या ब्लॉग पोस्टमध्ये स्क्रिप्टेड शो म्हणून ओळखल्या जाणाऱ्या WWE ने जगभरातील चाहत्यांना रोमांचित करण्यासाठी कथा, पात्रे आणि लाईव्ह परफॉर्मन्स एकत्रित करून एक प्रचंड जागतिक मनोरंजन घटना कशी बनली आहे याचे परीक्षण केले आहे.
या वर्षी इस्रायल आणि इराणमध्ये हवाई हल्ले झाल्यामुळे तणाव वाढला तेव्हा एका धक्कादायक टिप्पणीने माझे लक्ष वेधून घेतले: "दक्षिण कोरिया आणि उत्तर कोरियामधील संबंध WWE सारखे आहेत, तर त्यांचे संबंध UFC सारखे आहेत." या सादृश्यामागील अर्थ तुलनेने स्पष्ट आहे. दक्षिण कोरिया आणि उत्तर कोरिया बहुतेकदा स्थानिक चिथावणी किंवा शाब्दिक तणावापुरते मर्यादित राहतात कारण दोघांनाही पूर्ण-प्रमाणात युद्ध नको असते आणि हे WWE शो स्क्रिप्टनुसार चालण्यासारखे आहे. याउलट, इस्रायल-इराण संघर्ष प्रत्यक्ष क्षेपणास्त्र प्रक्षेपण आणि शहरी केंद्रांवर बॉम्बस्फोटांपर्यंत वाढला, ज्यामुळे तो UFC च्या अलिखित, वास्तविक जीवनातील लढाईशी तुलनात्मक बनला.
अशाप्रकारे, 'WWE' हा शब्द एक रूपक बनला आहे. परस्पर सहमतीने सादर केलेल्या, नाटकीय संघर्षांची तुलना WWE शी केली जाते, तर ती रेषा ओलांडून प्रत्यक्ष, भयंकर संघर्षात रूपांतरित होण्याची तुलना UFC शी केली जाते. ही उपमा WWE चे स्वरूप एक खेळ आणि मनोरंजन दोन्ही म्हणून स्पष्टपणे स्पष्ट करते.
परिणामी, बरेच लोक WWE वर प्रश्न विचारतात. प्रश्न असा आहे की: "असा कार्यक्रम का पाहावा जिथे ते फक्त एक कार्यक्रम सादर करत आहेत?" तथापि, या संशयाच्या विरुद्ध, WWE हा एक प्रचंड मनोरंजन उद्योग आहे ज्याचा चाहता वर्ग खूप समर्पित आहे. प्रत्येक हंगामात थोडेफार बदल होत असले तरी, त्याचे प्रमाण कोणत्याही प्रकारे लहान नाही.
एमएलबी किंवा एनबीए सारख्या प्रमुख अमेरिकन खेळांना, चार प्रमुख लीग मानले जाते, प्रत्येक राष्ट्रीय प्रसारणात सरासरी १.५ ते १.८ दशलक्ष प्रेक्षक असतात. तर, WWE चे प्रेक्षक किती आहेत? रॉ चे सरासरी १.५ दशलक्ष प्रेक्षक आहेत, तर स्मॅकडाउन २० लाखांपेक्षा जास्त आहे. WWE च्या प्रेक्षकांचा आकार सामान्य समजुतीपेक्षा खूपच मोठा आहे, त्यामुळे ते फक्त "बनावट" म्हणून नाकारणे कठीण होते.
शिवाय, ड्वेन जॉन्सन, जॉन सेना आणि डेव्ह बॉटिस्टा - सध्या हॉलिवूडमध्ये भरभराटीला आलेले तीन अभिनेते - यांच्यात एक समान धागा म्हणजे त्या सर्वांनी WWE कुस्तीगीर म्हणून सुरुवात केली. यावरून स्पष्ट होते की WWE ने मनोरंजनासाठी किती शक्तिशाली व्यासपीठ प्रदान केले आहे.
तर, WWE ने इतके मोठे मनोरंजन साम्राज्य कसे निर्माण केले? त्याच्या मुळाशी 'कथा' आहे. WWE हा खेळ कमी आहे तर तो एका भव्य नाटकासारखा आहे जो संपूर्ण शरीराने बळकट कलाकारांनी सादर केला आहे. दुसऱ्या शब्दांत, WWE हा खेळाऐवजी नाट्यमय कथाकथनाभोवती रचलेला मनोरंजन आहे.
व्यावसायिक कुस्तीची उत्पत्ती केवळ क्रीडा स्पर्धेपेक्षा प्रेक्षकांना मनोरंजनाचा आनंद देण्याच्या उद्देशाने झाली हे लक्षात ठेवल्यास हे समजणे सोपे होते. मूळ कुस्ती-केंद्रित शैलीमध्ये ऑलिंपिक किंवा राष्ट्रीय संघ स्पर्धांसारख्या स्पष्ट दावे असलेल्या स्पर्धांमध्ये आढळणारी तीव्रता आणि पाहण्याची आकर्षकता अनिवार्यपणे कमी असते. परिणामी, व्यावसायिक कुस्तीने विविध शैली आणि नाट्यमय घटकांचा सक्रियपणे समावेश केला - जसे की टॅग सामने, रिंग आक्रमणे आणि पंचांचे हल्ले - तमाशा वाढवण्यासाठी.
शिवाय, प्रेक्षकांना आकर्षित करण्यासाठी, त्यांनी चांगल्या-वाईटाची स्पष्ट गतिमानता, पूर्वनिर्धारित विजेते आणि पराभूत खेळाडू आणि संरचित सामने स्थापित केले जेणेकरून कुस्तीगीर या चौकटीत रोमांचक कामगिरी करू शकतील. या दृष्टिकोनाचे मूलभूत कारण लोकांना खेळ का आवडतात याच्याशी जुळते.
खरं तर, खेळांमध्ये जिंकणे आणि हरणे महत्त्वाचे असले तरी, लोकांना त्याहूनही खोलवर आकर्षित करणारी गोष्ट म्हणजे त्यातील 'कथा'. संपूर्ण हंगामात संघाची कामगिरी त्याची कहाणी बनते; पराभवाच्या मालिका आणि पुनरागमन, अडथळे आणि आशा जमा होताना एक कहाणी उलगडते. जेव्हा शिकागो कब्ससारखा संघ, जो दीर्घकाळ विजेतेपदापासून वंचित राहिला, शेवटी शीर्षस्थानी पोहोचतो, तेव्हा लोक केवळ विजयासाठीच नव्हे तर 'दीर्घ प्रतीक्षेनंतरच्या गतिमान निकालाच्या' कथेसाठी जल्लोष करतात.
वैयक्तिक खेळाडूंनाही हेच लागू होते. सन ह्युंग-मिन हा लीगमध्ये बराच काळ एक प्रतिनिधी खेळाडू आहे, परंतु त्याची महानता केवळ त्याच्या गोल किंवा असिस्ट बेरीजने परिभाषित केलेली नव्हती. त्याच्या दशकभराच्या त्याच्या क्लबप्रती असलेल्या समर्पणाची कहाणी, कधीही न सोडता, चॅम्पियनशिपसाठी प्रयत्नशील राहणे आणि शेवटी युरोपा लीग विजयाने ती कहाणी पूर्ण करणे हे त्याला खरोखर खास बनवणारे होते. लिओनेल मेस्सीने त्याच्या उत्तम काळात विश्वचषकातही निराशा अनुभवली, परंतु नंतर तरुण खेळाडूंसह कतार विश्वचषक जिंकून भावनिक कहाणी पूर्ण केली. मायकेल जॉर्डन केवळ त्याच्या साध्या आकडेवारीसाठीच नव्हे तर डेट्रॉईट बॅड बॉईजवर मात करून, तीन-पीट मिळवून आणि निवृत्ती आणि पुनरागमनानंतर शिखरावर परतण्याच्या कथेसाठी १९९० च्या दशकातील प्रतिष्ठित प्रतीक बनला.
WWE जाणूनबुजून या क्रीडा कथेची ताकद वाढवते. प्रत्येक सामन्यात एक नायक आणि एक खलनायक असतो आणि कुस्तीगीर त्यांच्या नियुक्त केलेल्या पात्रांना पूर्व-लिखित स्क्रिप्टनुसार साकारतात. निकाल पूर्वनिर्धारित असला तरी, विजयाचे 'कसे' कुस्तीगीरांच्या कामगिरीद्वारे तयार केले जाते. या प्रक्रियेद्वारे, कथन प्रत्येक सामन्यासाठी एक जुळणी तयार करते आणि रेसलमेनियासारख्या प्रमुख स्पर्धांमध्ये स्फोटकपणे पराकाष्ठा करते.
अशाप्रकारे, WWE हे कथेवर आधारित मनोरंजन म्हणून समजले पाहिजे. अमेरिकन व्यावसायिक क्रीडा लीगमध्ये कमकुवत संघांसाठी प्रसारण महसूलाचे समान वितरण किंवा ड्राफ्ट प्राधान्य यासारख्या यंत्रणा देखील लीगच्या व्यापक कथेला समृद्ध करण्यासाठी डिझाइन केलेली साधने आहेत हे जेव्हा आपण आठवतो तेव्हा हे स्पष्ट होते.
"एखादी गोष्ट जी पटकथाबद्ध आणि बनावट आहे ती का पहावी?" हा प्रश्न नाटकांमध्ये किंवा चित्रपटांमध्ये लोक किती खोलवर बुडतात याचा विचार करून सहजपणे उत्तर दिले जाऊ शकते. मार्वल मालिका किंवा द अॅव्हेंजर्सना खऱ्या घटनांचे चित्रण केल्यामुळे लोकप्रियता मिळाली नाही, किंवा स्क्विड गेमने खऱ्या कथेवर आधारित असल्याने जागतिक क्रेझ निर्माण केला नाही. लोकांना माहित आहे की या बनावट कथा आहेत, तरीही कथा जितकी आकर्षक असेल तितकी ती खोलवर बुडत जाते.
WWE ने शारीरिक कौशल्यावर आधारित लाईव्ह, रिअल-टाइम अॅक्शन आणि अॅक्रोबॅटिक स्टंट जोडले. म्हणूनच कुस्तीगीर स्वतःला केवळ खेळाडू म्हणून नव्हे तर परफॉर्मर म्हणून वर्णन करतात.
या प्रचंड मनोरंजन साम्राज्यामागील प्रमुख व्यक्तिमत्व निःसंशयपणे विन्स मॅकमहोन आहे. त्यांच्या वडिलांच्या काळात, व्यावसायिक कुस्ती ही पूर्णपणे प्रादेशिक मनोरंजन होती, स्थानिक संघटना वेगवेगळ्या क्षेत्रात कार्यरत होत्या. विन्स मॅकमहोनने त्याचा विस्तार देशव्यापी मनोरंजन उद्योगात केला. त्यांनी संपूर्ण अमेरिकेत WWF ला उघड करण्यासाठी राष्ट्रीय प्रसारणांचा वापर केला, लोकप्रिय कुस्तीगीरांची भरती केली आणि मेगा-इव्हेंट रेसलमेनियाद्वारे कथेचे शिखर निर्माण केले.
त्यानंतरच्या परिवर्तनांमधून - WCW शी स्पर्धा करणे, प्रौढ-केंद्रित कथानकांचा अवलंब करणे, अँटीहिरोंचा उदय आणि जॉन सीना काळातील मास-मार्केट स्ट्रॅटेजी - WWE ने सतत स्वतःला पुन्हा शोधून काढले आहे. याचा परिणाम म्हणजे एक मोठा व्यवसाय ज्याने २०२४ मध्ये अंदाजे $१.४ अब्ज महसूल आणि $६८१ दशलक्ष ऑपरेटिंग नफा मिळवला.
शेवटी, WWE हे खऱ्या क्रीडा मनोरंजनाचे शिखर आहे, ज्यामध्ये पटकथा आणि अनस्क्रिप्टेड लढाईचे मिश्रण आहे. या संपूर्ण प्रवासाच्या केंद्रस्थानी विन्स मॅकमहोन होते, एक अशी व्यक्ती जी वारंवार पारंपारिक शहाणपणाला आव्हान देणारे निर्णय घेत असे. त्याचे वेड आणि आवड, जरी कधीकधी तर्कहीन वाटली तरी, WWE साम्राज्य उभारण्यामागील प्रेरक शक्ती होती.