Šiame tinklaraščio įraše, remdamiesi filmu „Matrica“, nagrinėsime savęs prigimtį ir patirties prasmę bei svarstysime, ar savęs, susiformavusio realybės ir virtualios realybės riboje, pažinimą tikrai galima vadinti „tikruoju aš“.
Mokslinės fantastikos filmo „Matrica“ pagrindinis veikėjas Neo gyvena virtualioje erdvėje, kurią sukūrė mašinos. Realiame pasaulyje, kuriame egzistuoja Neo, vyko karas tarp mašinų ir žmonių, ir mašinos jį laimėjo. Pergalingos mašinos dominuoja žmonijoje, naudodamos žmones kaip energijos šaltinį. Neo taip pat yra išugdomas kaip energijos šaltinis mašinoms ir gyvena jų sukurtoje virtualioje realybėje. Mašinos sukūrė virtualią realybę, vadinamą „Matrica“, kad žmonės nesuvoktų savo pavergimo realybės. Žmonės gyvena šioje virtualioje simuliacijoje, nežinodami apie savo fizinio kūno būklę. Dauguma žmonių miršta taip ir neatpažinę realybės – ir net nežinodami, kad virtuali realybė yra melas – kol juos išgelbėja pasipriešinimo judėjimas prieš mašinas, pavyzdžiui, Morfėjas ir jo grupė. Jei, kaip filme „Matrica“, realybė, kurią šiuo metu suvokiame, iš tikrųjų yra virtuali realybė, ar tai reiškia, kad „aš“ toje virtualioje realybėje nėra tikrasis „aš“?
Žvelgiant į žmogaus raidos procesą, savęs suvokimas – „aš“ – yra patirties produktas. Naujagimis kūdikis turi savęs suvokimą, apsiribojantį savęs atskyrimu nuo išorinio pasaulio ir pagrindinių poreikių tenkinimu. Kūdikystėje žmonės reaguoja į gimdymo kambario šviesas ir verkia, kai yra alkani – tai yra jų elgesio riba. Tačiau šiandieninis „aš“ yra kitoks. Aš atpažįstu „save“ per santykius su kitais ir netgi stengiuosi apibrėžti, kas esu. Žinoma, biologinis smegenų vystymasis vaidina tam tikrą vaidmenį, tačiau pagrįstai galima manyti, kad kartu su smegenų vystymusi, patirtis ir dirgikliai, gauti iš supančios aplinkos, prisidėjo prie to, kas esu šiandien, formavimo. Šia prasme savęs suvokimas yra individo patirties ir prisiminimų produktas. Pavyzdžiui, bendraudamas su draugais galiu dalytis ir priimti pageidavimus dėl priešingos lyties, o šuns įkandimo patirtis gali paskatinti mane bijoti šunų.
Teiginį „Aš turiu penkis pirštus“ galima interpretuoti kaip „Jei neturiu penkių pirštų, nesu savimi“. Šia prasme mano savybės yra mano paties dalis. Nors vienos iš savybių nurodymas nereiškia, kad viskas, kas turi tą savybę, yra „aš“, jei prarandu tą savybę, nebesu tas pats žmogus, koks buvau anksčiau. Įvairios mane apibūdinančios savybės mums pasako, kas aš esu dabar. Tačiau vien tai, kad pradedu galvoti kitaip nei anksčiau, nereiškia, kad nustoju egzistuoti. Vienos mane apibūdinančios savybės praradimas taip pat gali tapti katalizatoriumi tapti nauja savęs versija.
Kaip pavyzdį panagrinėkime asmenį, kuris įveikė kojos netekimą po nelaimingo atsitikimo. Ponas A, netekęs kojos per eismo įvykį, reabilitacijos metu pradėjo plaukioti. Iš pradžių plaukiojimas, kurio jis ėmėsi netekęs kojos, buvo neįtikėtinai nelengva užduotis. Tačiau padedamas plaukimo instruktoriaus, kuris jį entuziastingai vedė, jis rado vilties gyvenime. Ryšio su instruktoriumi ir tų, kurie buvo šalia net po nelaimingo atsitikimo, padrąsinimo bei palaikymo dėka jis sugebėjo dar kartą patvirtinti savo valią gyventi ir tęsti gyvenimą. Tačiau ne kiekvienas, kuris įgyja negalią dėl nelaimingo atsitikimo, ją įveikia ir juda į priekį su nauju savęs suvokimu. Todėl savybių, kurios apibrėžia save, praradimas gali atrodyti kaip savęs tapatybės krizė. Jei žmogaus asmenybę lemia ne tik genai, tai savęs tapatybės krizė gali būti įveikta arba ne, atsižvelgiant į žmogaus gyvenimo patirtį. Tokiu atveju savybės, kurias žmogus šiuo metu turi, vis tiek gali būti laikomos svarbiu veiksniu, lemiančiu jo savęs suvokimą, kartu su gyvenimo patirtimi ir genetiniais veiksniais.
Taigi, kas būtų, jei būčiau kompiuterinio žaidimo veikėjas? Jei būčiau kompiuterinio žaidimo veikėjas, ar galėčiau atpažinti, kad esu subjektas, judantis pagal kažkieno kito nurodymus iš išorės? Tarkime, kad esu tipiškas internetinio vaidmenų žaidimo veikėjas. Turiu tokias savybes kaip puolimo galia, gynyba, intelektas ir magiška gynyba, o šios savybės formuojasi atsižvelgiant į veikėjo patirtį, sukauptą per žaidėjo veiksmus. Atsitiktinai gali būti veikėjas, kuris yra identiškas man savo išvaizda, taip pat puolimo galia, gynyba, sveikata ir mana. Tačiau mažai tikėtina, kad egzistuoja veikėjas, kurio žaidimo istorija idealiai sutampa su manąja. Šia prasme joks veikėjas neturi visiškai tokios pačios patirties kaip aš.
Mano judėjimas atliekamas nesuskaičiuojamais judesiais visomis kryptimis – aukštyn, žemyn, į kairę ir į dešinę, o galimų judėjimo kelių skaičius eksponentiškai didėja, palyginti su šimtu judesių. Kai prie to pridedami tokie veiksmai kaip puolimas, gynyba ir burtų metimas, mano žaidimo istorija kaupiasi dar įvairesne forma. Šia prasme mano žaidimo „aš“ turi potencialą savęs suvokimui. Tačiau savęs suvokimas yra sąvoka, kuri atsiranda tik tada, kai atpažįstu save kaip „aš“. Kadangi žaidimo veikėjas nėra būtybė, kuri atpažįsta save, o subjektas, reaguojantis tik į išorinius dirgiklius, tokius kaip pelės paspaudimai ar klaviatūros įvestis, sunku jį vertinti kaip priimantį save kaip save kaip „aš“.
Tarkime, kad anksčiau nagrinėtam veikėjui suteiktas gebėjimas atpažinti savo egzistavimą. Nors veikėjas nesuvokia, kad yra būtybė žaidime, jis formuoja savo charakteristikas, remdamasis sukaupta patirtimi, kaip ir tikras žmogus. Žaidimo veikėjas savo tapatybę nustatytų manydamas, kad žaidėjo taikomi išoriniai dirgikliai atspindi jo paties sprendimus. Jei dėl technologinės pažangos žaidimo veikėjas įgytų tokį pasitikėjimo savo pojūčiais, patirtimi ir savęs suvokimu lygį, kokį turi tikras žmogus, jis susiformuotų savęs suvokimą, kuris nesiskirtų nuo tikro žmogaus. Šiame etape išnyktų skirtumas tarp žaidimo veikėjo ir žmogaus už žaidimo ribų savimonės laipsnio. Net jei išorinis stimuliacijos šaltinis ir toliau egzistuoja, žaidimo veikėjas tampa atskira esybe nuo žaidėjo už žaidimo ribų, nes jis formuoja savo savęs suvokimą.
Šiek tiek kitaip suformuluokime problemą: tarkime, kad gyvenimas, kurį šiuo metu gyvenu, yra panašus į filmą „Matrica“. Šiuolaikinis neuromokslas rodo, kad žmogaus pojūčiai ir emocijos formuojasi per elektrinius signalus nervų sistemoje ir veikiant įvairiems neurotransmiteriams bei hormonams. Įsivaizduokime šį scenarijų, remdamiesi šia perspektyva. Jei mokslas ir technologijos pakankamai pažengs į priekį, gali būti įmanoma sukelti emocijas ir pojūčius taikant dirbtinius dirgiklius smegenims. Net ir imobilizavus kūną, jei smegenims bus taikomi tinkami elektriniai ir cheminiai dirgikliai, virtualioje realybėje būtų galima jausti tokias emocijas kaip džiaugsmas ir liūdesys – net jei realybėje negalima pajudėti – ir patirti ne tik braškių ar bananų kvapus, bet ir lytėjimo pojūčius bei skausmą. Jei informacija apie supančią aplinką ir žmones taip pat būtų teikiama per atitinkamą stimuliaciją, tapčiau būtybe, gyvenančia virtualioje realybėje.
Tokiu atveju mano „aš“, susiformavęs virtualioje realybėje, galėtų būti laikomas lygiaverčiu „aš“, susikurtam per virtualios realybės „sapną“. Kadangi mano realaus pasaulio „aš“ ir virtualios realybės „aš“ dalijasi tuo pačiu kūnu ir smegenimis, patirtis ir emocijos, kurias įgyja protinė veikla virtualioje realybėje, galiausiai formuoja mano fizinio kūno „aš“. Šiuo požiūriu, mano virtualus „aš“ nėra netikra egzistencija, o vienintelis „aš“, kuris judina mano fizinį kūną. Jei Neo filme „Matrica“ manė, kad realybė, kurioje jį įkalino mašinos, yra neteisinga, ir nusprendė prisijungti prie pasipriešinimo judėjimo, tai būtų virtualioje realybėje susiformavusio „aš“ pasirinkimas. Suvokimas ir veiksmai, kurie virtualią realybę vadina blogiu, taip pat yra patirties, sukauptos pasaulyje, kurį jis laikė netikru, rezultatas. Taigi, net jei egzistuoju virtualioje realybėje, nesu netikra egzistencija, o unikalus ir tikras „aš“. Nors šios patirtys nebuvo tiesiogiai patirtos per mano fizinį kūną, mano kūne egzistuoja tik vienas „aš“, susiformavęs remiantis mano protinėmis patirtimis.
Freudas apibūdino žmogaus protą kaip sudarytą iš trijų sričių: sąmonės, ikisąmonės ir pasąmonės. Sąmonė yra protinės veiklos sritis, kurią šiuo metu suvokiame, o pasąmonė – tai sritis, kurioje saugomi instinktyvūs troškimai, kurių paprastai neatpažįstame, bei emocijos ir prisiminimai, susiformavę per patirtį. Tarp sąmonės ir pasąmonės yra tarpinis etapas, vadinamas ikisąmone, ir aiškinama, kad žmogaus sapnai formuojasi šių trijų psichinių sričių sąveikaujant.
Lygiai taip pat, kaip realybėje patiriami dirgikliai daro įtaką sapnų turiniui, virtualioje realybėje gaunami dirgikliai taip pat gali formuoti sapnus. Taip yra todėl, kad dirgikliai, kuriuos sąmoningas protas sugeria virtualioje realybėje, kaupiasi ir sudaro ikisąmonę bei pasąmonę, o sapnai kuriami remiantis tuo. Tokiu būdu „aš“ virtualioje realybėje tampa subjektu, galinčiu kurti net sapnus.
Gyvenimo kelyje pasitaiko akimirkų, kai realybė teka taip sklandžiai, kad pradedame galvoti, ar ji iš tikrųjų nėra melas. Ir atvirkščiai, pasitaiko akimirkų, kai realybė yra tokia sunki, kad norime, jog viskas būtų melas ir norime pabėgti. Tačiau nesvarbu, ar ši realybė, kurią jaučiu ir suvokiu, yra melas, ar tiesa, dabartinį „aš“ suformavo būtent ta realybė. Jei myliu save, o ne bėgu nuo realybės ar užmerkiu akis prieš faktus, turėčiau mylėti realybę, kurioje šiuo metu gyvenu, su meile sau.