Šajā emuāra ierakstā, pārbaudot dažādus pētījumus un viedokļus, tiek līdzsvaroti aplūkots, vai datorspēles var bagātināt brīvā laika pavadīšanu, vienlaikus palielinot agresivitāti.
Datorspēles ir kļuvušas par vienu no pasaulē populārākajām brīvā laika pavadīšanas aktivitātēm. Vienlaikus arī šo spēļu pozitīvā vai negatīvā ietekme uz spēlētājiem ir kļuvusi par globālu diskusiju tēmu. Daudzi pētījumi pievēršas spēļu iespējamajam kaitējumam, īpaši koncentrējoties uz to atkarību izraisošo raksturu un no tā izrietošo agresiju, vientulību un trauksmi, ko tās var izraisīt. Šis pētījums ir palielinājis vecāku un pedagogu izpratni par spēlēm, kā rezultātā dažas valstis ir ieviesušas noteikumus, kas ierobežo spēles laiku.
Datorspēles, kas ir videospēļu veids, attiecas uz visām spēlēm, kas tiek spēlētas, izmantojot datoru. Šeit mēs īpaši pievēršamies videospēļu un agresijas savstarpējai saistībai. Šī tēma sniedzas tālāk par tikai akadēmiskām interesēm, kļūstot par nozīmīgu diskusiju objektu visā sabiedrībā. Jau vien vērojot daudzās interneta kafejnīcas (PC bangs), kas rotā Seulas ielas, kļūst skaidrs, ka šī ir ļoti aktuāla tēma mūsdienu Korejas sabiedrībā. Turklāt fakts, ka vardarbīgā šāvēja spēle "Sudden Attack" septiņus gadus pēc kārtas ieņēma trešo vietu popularitātē Korejā, vēl vairāk izceļ šo problēmu.
Ir pētījumi, kas liecina, ka vardarbīgām spēlēm ir negatīva ietekme uz spēlētājiem. Piemēram, spēļu ietekmi nevar ignorēt, jo ir gadījumi, kad pusaudži, kas ilgstoši spēlē noteiktas spēles, reālajā dzīvē izrāda agresīvu uzvedību. Tomēr arī šie pētījumi uzrāda pretrunīgus rezultātus, un pastāv argumenti, ka spēlēm ne vienmēr ir negatīva ietekme. Tāpēc ir nepieciešams rūpīgāk izpētīt spēļu plusus un mīnusus.
Ir veikti daudzi pētījumi par vardarbīgu spēļu negatīvo ietekmi uz agresīvām tieksmēm un vispārējo sociālo uzvedību. Saskaņā ar līdz šim publicētajiem pētījumiem joprojām nav skaidrs, vai videospēles veicina agresiju. Turklāt pētījumi par spēļu ilgtermiņa ietekmi joprojām ir nepietiekami. Spēles noteikumi, tas, vai spēlētāji sacenšas savā starpā, spēlē individuāli vai grupās, var ietekmēt agresijas līmeni. Pētījumi par šo tēmu varētu sniegt svarīgus mainīgos lielumus pētījumiem par spēļu ietekmi.
Dažos pētījumos arī apgalvots, ka spēles mazina prosociālu uzvedību. Šie pētījumi rada bažas, ka vardarbīga spēļu satura dēļ var mazināties starppersonu mijiedarbība un vājināt empātiju. Ironiski, ka spēlēšana arvien vairāk pārvēršas par sociālu aktivitāti. Dienvidkorejas spēļu kultūrā cilvēki dodas uz PC bangs (interneta kafejnīcām), lai spēlētu ar draugiem, aktīvi meklē draugus, ar kuriem sazināties tiešsaistē, un pat kopā bauda spēles mājās. Šāda uzvedība parāda spēļu potenciālu veicināt socializēšanos un sportisku garu.
Notingemas Trentas universitātes profesors Marks Grifits žurnālā “Videospēļu atkarība un tās ārstēšana” paskaidroja, ka videospēles var vai nu veicināt, vai, gluži pretēji, mazināt agresīvas tieksmes. To var izskaidrot ar sociālās mācīšanās teoriju un katarses teoriju. Sociālās mācīšanās teorija balstās uz hipotēzi, ka agresīvas videospēles stimulēs agresīvu uzvedību. Savukārt katarses teorija izvirza hipotēzi, ka agresīvas videospēles faktiski var atbrīvot latentu agresiju.
Videospēlēm vienlaikus piemīt gan pozitīvi, gan negatīvi aspekti. Pētījumi arī liecina, ka atbilstošā kontekstā izstrādātām spēlēm ir ievērojams potenciāls tādās jomās kā izglītība un medicīniskā palīdzība. Konkrēti, videospēles var izmantot tādās ārstēšanā kā ķīmijterapija, kā arī fizioterapijas vai ergoterapijas veidos. Tās var pat palīdzēt attīstīt bērnu sociālās un telpiskās spējas. Tādējādi videospēlēm ir potenciāls izmantot dažādās jomās, sniedzoties daudz tālāk par vienkāršu izklaidi.
Tomēr, neskatoties uz to, ka datorspēles ir ārkārtīgi plaši izplatītas bērnu un pusaudžu vidū, joprojām nav pietiekamu pierādījumu, lai secinātu, ka mērenai spēlēšanai ir nopietna negatīva ietekme uz veselību. Tāpēc ir nepieciešami pētījumi par pārmērīgu spēlēšanu, kā arī skaidri kritēriji pārmērīgas spēlēšanas definēšanai. Balstoties uz šīm zināšanām, ir svarīgi vēl vairāk uzsvērt ar datorspēlēm saistītos jautājumus un sniegt cilvēkiem precīzu informāciju un norādījumus.
Galu galā spēles ir kļuvušas par neizbēgamu klātbūtni mūsdienu sabiedrībā. Ir svarīgi veikt padziļinātus pētījumus par spēļu ietekmi un, pamatojoties uz atklājumiem, panākt sociālo vienprātību un regulējošus pasākumus. Ir nepieciešama līdzsvarota pieeja, kas ņem vērā gan spēļu priekšrocības, gan trūkumus, un tas galu galā pozitīvi ietekmēs gan spēles spēlējošos indivīdus, gan sabiedrību kopumā.