Šajā emuāra ierakstā ir aplūkots, kā Pokémon GO izmantoja paplašinātās realitātes tehnoloģiju, lai varētu noķert Pokémonus reālajā pasaulē.
Vai esat dzirdējuši par spēli Pokémon? Šī spēle ir ieguvusi milzīgu popularitāti visā pasaulē. Tās galvenā spēle ietver ceļošanu pa spēles pasauli, dažādu radību, ko sauc par "Pokémon", ķeršanu, to apmācību un došanos piedzīvojumos. Kopš tās sākotnējās izlaišanas 1996. gadā, Pokémon ir attīstījies vairāku paaudžu garumā dažādās sērijās. Tas ir paplašinājies no spēlēm līdz anime, kāršu spēlēm, filmām un citiem medijiem, piesaistot plašu fanu bāzi. Jāatzīmē, ka spēle ir ļoti populāra ne tikai bērnu, bet arī pieaugušo vidū, kļūstot par kultūras fenomenu, kas pārsniedz paaudzes.
Tātad, ja nu jūs varētu noķert šīs spēles pokemonus reālajā pasaulē? Ir spēle, kas to padarīja par realitāti. Nesen ārkārtīgi populārais Pokémon GO ir šova zvaigzne. Šī spēle ļauj jums pārbaudīt apkārtni, izmantojot viedtālruni, kur ekrānā parādās pokemoni un tos var noķert. Pokémon GO pēc izlaišanas izraisīja milzīgu globālu sensāciju, un bija ierasts redzēt neskaitāmus cilvēkus klejojam pa parkiem, ielām un pat vēsturiskām vietām, lai noķertu pokemonus. Šī spēle pārsniedza vienkāršu izklaidi, piedāvājot cilvēkiem jaunu sociālās pieredzes veidu, vienlaikus būdama arī inovatīvs mēģinājums sapludināt robežas starp reālo un virtuālo pasauli.
Kā tas kļuva iespējams? Lai atbildētu uz šo jautājumu, mēs izpētīsim nedaudz nepazīstamu tehnoloģiju, ko sauc par "paplašināto realitāti". Jēdziens, kas visvieglāk saistās ar terminu "paplašinātā realitāte" un bieži tiek sajaukts ar to, ir "virtuālā realitāte". Virtuālā realitāte ir tehnoloģija, kas ar displeju un citu līdzekļu palīdzību rada pilnīgi virtuālu telpu — telpu, kas ir atdalīta no realitātes. Piemēram, virtuālās realitātes austiņu valkāšana liek justies tā, it kā atrastos pilnīgi citā pasaulē.
Tomēr, kā norāda pats termins, papildinātā realitāte pārklāj virtuālu informāciju ar fizisko telpu, ko lietotājs redz, to sintezējot. Tā atšķiras ar to, ka izmanto reālās pasaules vidi, nevis virtuālo telpu. Paplašinātās realitātes piemērs ir pokemonu, kas reālajā pasaulē neeksistē, sintezēšana ar reālās pasaules attēliem, lai tos parādītu viedtālruņa ekrānā. Tas rada iespaidu, ka pokemoni parādās faktiskajā telpā, kur lietotājs stāv, radot pieredzi, it kā pokemoni eksistētu reālajā pasaulē. Vēl viens piemērs ir lietojumprogramma, kas ekrānā parāda informāciju, piemēram, tuvumā esošos veikalus, kad lietotājs ar kameru nofotografē apkārtni.
Skaidru papildinātās realitātes definīciju noteica Ronalds Azuma. Definīcijā teikts, ka papildinātajai realitātei ir jāapvieno reālās pasaules attēli ar virtuāliem attēliem, jānodrošina mijiedarbība reāllaikā un jāatrodas trīsdimensiju telpā. Šī definīcija ir kļuvusi par arvien vairāk pieņemtu standartu pētnieku vidū līdz ar tehnoloģiju attīstību un kalpo kā būtiska vadlīnija dažādās papildinātās realitātes lietojumprogrammās.
Papildinātās realitātes tehnoloģijas vēsture ir samērā īsa; tā ir tehnoloģija, kas sākusi attīstīties tikai nesen. Pētījumi sākās ar Ivana Edvarda Saterlenda 1968. gadā izstrādāto uz galvas montējamo displeju (HMD). Pēc tam, 1990. gadā, Toms Kodels pirmo reizi lietoja terminu "paplašinātā realitāte", lai palīdzētu lidmašīnu elektroinstalācijas montāžas procesā. Kopš tā laika tā ir attīstījusies par tehnoloģiju, kas mums ir šodien. Papildinātās realitātes attīstība tika panākta, apvienojoties dažādām tehnoloģijām, tostarp displeju tehnoloģijai, sensoru tehnoloģijai un datorredzes tehnoloģijai. Jo īpaši viedtālruņu parādīšanās un attīstība spēlēja izšķirošu lomu papildinātās realitātes tehnoloģijas popularizēšanā.
Paplašinātās realitātes ieviešanai ir trīs galvenie tehniskie faktori. Pirmais ir marķieru atpazīšanas tehnoloģija, ko izmanto, lai noteiktās vietās parādītu virtuālus attēlus vai informāciju. Lai precīzi parādītu attēlus vai informāciju, precīza atrašanās vieta ir jānosaka kameras uzņemtajā video plūsmā. Tomēr trīsdimensiju koordinātu noteikšana, izmantojot tikai vienu kameru, ir ārkārtīgi sarežģīta. Lai to atrisinātu, marķieru atpazīšanas tehnoloģija izmanto marķierus — relatīvos koordinātu indikatorus —, lai izveidotu atskaites punktu, kur pēc tam tiek apvienoti attēli un cits saturs. Vienkārši sakot, tā ir tehnoloģija, kas nosaka Pokémon parādīšanās vietu spēlē Pokémon GO, novietojot marķierus šajās vietās, lai, pavēršot tālruņa kameru tur, Pokémon parādītos displejā. Līdz ar jaunākajiem tehnoloģiskajiem sasniegumiem tiek izstrādāta arī izsekošanas tehnoloģija bez marķieriem, kas var noteikt relatīvās koordinātas video plūsmā, neizmantojot fiziskus marķierus. Šī tehnoloģija ir izšķirošs elements, lai radītu dabiskāku un ieskaujošāku lietotāja pieredzi, un tai ir ievērojams potenciāls nākotnes lietojumprogrammām.
Otrkārt, attēlu kompozīcijas tehnoloģija ir nepieciešama, lai integrētu informāciju video. Kad tiek ģenerēta informācija par Pokémona izskatu, ir nepieciešama tehnoloģija, lai apvienotu attēlu un informāciju, lai to varētu apskatīt tālrunī; tā ir attēlu kompozīcijas tehnoloģijas loma. Šī sintēzes procesa laikā var rasties renderēšanas kļūdas, statiskas kļūdas un dinamiskas kļūdas. Tāpēc kalibrēšana tiek veikta, izmantojot tādas metodes kā kameras kalibrēšanas iekārtas un 3D pozīcijas sensorus, kā arī uz redzi balstītas metodes. Tehniskā precizitāte šajā procesā ir kritisks faktors, kas nosaka, cik reālistiski lietotāji var izbaudīt paplašināto realitāti.
Visbeidzot, ir displeja tehnoloģija, kas ģenerētos attēlus attēlo lietotājam. To plaši iedala HMD, Non-HMD un Hand Held tipos. HMD bija sākotnējā forma, kas bija uz galvas montējamas displeja ierīces. Tomēr lietotāja ērtībai tās ir attīstījušās par Non-HMD ierīcēm, un pēdējā laikā tendence virzās uz rokas displeja metodēm. Viedtālruņi, kas vienā ierīcē integrē GPS, displejus un kameras, ir īpaši optimāli papildinātās realitātes ieviešanai. Šī attīstība ir ievērojami palielinājusi AR pieejamību, radot vidi, kurā ikviens var viegli izbaudīt papildināto realitāti. Tā kā viedtālruņi kļūst plaši pieņemti, arī papildinātās realitātes tehnoloģija iegūst ievērojamu uzmanību un rada taustāmus rezultātus, piemēram, Pokémon GO.
Paplašinātās realitātes tehnoloģija jau tiek izmantota daudzās jomās. Spēļu jomā tā tiek pielietota tādās spēlēs kā Ingress un Pokémon GO, savukārt tās potenciāls paplašinās dažādās nozarēs, tostarp izglītībā, veselības aprūpē, tūrismā un mārketingā. Piemēram, izglītībā paplašinātā realitāte kalpo kā instruments, kas palīdz studentiem vizuāli izprast sarežģītus zinātniskus jēdzienus. Veselības aprūpē tā sniedz kritisku informāciju reāllaikā ķirurģisku procedūru laikā. To izmanto arī tādi automobiļu ražotāji kā Vācijas BMW un Renault. Šī tehnoloģija tiek izmantota simulācijās automašīnu projektēšanas procesā, ļaujot dizaineriem eksperimentēt ar struktūru, krāsu un novietojumu, neradot pilna mēroga fiziskus paraugus. Turklāt Korejā ir izstrādāts pakalpojums ar nosaukumu virtuālā pielaikošana, kas ļauj lietotājiem virtuāli pielaikot apģērbu, izmantojot paplašināto realitāti, to fiziski nepielaikojot. Tādā veidā paplašinātā realitāte iekļūst dažādās ikdienas dzīves jomās, un tās pielietojuma klāsts nepārtraukti paplašinās.
Lai gan papildinātajai realitātei ir milzīgs potenciāls dažādās jomās, tai pašlaik ir jāizvirza ievērojamas prasības, piemēram, kameru tehnoloģiju attīstība. Ja papildinātās realitātes tehnoloģija tiks komercializēta un dziļi integrēta mūsu dzīvē, mēs varam iedomāties dzīvot ērtāku un viedāku dzīvi. Paplašinātās realitātes potenciāls ir neierobežots, un līdz ar nākotnes tehnoloģiju attīstību mēs piedzīvosim jaunu realitātes dimensiju, kas atšķiras no visa, ko esam pazinuši iepriekš.