Is het 'ik' in virtuele realiteit werkelijk hetzelfde als het 'ik' in de werkelijkheid?

In dit blogbericht gaan we, met de film 'The Matrix' als uitgangspunt, de aard van het zelf en de betekenis van ervaring onderzoeken, en bekijken we of het zelf dat zich vormt op de grens tussen realiteit en virtuele realiteit wel echt het 'echte ik' genoemd kan worden.

 

Neo, de protagonist van de sciencefictionfilm 'The Matrix', leeft in een virtuele ruimte die door machines is gecreëerd. In de echte wereld waarin Neo zich bevindt, heeft een oorlog plaatsgevonden tussen machines en mensen, waarbij de machines als overwinnaars uit de strijd zijn gekomen. De zegevierende machines domineren de mensheid en gebruiken mensen als energiebron. Ook Neo wordt opgevoed als energiebron voor de machines en leeft in de virtuele realiteit die zij hebben gecreëerd. De machines creëerden een virtuele realiteit genaamd "The Matrix" om te voorkomen dat mensen de realiteit van hun slavernij zouden beseffen. Mensen leven in deze virtuele simulatie, zich onbewust van de toestand van hun fysieke lichamen. De meeste mensen sterven zonder ooit de realiteit te herkennen – en zonder zelfs te weten dat de virtuele realiteit een leugen is – totdat ze worden gered door een verzetsbeweging tegen de machines, zoals Morpheus en zijn groep. Als, net als in de film 'The Matrix', de realiteit die we momenteel waarnemen in werkelijkheid een virtuele realiteit is, betekent dat dan dat het "ik" binnen die virtuele realiteit niet het ware "ik" is?
Als we kijken naar het proces van menselijke ontwikkeling, is het gevoel van zelf – het ‘ik’ – een product van ervaring. Een pasgeboren baby heeft een gevoel van zelf dat beperkt is tot het onderscheiden van zichzelf van de buitenwereld en het bevredigen van basisbehoeften. Tijdens de babytijd reageren mensen op het licht in de verloskamer en huilen ze als ze honger hebben – dat is alles wat ze doen. Maar het ‘ik’ van vandaag is anders. Ik herken ‘mezelf’ door relaties met anderen en ik streef er zelfs naar om te definiëren wie ik ben. Natuurlijk speelt de biologische ontwikkeling van de hersenen een rol, maar het is redelijk om aan te nemen dat, naast de hersenontwikkeling, de ervaringen en prikkels uit de omgeving hebben bijgedragen aan de vorming van wie ik vandaag ben. In die zin is het zelf een product van iemands ervaringen en herinneringen. Zo kan ik bijvoorbeeld door interacties met vrienden voorkeuren met betrekking tot het andere geslacht delen en accepteren, en kan een ervaring waarbij ik door een hond gebeten word, ertoe leiden dat ik een angst voor honden ontwikkel.
De uitspraak "Ik heb vijf vingers" kan worden geïnterpreteerd als "Als ik geen vijf vingers heb, ben ik mezelf niet." In die zin maken mijn eigenschappen deel uit van wie ik ben. Hoewel het benoemen van een van mijn eigenschappen niet betekent dat alles wat die eigenschap bezit "mij" is, ben ik, als ik die eigenschap verlies, niet langer dezelfde persoon als voorheen. De verschillende eigenschappen die mij vertegenwoordigen, vertellen ons wie ik op dit moment ben. Maar het feit dat ik andere gedachten krijg dan voorheen, betekent niet dat ik ophoud te bestaan. Het verlies van een enkele eigenschap die mij definieert, kan ook een katalysator zijn voor het worden van een nieuwe versie van mezelf.
Laten we als voorbeeld eens kijken naar iemand die het verlies van een been na een ongeluk heeft overwonnen. Meneer A, die zijn been verloor bij een verkeersongeluk, begon tijdens zijn revalidatie met zwemmen. In het begin was zwemmen – iets wat hij oppakte na het verlies van zijn been – een ongelooflijk lastige opgave. Maar met de hulp van een enthousiaste zweminstructeur vond hij weer hoop. Door de band met de instructeur en de aanmoediging en steun van degenen die hem ook na het ongeluk bijstonden, kon hij zijn wil om te leven en door te gaan herwinnen. Dat gezegd hebbende, overwint niet iedereen die door een ongeluk een handicap oploopt, deze en ontwikkelt een nieuw zelfbeeld. Het verlies van kenmerken die iemands identiteit definiëren, kan daarom aanvoelen als een identiteitscrisis. Als iemands persoonlijkheid niet uitsluitend door genen wordt bepaald, kan een identiteitscrisis al dan niet worden overwonnen, afhankelijk van de levenservaringen van de persoon. In dat geval kunnen de eigenschappen die iemand op dit moment bezit, naast levenservaringen en genetische factoren, nog steeds als een belangrijke factor worden beschouwd bij het bepalen van zijn of haar zelfbeeld.
Stel je voor dat ik een personage in een computerspel was. Zou ik, als ik een personage in een computerspel was, kunnen herkennen dat ik een entiteit ben die handelt volgens de instructies van iemand anders van buitenaf? Laten we aannemen dat ik een typisch personage ben in een online rollenspel. Ik bezit eigenschappen zoals aanvalskracht, verdediging, intelligentie en magische verdediging, en deze eigenschappen worden gevormd door de ervaring die het personage opdoet door de acties van de speler. Toevallig zou er een personage kunnen bestaan ​​dat qua uiterlijk, aanvalskracht, verdediging, levenspunten en mana identiek is aan mij. Het is echter onwaarschijnlijk dat er een personage bestaat wiens spelgeschiedenis perfect overeenkomt met de mijne. In die zin deelt geen enkel personage exact dezelfde ervaringen als ik.
Mijn bewegingen worden mogelijk gemaakt door talloze inputs in alle richtingen – omhoog, omlaag, naar links en naar rechts – en het aantal mogelijke bewegingspaden neemt exponentieel toe wanneer je tien bewegingen vergelijkt met honderd. Wanneer acties zoals aanvallen, verdedigen en spreuken uitspreken hieraan worden toegevoegd, wordt mijn spelgeschiedenis op nog diversere manieren opgebouwd. In die zin heeft mijn virtuele alter ego in het spel de potentie voor een gevoel van zelf. Een gevoel van zelf is echter een concept dat pas ontstaat wanneer ik mezelf als 'ik' herken. Omdat een personage in een spel geen wezen is dat zichzelf herkent, maar eerder een entiteit die alleen reageert op externe prikkels zoals muisklikken of toetsenbordinputs, is het moeilijk om het te zien als iemand die zichzelf als een zelf accepteert.
Laten we aannemen dat het personage dat we eerder hebben onderzocht, het vermogen heeft gekregen om zijn eigen bestaan ​​te erkennen. Hoewel het personage zich er niet van bewust is dat het een wezen in een spel is, vormt het zijn eigen kenmerken op basis van zijn opgedane ervaringen, net als een echt mens. Het personage in het spel zou zijn identiteit vestigen door te geloven dat de externe prikkels die door de speler worden toegepast, zijn eigen oordelen vertegenwoordigen. Als een personage in het spel, dankzij technologische vooruitgang, een niveau van vertrouwen in zijn eigen zintuigen, ervaringen en zelfbewustzijn zou ontwikkelen dat vergelijkbaar is met dat van een echt mens, zou het een zelfbewustzijn vormen dat niet te onderscheiden is van dat van een echt mens. In dit stadium zou het verschil in de mate van zelfbewustzijn tussen het personage in het spel en de mens buiten het spel verdwijnen. Zelfs als er een externe bron van stimulatie blijft bestaan, wordt het personage in het spel een aparte entiteit van de speler buiten het spel, omdat het zijn eigen zelfbewustzijn vormt.
Laten we het probleem eens anders formuleren: stel dat mijn huidige leven lijkt op de film 'The Matrix'. De moderne neurowetenschap laat zien dat menselijke zintuigen en emoties worden gevormd door elektrische signalen in het zenuwstelsel en de werking van verschillende neurotransmitters en hormonen. Laten we dit scenario eens vanuit dat perspectief bekijken. Als de wetenschap en technologie voldoende gevorderd zijn, zou het mogelijk kunnen zijn om emoties en gewaarwordingen op te wekken door kunstmatige prikkels op de hersenen toe te passen. Zelfs als het lichaam geïmmobiliseerd is, zou men, door de juiste elektrische en chemische prikkels op de hersenen toe te passen, emoties zoals vreugde en verdriet kunnen voelen in een virtuele realiteit – zelfs als men zich in de werkelijkheid niet kan bewegen – en niet alleen geuren zoals aardbei of banaan kunnen ervaren, maar ook tastbare sensaties en pijn. Als er ook informatie over de omgeving en mensen om me heen zou worden verstrekt via de juiste stimulatie, zou ik een wezen worden dat in een virtuele realiteit leeft.
In zo'n geval zou mijn zelf, gevormd in de virtuele realiteit, gelijkgesteld kunnen worden aan het zelf dat is ontstaan ​​door de 'droom' van de virtuele realiteit. Omdat mijn echte zelf en mijn virtuele zelf hetzelfde lichaam en brein delen, vormen de ervaringen en emoties die het zelf opdoet tijdens mentale activiteit binnen de virtuele realiteit uiteindelijk het zelf van mijn fysieke lichaam. Vanuit dit perspectief is mijn virtuele zelf geen vals bestaan, maar het enige zelf dat mijn fysieke lichaam beweegt. Als Neo in de film 'The Matrix' vond dat de realiteit waarin hij door machines gevangen zat onrechtvaardig was en besloot zich aan te sluiten bij het verzet, dan zou dat een keuze zijn die gemaakt werd door het zelf dat gevormd was binnen de virtuele realiteit. De percepties en handelingen die de virtuele realiteit als kwaad bestempelen, zijn ook het product van ervaringen die zijn opgedaan in de wereld die hij als vals beschouwde. Dus, zelfs als ik besta binnen de virtuele realiteit, ben ik geen vals bestaan, maar een uniek en reëel zelf. Hoewel deze ervaringen niet direct via mijn fysieke lichaam zijn beleefd, bestaat er binnen mijn lichaam slechts één zelf, gevormd op basis van mijn mentale ervaringen.
Freud beschreef de menselijke geest als bestaande uit drie domeinen: het bewuste, het voorbewuste en het onbewuste. Het bewuste is het domein van mentale activiteit waarvan we ons op dit moment bewust zijn, terwijl het onbewuste het domein is waar instinctieve verlangens – die we normaal gesproken niet herkennen – en emoties en herinneringen die door ervaringen zijn gevormd, worden opgeslagen. Tussen het bewuste en het onbewuste ligt een tussenstadium dat het voorbewuste wordt genoemd, en men legt uit dat menselijke dromen ontstaan ​​door de interactie van deze drie mentale domeinen.
Net zoals prikkels in de werkelijkheid de inhoud van dromen beïnvloeden, kunnen prikkels in de virtuele realiteit ook dromen vormgeven. Dit komt doordat de prikkels die het bewuste brein in de virtuele realiteit absorbeert, zich ophopen in het voorbewuste en onbewuste, en dromen hierop gebaseerd worden. Op deze manier wordt het 'zelf' binnen de virtuele realiteit een entiteit die zelfs in staat is dromen te creëren.
Naarmate we door het leven gaan, zijn er momenten waarop de werkelijkheid zo soepel verloopt dat we ons afvragen of het misschien toch een leugen is. Omgekeerd zijn er momenten waarop de werkelijkheid zo moeilijk is dat we wensen dat alles een leugen was en willen ontsnappen. Maar of deze werkelijkheid die ik voel en ervaar nu een leugen of de waarheid is, het 'ik' van nu is precies door die werkelijkheid gevormd. Als ik van mezelf houd, in plaats van weg te rennen voor de werkelijkheid of de feiten te negeren, zou ik de werkelijkheid waarin ik nu leef moeten liefhebben met een hart vol zelfliefde.

 

Over de auteur