrering ved hjelp av metoder som kamerakalibreringsutstyr og 3D-posisjonssensorer, samt synsbaserte metoder. Den tekniske presisjonen i denne prosessen er en kritisk faktor som bestemmer hvor realistisk brukere kan oppleve utvidet virkelighet.
Til slutt har vi skjermteknologien som presenterer de genererte bildene for brukeren. Denne er grovt kategorisert i HMD-, ikke-HMD- og håndholdte typer. HMD-er var den første formen, da de var hodemonterte skjermenheter. For brukervennlighet har de imidlertid utviklet seg til ikke-HMD-enheter, og nylig har trenden gått mot håndholdte skjermmetoder. Smarttelefoner, som integrerer GPS, skjermer og kameraer i én enhet, er spesielt optimale for implementering av utvidet virkelighet. Denne utviklingen har økt tilgjengeligheten til utvidet virkelighet betydelig, og skapt et miljø der alle enkelt kan oppleve utvidet virkelighet. Etter hvert som smarttelefoner blir bredt tatt i bruk, får også utvidet virkelighetsteknologi betydelig oppmerksomhet og produserer konkrete resultater som Pokémon GO.
Teknologi med utvidet virkelighet brukes allerede på en rekke felt. Innen spilling brukes den i spill som Ingress og Pokémon GO, mens potensialet utvides på tvers av ulike sektorer, inkludert utdanning, helsevesen, turisme og markedsføring. Innen utdanning fungerer for eksempel utvidet virkelighet som et verktøy for å hjelpe studenter med å visuelt forstå komplekse vitenskapelige konsepter. Innen helsevesenet gir den kritisk informasjon i sanntid under kirurgiske inngrep. Bilprodusenter som tyske BMW og Renault tar den også i bruk. Denne teknologien brukes i simuleringer under bildesignprosessen, slik at designere kan eksperimentere med struktur, farge og posisjonering uten å lage fysiske prøver i fullskala. I tillegg har man i Korea utviklet en tjeneste kalt virtuell tilpasning, som lar brukere prøve klær virtuelt ved hjelp av utvidet virkelighet uten å fysisk prøve dem på. På denne måten gjennomsyrer utvidet virkelighet ulike områder av dagliglivet, og bruksområdet utvides stadig.
Selv om utvidet virkelighet har et enormt potensial på tvers av ulike felt, står den for tiden overfor betydelige krav, som for eksempel fremskritt innen kamerateknologi. Hvis utvidet virkelighetsteknologi blir kommersialisert og dypt integrert i livene våre, kan vi forestille oss å leve mer praktiske og smartere liv. Potensialet til utvidet virkelighet er ubegrenset, og med fremtidig teknologisk utvikling vil vi oppleve en ny dimensjon av virkeligheten ulikt noe vi har kjent før.