Vai “es” virtuālajā realitātē tiešām ir tas pats “es” realitātē?

Šajā emuāra ierakstā, izmantojot filmu “Matrica” kā sākumpunktu, mēs izpētīsim “es” būtību un pieredzes nozīmi, kā arī apsvērsim, vai “es”, kas veidojas uz robežas starp realitāti un virtuālo realitāti, patiesi var tikt saukta par “īsto mani”.

 

Neo, zinātniskās fantastikas filmas "Matrica" ​​galvenais varonis, dzīvo virtuālā telpā, ko radījušas mašīnas. Reālajā pasaulē, kur eksistē Neo, notika karš starp mašīnām un cilvēkiem, un mašīnas guva uzvaru. Uzvarošās mašīnas dominē pār cilvēci, izmantojot cilvēkus kā enerģijas avotu. Arī Neo tiek radīts kā enerģijas avots mašīnām un dzīvo virtuālajā realitātē, ko tās ir radījušas. Mašīnas radīja virtuālo realitāti ar nosaukumu "Matrica", lai neļautu cilvēkiem apzināties savas verdzības realitāti. Cilvēki dzīvo šajā virtuālajā simulācijā, neapzinoties savu fizisko ķermeņu stāvokli. Lielākā daļa cilvēku mirst, nekad neatpazīstot realitāti — un pat nezinot, ka virtuālā realitāte ir meli —, līdz viņus glābj pretestības kustība pret mašīnām, piemēram, Morfejs un viņa grupa. Ja, tāpat kā filmā "Matrica", realitāte, ko mēs pašlaik uztveram, patiesībā ir virtuāla realitāte, vai tas nozīmē, ka "es" šajā virtuālajā realitātē nav patiesais "es"?
Raugoties uz cilvēka attīstības procesu, sevis apziņa jeb “es” ir pieredzes produkts. Jaundzimušajam bērnam piemīt sevis apziņa, kas aprobežojas ar atšķiršanu starp sevi un ārpasauli un pamatvajadzību apmierināšanu. Zīdaiņa vecumā cilvēki reaģē uz gaismu dzemdību zālē un raud, kad ir izsalkuši – tā ir viņu uzvedības robeža. Taču šodienas “es” ir citādāks. Es atpazīstu “sevi” caur attiecībām ar citiem un pat cenšos definēt, kas es esmu. Protams, bioloģiskajai smadzeņu attīstībai ir sava loma, taču ir pamatoti pieņemt, ka līdztekus smadzeņu attīstībai arī no apkārtējās vides saņemtā pieredze un stimuli ir veicinājuši to, kas esmu šodien. Šajā ziņā sevis apziņa ir indivīda pieredzes un atmiņu produkts. Piemēram, mijiedarbojoties ar draugiem, es varu dalīties un pieņemt vēlmes attiecībā uz pretējo dzimumu, un pieredze, kad mani sakož suns, var manī radīt bailes no suņiem.
Apgalvojumu “Man ir pieci pirksti” var interpretēt kā “Ja man nav piecu pirkstu, es neesmu es pats”. Šajā ziņā manas īpašības ir daļa no manis paša. Lai gan vienas no manām īpašībām norādīšana nenozīmē, ka viss, kam piemīt šī īpašība, ir “es”, ja es zaudēju šo īpašību, es vairs neesmu tas pats cilvēks, kas biju iepriekš. Dažādās īpašības, kas mani pārstāv, pastāsta mums, kas es esmu tieši tagad. Tomēr tas, ka man rodas citas domas nekā iepriekš, nenozīmē, ka es pārstāju eksistēt. Vienas mani definējošas īpašības zaudēšana var kalpot arī kā katalizators jaunas sevis versijas radīšanai.
Kā piemēru var minēt kādu, kurš pārvarēja kājas zaudējumu pēc negadījuma. A kungs, kurš zaudēja kāju satiksmes negadījumā, sāka peldēt rehabilitācijas laikā. Sākumā peldēšana, ko viņš atsāka pēc kājas zaudēšanas, bija neticami biedējošs uzdevums. Tomēr ar peldēšanas instruktora palīdzību, kurš viņu entuziastiski vadīja, viņš atrada cerību dzīvē. Pateicoties saiknei ar instruktoru un to cilvēku iedrošinājumam un atbalstam, kas viņam bija blakus pat pēc negadījuma, viņš spēja atkārtoti apliecināt savu gribu dzīvot un turpināt. Tomēr ne visi, kas negadījuma dēļ iegūst invaliditāti, to pārvar un virzās uz priekšu ar jaunu sevis izjūtu. Tāpēc tādu īpašību zaudēšana, kas nosaka sevi, var šķist kā pašidentitātes krīze. Ja cilvēka personību nenosaka tikai gēni, tad pašidentitātes krīze var tikt pārvarēta vai nepārvarēta, pamatojoties uz cilvēka dzīves pieredzi. Tādā gadījumā cilvēka pašreizējās īpašības joprojām var uzskatīt par svarīgu faktoru viņa pašapziņas noteikšanā, līdzās dzīves pieredzei un ģenētiskajiem faktoriem.
Tātad, ja nu es būtu datorspēles varonis? Ja es būtu datorspēles varonis, vai es spētu atpazīt, ka esmu būtne, kas pārvietojas pēc kāda cita norādījumiem no ārpuses? Pieņemsim, ka esmu tipisks tiešsaistes lomu spēles varonis. Man piemīt tādas īpašības kā uzbrukuma spēks, aizsardzība, intelekts un maģiskā aizsardzība, un šīs īpašības tiek veidotas, pamatojoties uz varoņa pieredzi, kas uzkrāta spēlētāja darbību rezultātā. Nejauši varētu atrasties varonis, kas ir identisks man gan pēc izskata, gan uzbrukuma spēka, aizsardzības, veselības un manas. Tomēr maz ticams, ka pastāv varonis, kura spēles vēsture pilnībā atbilst manējai. Šajā ziņā nevienam varonim nav tieši tādas pašas pieredzes kā man.
Mana kustība tiek panākta, veicot neskaitāmas darbības visos virzienos — uz augšu, uz leju, pa kreisi un pa labi —, un iespējamo kustības ceļu skaits eksponenciāli palielinās, salīdzinot desmit kustības ar simtu. Kad tam pievieno tādas darbības kā uzbrukums, aizsardzība un burvestību mešana, mana spēles vēsture uzkrājas vēl daudzveidīgākos veidos. Šajā ziņā manam spēles “es” piemīt potenciāls “es” apziņai. Tomēr “es” apziņa ir jēdziens, kas rodas tikai tad, kad es atpazīstu sevi kā “mani”. Tā kā spēles tēls nav būtne, kas atpazīst sevi, bet gan vienība, kas reaģē tikai uz ārējiem stimuliem, piemēram, peles klikšķiem vai tastatūras ievadi, ir grūti to uztvert kā tādu, kas pieņem sevi kā “es”.
Pieņemsim, ka iepriekš aplūkotajam tēlam ir dota spēja atpazīt savu eksistenci. Lai gan tēls neapzinās, ka ir būtne spēlē, tas veido savas īpašības, balstoties uz uzkrāto pieredzi, tāpat kā īsts cilvēks. Spēles tēls veidotu savu identitāti, ticot, ka spēlētāja radītie ārējie stimuli atspoguļo viņa paša spriedumus. Ja, pateicoties tehnoloģiskajiem sasniegumiem, spēles tēls attīstītu tādu uzticēšanās līmeni savām maņām, pieredzei un sevis apzināšanās līmeni, kas ir salīdzināms ar īstam cilvēkam piemītošo, tas veidotu sevis apzināšanās līmeni, kas neatšķiras no īstam cilvēkam piemītošās. Šajā posmā atšķirība pašapziņas pakāpē starp spēles tēlu un cilvēku ārpus spēles izzustu. Pat ja ārējs stimulācijas avots turpina pastāvēt, spēles tēls kļūst par atsevišķu vienību no spēlētāja ārpus spēles, jo tas veido savu sevis apzināšanās līmeni.
Nedaudz pārformulēsim problēmu: pieņemsim, ka dzīve, ko es pašlaik dzīvoju, ir kā filmā "Matrica". Mūsdienu neirozinātne rāda, ka cilvēka maņas un emocijas veidojas, izmantojot elektriskos signālus nervu sistēmā un dažādu neirotransmiteru un hormonu darbību. Iztēlosimies šo scenāriju, balstoties uz šo perspektīvu. Ja zinātne un tehnoloģijas pietiekami attīstīsies, varētu būt iespējams radīt emocijas un sajūtas, pielietojot mākslīgus stimulus smadzenēm. Pat ja ķermenis ir nekustīgs, ja smadzenēm tiek pielietoti atbilstoši elektriskie un ķīmiskie stimuli, virtuālajā realitātē varētu sajust tādas emocijas kā prieks un skumjas — pat ja realitātē nevar kustēties — un izjust ne tikai zemeņu vai banānu smaržu, bet arī taustes sajūtas un sāpes. Ja informācija par apkārtējo vidi un cilvēkiem tiktu sniegta arī ar atbilstošu stimulāciju, es kļūtu par būtni, kas dzīvo virtuālajā realitātē.
Šādā gadījumā manu virtuālajā realitātē izveidoto "es" varētu uzskatīt par līdzvērtīgu tam "es", kas izveidots, izmantojot virtuālās realitātes "sapni". Tā kā manam reālās pasaules "es" un manam virtuālās realitātes "es" ir viens un tas pats ķermenis un smadzenes, pieredze un emocijas, ko guvusi "es", kas iesaistīta garīgajā darbībā virtuālajā realitātē, galu galā veido mana fiziskā ķermeņa "es". No šī viedokļa mans virtuālais "es" nav neīsta eksistence, bet gan vienīgais "es", kas kustina manu fizisko ķermeni. Ja Neo filmā "Matrica" ​​uzskatītu, ka realitāte, kurā viņš ir iesprostots ar mašīnām, ir netaisnīga, un nolemtu pievienoties pretošanās kustībai, tā būtu virtuālajā realitātē izveidotā "es" izvēle. Uztveres un darbības, kas apzīmē virtuālo realitāti kā ļaunumu, arī ir pieredzes rezultāts, kas uzkrāta pasaulē, kuru viņš uzskatīja par neīstu. Tādējādi, pat ja es eksistēju virtuālajā realitātē, es neesmu neīsta eksistence, bet gan unikāls un reāls "es". Lai gan šīs pieredzes netika tieši piedzīvotas caur manu fizisko ķermeni, manā ķermenī pastāv tikai viens "es", kas veidojies, pamatojoties uz manu garīgo pieredzi.
Freids aprakstīja cilvēka prātu kā sastāvošu no trim sfērām: apziņas, zemapziņas un zemapziņas. Apziņa ir garīgās aktivitātes sfēra, ko mēs pašlaik apzināmies, savukārt zemapziņa ir sfēra, kurā glabājas instinktīvas vēlmes, kuras mēs parasti neatpazīstam, kā arī pieredzes rezultātā izveidojušās emocijas un atmiņas. Starp apziņu un zemapziņu atrodas starpposms, ko sauc par zemapziņu, un tiek skaidrots, ka cilvēka sapņi veidojas, mijiedarbojoties šīm trim garīgajām sfērām.
Tāpat kā realitātē piedzīvotie stimuli ietekmē sapņu saturu, arī virtuālajā realitātē saņemtie stimuli var veidot sapņus. Tas notiek tāpēc, ka stimuli, ko apzinātais prāts absorbē virtuālajā realitātē, uzkrājas, veidojot zemapziņu un zemapziņu, un, balstoties uz to, tiek radīti sapņi. Tādā veidā virtuālajā realitātē esošais “es” kļūst par vienību, kas spēj radīt pat sapņus.
Dzīves gaitā ir brīži, kad realitāte plūst tik gludi, ka mēs pieķeram sevi pie prāta, vai tā patiesībā varētu būt meli. Un otrādi, ir brīži, kad realitāte ir tik grūta, ka mēs vēlamies, lai viss būtu meli, un vēlamies no tās aizbēgt. Tomēr neatkarīgi no tā, vai šī realitāte, ko es jūtu un uztveru, ir meli vai patiesība, šī brīža "mani" ir veidojusi tieši šī realitāte. Ja es mīlu sevi, nevis bēgu no realitātes vai pieveru acis uz faktiem, man vajadzētu mīlēt realitāti, kurā es šobrīd dzīvoju, ar sirdi, kas pilna ar sevis mīlēšanu.

 

Par autoru