कंपन्या जास्तीत जास्त नफा मिळवण्यासाठी संगनमत करण्याचा मोह करतात. परंतु नूतनीकरण प्रणालीसह अनेक नियामक उपाय आहेत जे त्यांना थांबवण्यास मदत करू शकतात.
अधूनमधून येणाऱ्या अनेक आर्थिक बातम्या आणि कथा अशा असतात ज्या विसरण्यासारख्या असतात आणि त्या व्यस्त लोकांना त्रासदायक ठरू शकतात. सर्वात सामान्य आर्थिक गुन्ह्यांपैकी एक म्हणजे संगनमत. संगनमत हे ऑलिगोपोलिस्टिक बाजारपेठांमध्ये सर्वात सामान्य आहे, जिथे काही महाकाय कंपन्या बहुतेक बाजार नियंत्रित करतात. इतर बाजार संरचनांप्रमाणे, ऑलिगोपोलिसीमधील कंपन्या कॉर्पोरेट रणनीती ठरवण्यासाठी खेळाप्रमाणे संवाद साधतात. या परस्परसंवादी प्रक्रियेत, कंपन्यांना माहित असते की काही स्पर्धक बाजारपेठेवर वर्चस्व गाजवतात आणि एकमेकांच्या किंमती कमी करून ते एकमेकांशी स्पर्धा करून जास्त नफा कमवू शकत नाहीत आणि ते इतर कंपन्यांच्या कृतींबद्दलच्या वृत्ती आणि प्रतिक्रियांचा अंदाज घेऊन धोरणे तयार करतात.
या टप्प्यावर, एका अल्पसंख्याक बाजारपेठेतील कंपन्या तीव्र किंमत स्पर्धा टाळण्यासाठी वाटाघाटी करून वस्तूंची किंमत आणि प्रमाण निश्चित करण्याचा खूप मोह करतात आणि "मिलीमिली" च्या मोहात पडण्याचा मोठा धोका असतो, जो क्षेत्रातील प्रभावी स्पर्धा मर्यादित करण्याचा आणि करार किंवा करारांद्वारे किंमती निश्चित करून किंवा व्यावसायिक भागीदारांची संख्या मर्यादित करून अन्याय्य फायदा मिळविण्याचा एक प्रकार आहे. हे बाजार सुव्यवस्थेचे स्पष्ट उल्लंघन आणि अन्याय्य फायदा आहे, म्हणूनच जेव्हा बरेच लोक कंपन्यांच्या संगनमताबद्दल ऐकतात तेव्हा ते संतापतात आणि कोरियन सरकारने संगनमत प्रतिबंधित करणारे आणि शिक्षा करणारे कायदे का आहेत.
तर, संगनमत दूर करण्याचे मार्ग कोणते आहेत? प्रथम, उत्तर देण्यापूर्वी एक मजेदार उदाहरण पाहूया. अ आणि ब या दोन लोकांनी गुन्हा केला आहे आणि त्यांना संशयित म्हणून अटक केली जाते. त्यांना चौकशीसाठी वेगवेगळ्या चौकशी कक्षात वेगळे केले जाते. ते एकमेकांशी संवाद साधू शकत नाहीत आणि अ आणि ब दोन रणनीतींपैकी एक निवडू शकतात: कबूल करणे किंवा गप्प राहणे. जर दोघांनी कबूल केले तर पोलिस दोघांनाही पाच वर्षांची शिक्षा आणि जर ते गप्प राहिले तर प्रत्येकी एक वर्षाची शिक्षा देण्याची ऑफर देतात. अ आणि ब पैकी एकाने कबूल केले आणि दुसरा गप्प राहिला तर पोलिस त्यांना सोडण्याची आणि गप्प राहिल्यास कबूल करणाऱ्याला नऊ वर्षांची शिक्षा देण्याची ऑफर देतात.
वरील उदाहरण प्रिन्स्टन विद्यापीठाचे प्राध्यापक अल्बर्ट टकर यांनी विकसित केलेला गेम थिअरी आहे आणि त्याला सामान्यतः "कैद्यांचा दुविधा" असे संबोधले जाते. या समस्येचे उत्तर कठीण सैद्धांतिक दृष्टिकोनाऐवजी सामान्य ज्ञानाच्या तर्काचा वापर करून सहजपणे विश्लेषण केले जाऊ शकते. चला परिस्थितीकडे परत जाऊया आणि स्वतःला A च्या जागी ठेवूया. A सहजपणे B कोणती रणनीती घेईल हे सांगू शकत नाही, परंतु A ची रणनीती स्वतः स्पष्ट आहे. B कबूल करतो असे गृहीत धरून, जर A गप्प राहिला तर A ला 9 वर्षांची तुरुंगवासाची शिक्षा होईल, परंतु B ला सोडले जाईल; जर A कबूल केला तर A आणि B दोघांनाही 5 वर्षांची तुरुंगवासाची शिक्षा होईल. शिवाय, B गप्प राहिला तर A गप्प राहिल्यास 1 वर्षाची तुरुंगवासाची शिक्षा होण्यापेक्षा त्याने कबूल केल्यास सोडले जाणे पसंत करेल. दुसऱ्या शब्दांत, B च्या निवडीकडे दुर्लक्ष करून, A त्याच्यासाठी अनुकूल असलेली कबुली देण्याची रणनीती निवडेल. त्याचप्रमाणे, आपण असा निष्कर्ष काढू शकतो की B अखेर कबुली देण्याची रणनीती निवडेल. परिणाम असा आहे की A आणि B दोघेही त्यांच्या स्वतःच्या फायद्यासाठी कबूल करतील, जरी त्यांना माहित आहे की दोघांसाठी सर्वोत्तम रणनीती आहे. त्यापैकी शांतता आहे, आणि दोघांचाही शेवट सर्वात वाईट जगात होईल: प्रत्येकी ५ वर्षांची शिक्षा आणि एकूण १० वर्षे.
आम्ही या मनोरंजक कैद्यांच्या दुविधेच्या घटनेच्या वास्तविक जगाच्या अनुप्रयोगावर लक्ष केंद्रित करू इच्छितो, विशेषतः "रिवॉर्ड सिस्टम", जी कंपन्यांमधील संगनमत तोडण्यासाठी तयार करण्यात आली होती. ही प्रणाली बाजारपेठेच्या अर्थव्यवस्थेला हानी पोहोचवणाऱ्या संगनमताच्या वर्तनात गुंतलेल्या कंपन्यांना स्वेच्छेने अहवाल देण्यास प्रोत्साहित करण्यासाठी डिझाइन केलेली आहे आणि कंपन्यांमधील संगनमताची तक्रार करणारी पहिली कंपनी दंडासारख्या निर्बंधांपासून सूट देते किंवा कमी करते, त्यामुळे संगनमताचे प्रयत्न कमी होतात जे त्यांच्या चोरट्या स्वभावामुळे शोधणे खूप कठीण असते, कारण ते दुसऱ्या कंपनीची तक्रार करू शकतात. कोरियन सरकारने 1997 मध्ये हा कार्यक्रम सुरू केला आणि 2005 मध्ये तो सक्रिय केला आणि स्व-अहवाल देण्याच्या फायद्यांमध्ये पहिल्या स्व-रिपोर्टरसाठी दंडातून 100% सूट आणि दुसऱ्यासाठी दंडात 50% कपात समाविष्ट आहे. ही एक क्लासिक कैद्याची दुविधा परिस्थिती आहे.
वरील पद्धतीचा वापर करून, आपण पाहू शकतो की कंपनी अ आणि कंपनी ब दोघांच्याही हिताचे आहे की त्यांनी स्वतःहून तक्रार करणे. यामुळे त्यांना दंड टाळण्यासाठी चांगले प्रोत्साहन मिळते आणि संगनमत करणाऱ्या कंपन्यांना दोषी ठरवण्यास प्रोत्साहन मिळते. तथापि, बहुतेक योजनांप्रमाणे, रेषीय प्रणालीचा एक मोठा तोटा आहे. मोठ्या, सुजाण कंपन्या बहुतेकदा संगनमतात सहभागी होतात आणि बहुतेकदा त्यांना दंडातून सूट मिळते, ज्यामुळे वारंवार संगनमत होते. याव्यतिरिक्त, ही प्रणाली मूलभूतपणे सदोष आहे कारण संगनमताचे नेतृत्व करणारी कंपनी जेव्हा स्वतःहून तक्रार नोंदवण्यात महत्त्वाचे पुरावे देण्याची वेळ येते तेव्हा त्याचा फायदा होतो, जी बहुतेकदा सर्वात मोठी बाजारपेठ असलेली कंपनी असते. टीकेला उत्तर म्हणून, सरकारने या प्रणालीची सुधारित आवृत्ती जाहीर केली जी विशिष्ट कालावधीत वारंवार संगनमतासाठी प्रतिकारशक्ती प्रदान करत नाही आणि दुय्यम फाइलर्सना फायदा देत नाही. अभियोक्त्यांनी हे देखील स्पष्ट केले आहे की जर गुन्हा पुरेसा गंभीर असेल तर ते रेषीय प्रणाली वापरणाऱ्या कंपन्यांची चौकशी करतील.
वरील उदाहरण म्हणजे रिन्यूअल सिस्टीमवर लागू केलेल्या गेम थिअरीचे वास्तविक जगाचे उदाहरण आहे. तथापि, आज, गेम थिअरी हा एक गणितीयदृष्ट्या एकात्मिक सिद्धांत बनला आहे जो मानवी वर्तन, निर्णय घेणे आणि सर्व प्रकारच्या रणनीतींचे सूत्रीकरण आणि अंमलबजावणी यांचे विश्लेषण करण्यासाठी समाजाच्या सर्व क्षेत्रांमध्ये लागू केला जाऊ शकतो आणि त्यात मोठी क्षमता आहे. आजच्या अनिश्चित आणि भविष्याबद्दल नेहमीच उत्सुक असलेल्या गेम थिअरीकडे अधिक लक्ष आणि प्रयत्नांची आवश्यकता आहे कारण ते आपल्याला अंतर्दृष्टीपूर्ण आणि तर्कसंगत निर्णय घेण्यास अनुमती देणारी साधने प्रदान करते.