Mengapa Kejuruteraan Emosi Membuat Kita Menyusun Perkara Tanpa Menyedarinya?

Dalam catatan blog ini, kita akan meneroka bagaimana kejuruteraan emosi mempengaruhi pembangunan produk dan tingkah laku pembelian pengguna.

 

Kita hidup dalam "masyarakat". Masyarakat merujuk kepada komuniti di mana orang ramai berkumpul untuk bertukar-tukar idea yang pelbagai, kadangkala bertembung ketika mereka mencari jalan yang lebih baik ke hadapan. Walaupun penemuan dan perintis konsep baharu pernah dianggap sebagai nilai yang paling penting, hari ini proses mengkaji semula nilai-nilai sedia ada dan meningkatkan kecekapan mempunyai kepentingan yang sama. Kejuruteraan memainkan peranan penting di tengah-tengah perubahan ini. Walaupun bidang yang memacu kemajuan teknologi—seperti kejuruteraan mekanikal dan kimia—telah mencapai kemajuan yang ketara, penyelidikan yang tertumpu pada orang yang benar-benar menggunakan teknologi tersebut—iaitu, ergonomik—juga telah mengukuhkan dirinya sebagai bidang yang penting. Walaupun istilah "kejuruteraan" sering mengingatkan kita kepada tapak perindustrian berskala besar atau penyelidikan khusus, ia sebenarnya sangat berkait rapat dengan kehidupan seharian kita.
Daripada reka bentuk ruang kerja kepada analisis kesilapan manusia dan pelbagai teknik pemasaran, matlamat ergonomik adalah untuk menjalankan penyelidikan kejuruteraan yang bertujuan untuk memastikan orang ramai mengalami keselesaan dan kepuasan yang terbaik. Ergonomik juga digunakan dalam pembangunan produk, reka bentuk dan proses pemasaran untuk memenuhi keperluan dan keinginan orang ramai; contoh utamanya ialah kejuruteraan afektif. Kejuruteraan emosi ialah pendekatan yang melibatkan analisis emosi manusia dari perspektif kejuruteraan untuk meramalkan dan memahami struktur emosi pengguna, sekali gus menggabungkan pandangan ini ke dalam pembangunan produk. Apple ialah contoh utama syarikat yang telah berjaya menggunakan kejuruteraan emosi.
Apabila iPod pertama kali dikeluarkan, peranti seperti Walkman, bersama-sama pemain MP3 dan pemain media mudah alih (PMP), mendominasi pasaran pemain muzik, dan perbezaan antara telefon bimbit dan pemain muzik agak ketara. Dalam konteks ini, Apple secara aktif menggunakan kejuruteraan emosi untuk membezakan produknya. Elemen teras kejuruteraan emosi secara amnya merangkumi biomekanik, kemanusiaan dan fisiologi, dan Apple secara berkesan mengaplikasikan elemen ini kepada pembangunan produknya.
Pertama, biomekanik ialah bidang yang mengkaji ciri-ciri fizikal manusia. Ia melibatkan analisis statistik ciri-ciri fizikal—seperti saiz tangan dan panjang lengan—untuk menentukan reka bentuk yang akan memberikan tahap kepuasan tertinggi. Telefon pintar biasa direka bentuk untuk digunakan dengan selesa dengan sebelah tangan. Walau bagaimanapun, produk yang sama mungkin terasa agak kecil bagi seseorang yang mempunyai tangan yang sangat besar. Oleh itu, mereka bentuk produk berdasarkan analisis ciri-ciri fizikal purata adalah penting. iPod juga direka bentuk dengan menganalisis sejumlah besar data pengguna secara komprehensif—termasuk jantina, umur dan persekitaran penggunaan—untuk menentukan saiz dan bentuk yang sesuai, dan produk tersebut dimuktamadkan melalui ujian pengguna berulang. Proses ini berfungsi sebagai contoh utama bagaimana ergonomik dan kejuruteraan emosi digunakan dalam pembangunan produk sebenar.
Elemen kedua, iaitu kemanusiaan, membolehkan falsafah diterapkan dalam sesuatu produk dan memudahkan komunikasi dengan pengguna. Walaupun kejuruteraan dan falsafah mungkin kelihatan sangat berbeza, pada hakikatnya, pelbagai teknologi kejuruteraan digunakan untuk menganalisis emosi dan persepsi pengguna. Salah satu kaedah yang paling representatif ialah "crawling," yang melibatkan analisis data internet. Crawling ialah teknologi yang mengumpul pelbagai maklumat daripada web dan menganalisis perkataan dan ungkapan untuk mengukur reaksi positif atau negatif secara statistik. Melalui ini, syarikat boleh menganalisis persepsi pengguna terhadap produk mereka dan imej yang berkaitan dengan produk atau jenama tertentu. Apabila Apple memasuki pasaran pemain muzik yang sangat kompetitif, ia memberi tumpuan kepada membina imej jenama yang membezakan dirinya daripada pemain MP3 sedia ada. Hasilnya, ia mencipta jenama unik "iPod" dan, dengan terus mengembangkan siri "i"-nya, menanamkan imej produk dalam diri pengguna yang menawarkan pengalaman baharu yang berbeza daripada produk sedia ada.
Akhir sekali, fisiologi merupakan bidang yang mengkaji ciri-ciri fisiologi manusia dan tindak balas fizikal serta mengaplikasikannya kepada pembangunan produk. Antara muka kawalan berasaskan sentuhan iPod merupakan contoh utama untuk ini. Pada masa itu, kawalan berasaskan butang adalah kebiasaan, dan teknologi sentuhan terhad terutamanya kepada skrin sentuh. Walau bagaimanapun, iPod secara aktif menggabungkan kawalan sentuh ke dalam antara mukanya. Tambahan pula, untuk mengimbangi kekurangan maklum balas sentuhan yang mungkin kekurangan kawalan sentuh, ia menggabungkan kesan bunyi, isyarat arah dan maklum balas haptik, sekali gus mengekalkan kelebihan kawalan berasaskan butang sambil memberikan pengalaman pengguna baharu. Selain itu, dengan menganalisis bagaimana ciri-ciri fisiologi—seperti pergerakan jari dan peluh—mempengaruhi kawalan sentuh dan menggabungkan pandangan ini ke dalam pembangunan produk, kebolehgunaan telah dipertingkatkan lagi.
Dengan cara ini, kejuruteraan afektif telah berkembang melangkaui sekadar trend untuk menjadi elemen utama dalam pembangunan produk. Hari ini, ia digunakan secara meluas bukan sahaja dalam pembangunan produk tetapi juga dalam reka bentuk pelbagai perkhidmatan dan sistem berskala besar. Walaupun prestasi dan fungsi pernah menjadi teras daya saing produk, produk yang memuaskan emosi dan pengalaman pengguna kini menjadi lebih penting. Mencipta produk di mana fungsi, reka bentuk dan pengalaman pengguna selaras telah menjadi cabaran kritikal dalam pembangunan produk moden.

 

Mengenai Pengarang