വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയിലെ "ഞാൻ" എന്നത് യഥാർത്ഥത്തിൽ "ഞാൻ" പോലെ തന്നെയാണോ?

'ദി മാട്രിക്സ്' എന്ന സിനിമ ഒരു ആരംഭ ബിന്ദുവായി ഉപയോഗിച്ചുകൊണ്ട്, സ്വത്വത്തിന്റെ സ്വഭാവവും അനുഭവത്തിന്റെ അർത്ഥവും പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്ന ഈ ബ്ലോഗ് പോസ്റ്റിൽ, യാഥാർത്ഥ്യത്തിനും വെർച്വൽ യാഥാർത്ഥ്യത്തിനും ഇടയിലുള്ള അതിർത്തിയിൽ രൂപപ്പെടുന്ന സ്വത്വത്തെ യഥാർത്ഥത്തിൽ "യഥാർത്ഥ ഞാൻ" എന്ന് വിളിക്കാൻ കഴിയുമോ എന്ന് പരിഗണിക്കും.

 

'ദി മാട്രിക്സ്' എന്ന സയൻസ് ഫിക്ഷൻ സിനിമയിലെ നായകനായ നിയോ, യന്ത്രങ്ങൾ സൃഷ്ടിച്ച ഒരു വെർച്വൽ ഇടത്തിലാണ് ജീവിക്കുന്നത്. നിയോ നിലനിൽക്കുന്ന യഥാർത്ഥ ലോകത്ത്, യന്ത്രങ്ങളും മനുഷ്യരും തമ്മിലുള്ള ഒരു യുദ്ധം നടന്നു, യന്ത്രങ്ങൾ വിജയിച്ചു. മനുഷ്യരെ ഊർജ്ജ സ്രോതസ്സായി ഉപയോഗിച്ച് വിജയകരമായ യന്ത്രങ്ങൾ മനുഷ്യരാശിയെ ആധിപത്യം സ്ഥാപിക്കുന്നു. നിയോയും യന്ത്രങ്ങൾക്കുള്ള ഊർജ്ജ സ്രോതസ്സായി ഉയർത്തപ്പെടുകയും അവർ സൃഷ്ടിച്ച വെർച്വൽ യാഥാർത്ഥ്യത്തിനുള്ളിൽ ജീവിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. മനുഷ്യർ അവരുടെ അടിമത്തത്തിന്റെ യാഥാർത്ഥ്യം തിരിച്ചറിയുന്നത് തടയാൻ യന്ത്രങ്ങൾ "ദി മാട്രിക്സ്" എന്നൊരു വെർച്വൽ യാഥാർത്ഥ്യം സൃഷ്ടിച്ചു. മനുഷ്യർ ഈ വെർച്വൽ സിമുലേഷനിൽ ജീവിക്കുന്നു, അവരുടെ ഭൗതിക ശരീരത്തിന്റെ അവസ്ഥയെക്കുറിച്ച് അറിയാതെ. മോർഫിയസും സംഘവും പോലുള്ള യന്ത്രങ്ങൾക്കെതിരായ ഒരു പ്രതിരോധ പ്രസ്ഥാനത്തിലൂടെ അവരെ രക്ഷിക്കുന്നതുവരെ മിക്ക മനുഷ്യരും യാഥാർത്ഥ്യത്തെ ഒരിക്കലും തിരിച്ചറിയാതെയും - വെർച്വൽ യാഥാർത്ഥ്യം ഒരു നുണയാണെന്ന് പോലും അറിയാതെയും മരിക്കുന്നു. 'ദി മാട്രിക്സ്' എന്ന സിനിമയിലെന്നപോലെ, നമ്മൾ നിലവിൽ കാണുന്ന യാഥാർത്ഥ്യം യഥാർത്ഥത്തിൽ ഒരു വെർച്വൽ യാഥാർത്ഥ്യമാണെങ്കിൽ, അതിനർത്ഥം ആ വെർച്വൽ യാഥാർത്ഥ്യത്തിനുള്ളിലെ "ഞാൻ" യഥാർത്ഥ "ഞാൻ" അല്ലേ?
മനുഷ്യവികസന പ്രക്രിയയിലേക്ക് നോക്കുമ്പോൾ, "ഞാൻ" എന്ന സ്വയംബോധം അനുഭവത്തിന്റെ ഒരു ഫലമാണ്. ഒരു നവജാത ശിശുവിന് തന്നെയും പുറം ലോകത്തെയും വേർതിരിച്ചറിയുന്നതിനും അടിസ്ഥാന ആവശ്യങ്ങൾ നിറവേറ്റുന്നതിനും മാത്രമായി പരിമിതമായ ഒരു സ്വയംബോധം ഉണ്ട്. ശൈശവാവസ്ഥയിൽ, മനുഷ്യർ പ്രസവമുറിയിലെ ലൈറ്റുകളോട് പ്രതികരിക്കുകയും വിശക്കുമ്പോൾ കരയുകയും ചെയ്യുന്നു - അതാണ് അവരുടെ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ വ്യാപ്തി. എന്നാൽ ഇന്നത്തെ "ഞാൻ" വ്യത്യസ്തമാണ്. മറ്റുള്ളവരുമായുള്ള ബന്ധങ്ങളിലൂടെ ഞാൻ "എന്നെത്തന്നെ" തിരിച്ചറിയുന്നു, ഞാൻ ആരാണെന്ന് നിർവചിക്കാൻ പോലും ഞാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. തീർച്ചയായും, ജൈവിക മസ്തിഷ്ക വികസനം ഒരു പങ്കു വഹിക്കുന്നു, എന്നാൽ മസ്തിഷ്ക വികാസത്തോടൊപ്പം, ചുറ്റുമുള്ള പരിസ്ഥിതിയിൽ നിന്ന് ലഭിക്കുന്ന അനുഭവങ്ങളും ഉത്തേജനങ്ങളും ഇന്നത്തെ ഞാൻ ആരാണെന്ന് രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിൽ സംഭാവന നൽകിയിട്ടുണ്ടെന്ന് അനുമാനിക്കുന്നത് ന്യായമാണ്. ഈ അർത്ഥത്തിൽ, സ്വയം എന്നത് ഒരു വ്യക്തിയുടെ അനുഭവങ്ങളുടെയും ഓർമ്മകളുടെയും ഒരു ഉൽപ്പന്നമാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, സുഹൃത്തുക്കളുമായുള്ള ഇടപെടലുകളിലൂടെ, എതിർലിംഗത്തിലുള്ളവരെക്കുറിച്ചുള്ള മുൻഗണനകൾ ഞാൻ പങ്കിടുകയും അംഗീകരിക്കുകയും ചെയ്തേക്കാം, ഒരു നായ കടിച്ച അനുഭവം എന്നെ നായ്ക്കളോടുള്ള ഭയത്തിലേക്ക് നയിച്ചേക്കാം.
"എനിക്ക് അഞ്ച് വിരലുകളുണ്ട്" എന്ന പ്രസ്താവനയെ "എനിക്ക് അഞ്ച് വിരലുകൾ ഇല്ലെങ്കിൽ, ഞാൻ ഞാനല്ല" എന്ന് വ്യാഖ്യാനിക്കാം. ഈ അർത്ഥത്തിൽ, എന്റെ സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ എന്റെ സ്വത്വത്തിന്റെ ഭാഗമാണ്. എന്റെ സ്വഭാവസവിശേഷതകളിൽ ഒന്ന് പ്രസ്താവിക്കുമ്പോൾ, ആ സ്വഭാവം ഉള്ളതെല്ലാം "ഞാൻ" ആണെന്ന് അർത്ഥമാക്കുന്നില്ല, ആ സ്വഭാവം നഷ്ടപ്പെട്ടാൽ, ഞാൻ മുമ്പുണ്ടായിരുന്ന അതേ വ്യക്തിയല്ല. എന്നെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന വിവിധ സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ ഇപ്പോൾ ഞാൻ ആരാണെന്ന് നമ്മോട് പറയുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, മുമ്പത്തേതിനേക്കാൾ വ്യത്യസ്തമായ ചിന്തകൾ എനിക്കുണ്ട് എന്നതുകൊണ്ട് ഞാൻ ഇല്ലാതാകുന്നില്ല. എന്നെ നിർവചിക്കുന്ന ഒരൊറ്റ സ്വഭാവം നഷ്ടപ്പെടുന്നത് എന്റെ ഒരു പുതിയ പതിപ്പായി മാറുന്നതിനുള്ള ഒരു ഉത്തേജകമായി വർത്തിക്കും.
ഇതിന് ഉദാഹരണമായി, ഒരു അപകടത്തെത്തുടർന്ന് കാൽ നഷ്ടപ്പെട്ട ഒരാളെ നമുക്ക് പരിഗണിക്കാം. ഒരു വാഹനാപകടത്തിൽ കാൽ നഷ്ടപ്പെട്ട മിസ്റ്റർ എ, പുനരധിവാസ വേളയിൽ നീന്താൻ തുടങ്ങി. തുടക്കത്തിൽ, കാൽ നഷ്ടപ്പെട്ടതിനുശേഷം അദ്ദേഹം നീന്തൽ ഏറ്റെടുത്തു - അവിശ്വസനീയമാംവിധം ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ഒരു ജോലിയായിരുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ആവേശത്തോടെ നയിച്ച ഒരു നീന്തൽ പരിശീലകന്റെ സഹായത്തോടെ, അദ്ദേഹം ജീവിതത്തിൽ പ്രതീക്ഷ കണ്ടെത്തി. ഇൻസ്ട്രക്ടറുമായുള്ള ബന്ധത്തിലൂടെയും അപകടത്തിനുശേഷവും തന്നോടൊപ്പം നിന്നവരുടെ പ്രോത്സാഹനത്തിലൂടെയും പിന്തുണയിലൂടെയും, ജീവിക്കാനും മുന്നോട്ട് പോകാനുമുള്ള തന്റെ ആഗ്രഹം വീണ്ടും ഉറപ്പിക്കാൻ അദ്ദേഹത്തിന് കഴിഞ്ഞു. എന്നിരുന്നാലും, ഒരു അപകടം മൂലം വൈകല്യം സംഭവിക്കുന്ന എല്ലാവരും അതിനെ മറികടന്ന് പുതിയൊരു ആത്മബോധത്തോടെ മുന്നോട്ട് പോകുന്നില്ല. അതിനാൽ, സ്വയം നിർവചിക്കുന്ന സ്വഭാവസവിശേഷതകളുടെ നഷ്ടം സ്വയം ഐഡന്റിറ്റിയുടെ ഒരു പ്രതിസന്ധിയായി അനുഭവപ്പെടാം. ഒരു വ്യക്തിയുടെ വ്യക്തിത്വം ജീനുകളാൽ മാത്രം മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിച്ചിട്ടില്ലെങ്കിൽ, വ്യക്തിയുടെ ജീവിതാനുഭവങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി സ്വയം ഐഡന്റിറ്റിയുടെ പ്രതിസന്ധി മറികടക്കപ്പെടാം - അല്ലെങ്കിൽ മറികടക്കാൻ കഴിയില്ല. അങ്ങനെയെങ്കിൽ, ഒരു വ്യക്തിക്ക് നിലവിൽ ഉള്ള സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ അവരുടെ ജീവിതാനുഭവങ്ങൾക്കും ജനിതക ഘടകങ്ങൾക്കും ഒപ്പം അവരുടെ ആത്മബോധം നിർണ്ണയിക്കുന്നതിൽ ഒരു പ്രധാന ഘടകമായി കണക്കാക്കാം.
അപ്പോൾ, ഞാൻ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമിലെ ഒരു കഥാപാത്രമായാലോ? ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമിലെ ഒരു കഥാപാത്രമാണെങ്കിൽ, പുറത്തുനിന്നുള്ള മറ്റൊരാളുടെ നിർദ്ദേശങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് നീങ്ങുന്ന ഒരു എന്റിറ്റിയാണ് ഞാൻ എന്ന് എനിക്ക് തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയുമോ? ഒരു ഓൺലൈൻ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിലെ ഒരു സാധാരണ കഥാപാത്രമാണ് ഞാൻ എന്ന് കരുതുക. ആക്രമണ ശക്തി, പ്രതിരോധം, ബുദ്ധിശക്തി, മാന്ത്രിക പ്രതിരോധം തുടങ്ങിയ ഗുണങ്ങൾ എനിക്കുണ്ട്, കളിക്കാരന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെ ശേഖരിക്കപ്പെട്ട കഥാപാത്രത്തിന്റെ അനുഭവത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് ഈ ഗുണങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നത്. ആകസ്മികമായി, കാഴ്ചയിലും ആക്രമണ ശക്തി, പ്രതിരോധം, ആരോഗ്യം, മന എന്നിവയിലും എനിക്ക് സമാനമായ ഒരു കഥാപാത്രം ഉണ്ടാകാം. എന്നിരുന്നാലും, എന്റെ നാടക ചരിത്രവുമായി തികച്ചും പൊരുത്തപ്പെടുന്ന ഒരു കഥാപാത്രം നിലനിൽക്കാൻ സാധ്യതയില്ല. ഈ അർത്ഥത്തിൽ, ഒരു കഥാപാത്രവും എനിക്ക് സമാനമായ അനുഭവങ്ങൾ പങ്കിടുന്നില്ല.
മുകളിലേക്കും താഴേക്കും ഇടത്തോട്ടും വലത്തോട്ടും എല്ലാ ദിശകളിലുമുള്ള എണ്ണമറ്റ ഇൻപുട്ടുകളിലൂടെയാണ് എന്റെ ചലനം കൈവരിക്കുന്നത്, പത്ത് നീക്കങ്ങളെ നൂറുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുമ്പോൾ സാധ്യമായ ചലന പാതകളുടെ എണ്ണം ക്രമാതീതമായി വർദ്ധിക്കുന്നു. ആക്രമണം, പ്രതിരോധം, മന്ത്രവാദം തുടങ്ങിയ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഇതിലേക്ക് ചേർക്കുമ്പോൾ, എന്റെ കളി ചരിത്രം കൂടുതൽ വൈവിധ്യമാർന്ന രീതിയിൽ ശേഖരിക്കപ്പെടുന്നു. ഈ അർത്ഥത്തിൽ, എന്റെ ഇൻ-ഗെയിം സ്വത്വത്തിന് സ്വയം എന്ന ബോധത്തിനുള്ള കഴിവുണ്ട്. എന്നിരുന്നാലും, സ്വയം എന്ന ബോധം എന്നത് ഞാൻ എന്നെത്തന്നെ "ഞാൻ" എന്ന് തിരിച്ചറിയുമ്പോൾ മാത്രം ഉണ്ടാകുന്ന ഒരു ആശയമാണ്. ഒരു ഗെയിമിലെ ഒരു കഥാപാത്രം സ്വയം തിരിച്ചറിയുന്ന ഒരു ജീവിയല്ല, മറിച്ച് മൗസ് ക്ലിക്കുകൾ അല്ലെങ്കിൽ കീബോർഡ് ഇൻപുട്ടുകൾ പോലുള്ള ബാഹ്യ ഉത്തേജനങ്ങളോട് മാത്രം പ്രതികരിക്കുന്ന ഒരു എന്റിറ്റിയായതിനാൽ, അത് സ്വയം എന്ന നിലയിൽ സ്വയം അംഗീകരിക്കുന്നതായി കാണാൻ പ്രയാസമാണ്.
നമ്മൾ നേരത്തെ പരിശോധിച്ച കഥാപാത്രത്തിന് സ്വന്തം അസ്തിത്വം തിരിച്ചറിയാനുള്ള കഴിവ് നൽകിയിട്ടുണ്ടെന്ന് കരുതുക. ഒരു ഗെയിമിനുള്ളിലെ ഒരു ജീവിയാണെന്ന് കഥാപാത്രത്തിന് അറിയില്ലെങ്കിലും, ഒരു യഥാർത്ഥ മനുഷ്യനെപ്പോലെ, അതിന്റെ ശേഖരിച്ച അനുഭവങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി അത് സ്വന്തം സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു. കളിക്കാരൻ പ്രയോഗിക്കുന്ന ബാഹ്യ ഉത്തേജനങ്ങൾ സ്വന്തം വിധിന്യായങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നുവെന്ന് വിശ്വസിച്ചുകൊണ്ട് ഗെയിമിലെ കഥാപാത്രം അതിന്റെ ഐഡന്റിറ്റി സ്ഥാപിക്കും. സാങ്കേതിക പുരോഗതി കാരണം, ഒരു ഗെയിമിലെ കഥാപാത്രം സ്വന്തം ഇന്ദ്രിയങ്ങളിലും അനുഭവങ്ങളിലും ഒരു യഥാർത്ഥ മനുഷ്യനുടേതിന് താരതമ്യപ്പെടുത്താവുന്ന ആത്മബോധത്തിലും ഒരു തലത്തിലുള്ള വിശ്വാസം വളർത്തിയെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, അത് ഒരു യഥാർത്ഥ മനുഷ്യനിൽ നിന്ന് വേർതിരിച്ചറിയാൻ കഴിയാത്ത ഒരു ആത്മബോധം രൂപപ്പെടുത്തും. ഈ ഘട്ടത്തിൽ, ഗെയിമിലെ കഥാപാത്രവും ഗെയിമിന് പുറത്തുള്ള മനുഷ്യനും തമ്മിലുള്ള സ്വയം അവബോധത്തിന്റെ അളവിലുള്ള വ്യത്യാസം അപ്രത്യക്ഷമാകും. ഉത്തേജനത്തിന്റെ ഒരു ബാഹ്യ ഉറവിടം നിലനിൽക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ പോലും, ഗെയിമിലെ കഥാപാത്രം ഗെയിമിന് പുറത്തുള്ള കളിക്കാരനിൽ നിന്ന് ഒരു പ്രത്യേക അസ്തിത്വമായി മാറുന്നു, കാരണം അത് സ്വന്തം ആത്മബോധം രൂപപ്പെടുത്തുന്നു.
ഈ പ്രശ്നത്തെ നമുക്ക് അല്പം പുനർരൂപകൽപ്പന ചെയ്യാം: എന്റെ ഇപ്പോഴത്തെ ജീവിതം 'ദി മാട്രിക്സ്' എന്ന സിനിമ പോലെയാണെന്ന് കരുതുക. നാഡീവ്യവസ്ഥയിലെ വൈദ്യുത സിഗ്നലുകളിലൂടെയും വിവിധ ന്യൂറോ ട്രാൻസ്മിറ്ററുകളുടെയും ഹോർമോണുകളുടെയും പ്രവർത്തനത്തിലൂടെയുമാണ് മനുഷ്യന്റെ ഇന്ദ്രിയങ്ങളും വികാരങ്ങളും രൂപപ്പെടുന്നത് എന്ന് ആധുനിക നാഡീശാസ്ത്രം കാണിക്കുന്നു. ആ കാഴ്ചപ്പാടിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി നമുക്ക് ഈ സാഹചര്യം സങ്കൽപ്പിക്കാം. ശാസ്ത്രവും സാങ്കേതികവിദ്യയും വേണ്ടത്ര പുരോഗമിച്ചാൽ, തലച്ചോറിൽ കൃത്രിമ ഉത്തേജനങ്ങൾ പ്രയോഗിച്ചുകൊണ്ട് വികാരങ്ങളും സംവേദനങ്ങളും സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിഞ്ഞേക്കും. ശരീരം നിശ്ചലമായിരിക്കുമ്പോൾ പോലും, തലച്ചോറിൽ ഉചിതമായ വൈദ്യുത, ​​രാസ ഉത്തേജനങ്ങൾ പ്രയോഗിച്ചാൽ, വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയിൽ സന്തോഷം, സങ്കടം തുടങ്ങിയ വികാരങ്ങൾ അനുഭവിക്കാൻ കഴിയും - യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ ചലിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ പോലും - സ്ട്രോബെറി അല്ലെങ്കിൽ വാഴപ്പഴം പോലുള്ള ഗന്ധം മാത്രമല്ല, സ്പർശന സംവേദനങ്ങളും വേദനയും അനുഭവിക്കാൻ കഴിയും. ചുറ്റുമുള്ള പരിസ്ഥിതിയെയും ആളുകളെയും കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ ഉചിതമായ ഉത്തേജനത്തിലൂടെ നൽകിയിരുന്നെങ്കിൽ, ഞാൻ വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയിൽ ജീവിക്കുന്ന ഒരു ജീവിയായി മാറുമായിരുന്നു.
അത്തരമൊരു സാഹചര്യത്തിൽ, വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയിൽ രൂപപ്പെട്ട എന്റെ സ്വത്വത്തെ വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയുടെ "സ്വപ്നത്തിലൂടെ" സ്ഥാപിതമായ സ്വത്വത്തിന് തുല്യമായി കാണാൻ കഴിയും. എന്റെ യഥാർത്ഥ ലോക സ്വത്വവും എന്റെ വെർച്വൽ-റിയാലിറ്റി സ്വത്വവും ഒരേ ശരീരവും തലച്ചോറും പങ്കിടുന്നതിനാൽ, വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിക്കുള്ളിൽ മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഏർപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന സ്വയം നേടുന്ന അനുഭവങ്ങളും വികാരങ്ങളും ആത്യന്തികമായി എന്റെ ഭൗതിക ശരീരത്തിന്റെ സ്വത്വത്തെ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു. ഈ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന്, എന്റെ വെർച്വൽ സ്വത്വം ഒരു തെറ്റായ അസ്തിത്വമല്ല, മറിച്ച് എന്റെ ഭൗതിക ശരീരത്തെ ചലിപ്പിക്കുന്ന ഏക സ്വത്വമാണ്. 'ദി മാട്രിക്സ്' എന്ന സിനിമയിലെ നിയോ, യന്ത്രങ്ങളാൽ കുടുങ്ങിയ യാഥാർത്ഥ്യം അന്യായമാണെന്ന് കരുതി പ്രതിരോധ പ്രസ്ഥാനത്തിൽ ചേരാൻ തീരുമാനിച്ചാൽ, അത് വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിക്കുള്ളിൽ രൂപപ്പെട്ട സ്വയം നടത്തുന്ന ഒരു തിരഞ്ഞെടുപ്പായിരിക്കും. വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയെ തിന്മയായി മുദ്രകുത്തുന്ന ധാരണകളും പ്രവർത്തനങ്ങളും അവൻ തെറ്റാണെന്ന് വിശ്വസിച്ച ലോകത്ത് ശേഖരിച്ച അനുഭവങ്ങളുടെ ഫലമാണ്. അതിനാൽ, വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയിൽ ഞാൻ നിലനിൽക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ പോലും, ഞാൻ ഒരു തെറ്റായ അസ്തിത്വമല്ല, മറിച്ച് ഒരു അതുല്യവും യഥാർത്ഥവുമായ സ്വത്വമാണ്. ഈ അനുഭവങ്ങൾ എന്റെ ഭൗതിക ശരീരത്തിലൂടെ നേരിട്ട് അനുഭവിച്ചിട്ടില്ലെങ്കിലും, എന്റെ മാനസിക അനുഭവങ്ങളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ രൂപപ്പെട്ട ഒരു സ്വത്വം മാത്രമേ എന്റെ ശരീരത്തിനുള്ളിൽ നിലനിൽക്കുന്നുള്ളൂ.
മനുഷ്യ മനസ്സിനെ മൂന്ന് മേഖലകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നതായി ഫ്രോയിഡ് വിശേഷിപ്പിച്ചു: ബോധം, പൂർവ്വബോധം, അബോധാവസ്ഥ. ബോധം എന്നത് നമുക്ക് നിലവിൽ അറിയാവുന്ന മാനസിക പ്രവർത്തനത്തിന്റെ മേഖലയാണ്, അതേസമയം അബോധാവസ്ഥ എന്നത് സഹജമായ ആഗ്രഹങ്ങളും - സാധാരണയായി നമുക്ക് തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയാത്ത - അനുഭവത്തിലൂടെ രൂപപ്പെടുന്ന വികാരങ്ങളും ഓർമ്മകളും സംഭരിക്കപ്പെടുന്ന മേഖലയാണ്. ബോധത്തിനും അബോധാവസ്ഥയ്ക്കും ഇടയിൽ പൂർവ്വബോധം എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന ഒരു ഇന്റർമീഡിയറ്റ് ഘട്ടം സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു, ഈ മൂന്ന് മാനസിക മേഖലകളുടെയും ഇടപെടലിലൂടെയാണ് മനുഷ്യ സ്വപ്നങ്ങൾ രൂപപ്പെടുന്നതെന്ന് വിശദീകരിക്കുന്നു.
യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ അനുഭവപ്പെടുന്ന ഉത്തേജനങ്ങൾ സ്വപ്നങ്ങളുടെ ഉള്ളടക്കത്തെ സ്വാധീനിക്കുന്നതുപോലെ, വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയിൽ ലഭിക്കുന്ന ഉത്തേജനങ്ങൾ സ്വപ്നങ്ങളെയും രൂപപ്പെടുത്തും. കാരണം, വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയിൽ ബോധ മനസ്സ് ആഗിരണം ചെയ്യുന്ന ഉത്തേജനങ്ങൾ പ്രീകൺസിയസും അബോധാവസ്ഥയും രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിന് ശേഖരിക്കപ്പെടുന്നു, ഇതിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് സ്വപ്നങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നത്. ഈ രീതിയിൽ, വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയിലെ "സ്വയം" സ്വപ്നങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ പോലും കഴിവുള്ള ഒരു അസ്തിത്വമായി മാറുന്നു.
ജീവിതത്തിലൂടെ കടന്നുപോകുമ്പോൾ, യാഥാർത്ഥ്യം വളരെ സുഗമമായി ഒഴുകുന്ന നിമിഷങ്ങളുണ്ട്, അത് യഥാർത്ഥത്തിൽ ഒരു നുണയാണോ എന്ന് നമുക്ക് സ്വയം സംശയിക്കേണ്ടിവരുന്നു. നേരെമറിച്ച്, യാഥാർത്ഥ്യം വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളതിനാൽ എല്ലാം ഒരു നുണയായിരിക്കണമെന്ന് നാം ആഗ്രഹിക്കുകയും അതിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാൻ ആഗ്രഹിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഞാൻ അനുഭവിക്കുകയും മനസ്സിലാക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഈ യാഥാർത്ഥ്യം ഒരു നുണയാണോ അതോ സത്യമാണോ എന്നത് പരിഗണിക്കാതെ തന്നെ, വർത്തമാനകാലത്തിന്റെ "ഞാൻ" ആ യാഥാർത്ഥ്യത്താൽ കൃത്യമായി രൂപപ്പെട്ടതാണ്. യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ നിന്ന് ഒളിച്ചോടുകയോ വസ്തുതകൾക്ക് നേരെ കണ്ണടയ്ക്കുകയോ ചെയ്യുന്നതിനുപകരം, ഞാൻ എന്നെത്തന്നെ സ്നേഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, ആത്മസ്നേഹം നിറഞ്ഞ ഹൃദയത്തോടെ ഞാൻ ഇപ്പോൾ ജീവിക്കുന്ന യാഥാർത്ഥ്യത്തെ സ്നേഹിക്കണം.

 

എഴുത്തുകാരനെ കുറിച്ച്