ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯಲ್ಲಿ "ನಾನು" ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ "ನಾನು" ಒಂದೇ ಆಗಿವೆಯೇ?

ಈ ಬ್ಲಾಗ್ ಪೋಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ, 'ದಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್' ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಆರಂಭಿಕ ಹಂತವಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನಾವು ಸ್ವಯಂ ಸ್ವರೂಪ ಮತ್ತು ಅನುಭವದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ನಡುವಿನ ಗಡಿಯಲ್ಲಿ ರೂಪುಗೊಂಡ ಸ್ವಯಂ ಅನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ "ನಿಜವಾದ ನಾನು" ಎಂದು ಕರೆಯಬಹುದೇ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ.

 

'ದಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್' ಎಂಬ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾದಂಬರಿ ಚಿತ್ರದ ನಾಯಕ ನಿಯೋ, ಯಂತ್ರಗಳಿಂದ ಸೃಷ್ಟಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ವರ್ಚುವಲ್ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಿಯೋ ಇರುವ ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ, ಯಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಮನುಷ್ಯರ ನಡುವೆ ಯುದ್ಧ ನಡೆಯಿತು ಮತ್ತು ಯಂತ್ರಗಳು ವಿಜಯಶಾಲಿಯಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದವು. ವಿಜಯಶಾಲಿ ಯಂತ್ರಗಳು ಮಾನವಕುಲದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಸಾಧಿಸುತ್ತವೆ, ಮಾನವರನ್ನು ಶಕ್ತಿಯ ಮೂಲವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತವೆ. ನಿಯೋ ಕೂಡ ಯಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಶಕ್ತಿಯ ಮೂಲವಾಗಿ ಬೆಳೆದು ಅವರು ರಚಿಸಿದ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯೊಳಗೆ ವಾಸಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮಾನವರು ತಮ್ಮ ಗುಲಾಮಗಿರಿಯ ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ತಡೆಯಲು ಯಂತ್ರಗಳು "ದಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್" ಎಂಬ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿದವು. ಮಾನವರು ತಮ್ಮ ಭೌತಿಕ ದೇಹಗಳ ಸ್ಥಿತಿಯ ಅರಿವಿಲ್ಲದೆ ಈ ವರ್ಚುವಲ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಾರ್ಫಿಯಸ್ ಮತ್ತು ಅವನ ಗುಂಪಿನಂತಹ ಯಂತ್ರಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಪ್ರತಿರೋಧ ಚಳುವಳಿಯಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಲ್ಪಡುವವರೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾನವರು ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಗುರುತಿಸದೆಯೇ - ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸುಳ್ಳು ಎಂದು ತಿಳಿಯದೆಯೇ - ಸಾಯುತ್ತಾರೆ. 'ದಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್' ಚಲನಚಿತ್ರದಂತೆ, ನಾವು ಪ್ರಸ್ತುತ ಗ್ರಹಿಸುವ ವಾಸ್ತವವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯೊಳಗಿನ "ನಾನು" ನಿಜವಾದ "ನಾನು" ಅಲ್ಲವೇ?
ಮಾನವ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನೋಡಿದರೆ, ಸ್ವಯಂ ಪ್ರಜ್ಞೆ - "ನಾನು" - ಅನುಭವದ ಉತ್ಪನ್ನವಾಗಿದೆ. ನವಜಾತ ಶಿಶುವಿಗೆ ತನ್ನ ಮತ್ತು ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ಮೂಲಭೂತ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಸೀಮಿತವಾದ ಸ್ವಯಂ ಪ್ರಜ್ಞೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಶೈಶವಾವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ, ಮಾನವರು ಹೆರಿಗೆ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿನ ದೀಪಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹಸಿವಾದಾಗ ಅಳುತ್ತಾರೆ - ಅದು ಅವರ ನಡವಳಿಕೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿ. ಆದರೆ ಇಂದಿನ "ನಾನು" ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ಇತರರೊಂದಿಗಿನ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮೂಲಕ ನಾನು "ನನ್ನನ್ನು" ಗುರುತಿಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ನಾನು ಯಾರೆಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಸಹ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಜೈವಿಕ ಮೆದುಳಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮೆದುಳಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಜೊತೆಗೆ, ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪರಿಸರದಿಂದ ಪಡೆದ ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ನಾನು ಇಂದು ಯಾರೆಂದು ರೂಪಿಸುವಲ್ಲಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿವೆ ಎಂದು ಊಹಿಸುವುದು ಸಮಂಜಸವಾಗಿದೆ. ಈ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ, ಸ್ವಯಂ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ನೆನಪುಗಳ ಉತ್ಪನ್ನವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗಿನ ಸಂವಹನಗಳ ಮೂಲಕ, ನಾನು ವಿರುದ್ಧ ಲಿಂಗದ ಬಗ್ಗೆ ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ನಾಯಿಯಿಂದ ಕಚ್ಚಲ್ಪಟ್ಟ ಅನುಭವವು ನನಗೆ ನಾಯಿಗಳ ಭಯವನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.
"ನನಗೆ ಐದು ಬೆರಳುಗಳಿವೆ" ಎಂಬ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು "ನನಗೆ ಐದು ಬೆರಳುಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನಾನು ನಾನಲ್ಲ" ಎಂದು ಅರ್ಥೈಸಬಹುದು. ಈ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ, ನನ್ನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ನನ್ನ ಸ್ವಯಂ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ನನ್ನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಹೇಳುವುದರಿಂದ ಆ ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎಲ್ಲವೂ "ನಾನು" ಎಂದು ಅರ್ಥವಲ್ಲ, ನಾನು ಆ ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡರೆ, ನಾನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅದೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ನನ್ನನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ವಿವಿಧ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ನಾನು ಈಗ ಯಾರೆಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿಸುತ್ತವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಾನು ಮೊದಲಿಗಿಂತ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು ಬಂದ ಮಾತ್ರಕ್ಕೆ ನಾನು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅರ್ಥವಲ್ಲ. ನನ್ನನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಒಂದೇ ಒಂದು ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ನನ್ನ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಲು ವೇಗವರ್ಧಕವಾಗಿಯೂ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.
ಇದಕ್ಕೆ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ, ಅಪಘಾತದ ನಂತರ ಕಾಲು ಕಳೆದುಕೊಂಡ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸೋಣ. ಸಂಚಾರ ಅಪಘಾತದಲ್ಲಿ ಕಾಲು ಕಳೆದುಕೊಂಡ ಶ್ರೀ ಎ, ಪುನರ್ವಸತಿ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಈಜಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಮೊದಲಿಗೆ, ಈಜು - ಅವರು ತಮ್ಮ ಕಾಲು ಕಳೆದುಕೊಂಡ ನಂತರ ಕೈಗೆತ್ತಿಕೊಂಡರು - ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಕೆಲಸವಾಗಿತ್ತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಉತ್ಸಾಹದಿಂದ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡಿದ ಈಜು ಬೋಧಕರ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಅವರು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಭರವಸೆಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರು. ಬೋಧಕರೊಂದಿಗಿನ ಅವರ ಬಾಂಧವ್ಯ ಮತ್ತು ಅಪಘಾತದ ನಂತರವೂ ಅವರ ಬೆಂಬಲಕ್ಕೆ ನಿಂತವರ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಬೆಂಬಲದ ಮೂಲಕ, ಅವರು ಬದುಕಲು ಮತ್ತು ಮುಂದುವರಿಯಲು ತಮ್ಮ ಇಚ್ಛೆಯನ್ನು ಪುನರುಚ್ಚರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಪಘಾತದಿಂದಾಗಿ ಅಂಗವೈಕಲ್ಯವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಅದನ್ನು ಜಯಿಸಿ ಹೊಸ ಸ್ವಯಂ ಪ್ರಜ್ಞೆಯೊಂದಿಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ನಷ್ಟವು ಸ್ವಯಂ ಗುರುತಿನ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನಂತೆ ಭಾಸವಾಗಬಹುದು. ವ್ಯಕ್ತಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವು ಜೀನ್‌ಗಳಿಂದ ಮಾತ್ರ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತವಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಜೀವನ ಅನುಭವಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸ್ವಯಂ ಗುರುತಿನ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ನಿವಾರಿಸಬಹುದು - ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದಿರಬಹುದು. ಆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಪ್ರಸ್ತುತ ಹೊಂದಿರುವ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅವರ ಜೀವನ ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ಆನುವಂಶಿಕ ಅಂಶಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಅವರ ಸ್ವಯಂ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು.
ಹಾಗಾದರೆ, ನಾನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರವಾಗಿದ್ದರೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ? ನಾನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರವಾಗಿದ್ದರೆ, ನಾನು ಹೊರಗಿನಿಂದ ಬೇರೊಬ್ಬರ ಸೂಚನೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಚಲಿಸುವ ಒಂದು ಘಟಕ ಎಂದು ನನಗೆ ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆಯೇ? ನಾನು ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಪಾತ್ರ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ. ನಾನು ದಾಳಿಯ ಶಕ್ತಿ, ರಕ್ಷಣೆ, ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ರಕ್ಷಣೆಯಂತಹ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಈ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರನ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೂಲಕ ಸಂಗ್ರಹವಾದ ಪಾತ್ರದ ಅನುಭವದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ, ನೋಟದಲ್ಲಿ ನನಗೆ ಹೋಲುವ ಪಾತ್ರ, ಹಾಗೆಯೇ ದಾಳಿಯ ಶಕ್ತಿ, ರಕ್ಷಣೆ, ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಮನದಲ್ಲಿ ಇರಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಾಟಕ ಇತಿಹಾಸವು ನನ್ನದಕ್ಕೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಪಾತ್ರ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವುದು ಅಸಂಭವ. ಈ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ, ಯಾವುದೇ ಪಾತ್ರವು ನಾನು ಮಾಡುವಂತೆಯೇ ಅದೇ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.
ನನ್ನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ - ಮೇಲೆ, ಕೆಳಗೆ, ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲ - ಲೆಕ್ಕವಿಲ್ಲದಷ್ಟು ಇನ್‌ಪುಟ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹತ್ತು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ನೂರಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದಾಗ ಸಂಭವನೀಯ ಚಲನೆಯ ಮಾರ್ಗಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಘಾತೀಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ದಾಳಿ ಮಾಡುವುದು, ರಕ್ಷಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸುವಂತಹ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಇದಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಿದಾಗ, ನನ್ನ ಆಟದ ಇತಿಹಾಸವು ಇನ್ನಷ್ಟು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಈ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ, ನನ್ನ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಸ್ವಯಂ ಸ್ವಯಂ ಸ್ವಯಂ ಪ್ರಜ್ಞೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸ್ವಯಂ ಪ್ರಜ್ಞೆಯು ನಾನು ನನ್ನನ್ನು "ನಾನು" ಎಂದು ಗುರುತಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಮಾತ್ರ ಅಸ್ತಿತ್ವಕ್ಕೆ ಬರುವ ಒಂದು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರವು ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಗುರುತಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಜೀವಿಯಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಮೌಸ್ ಕ್ಲಿಕ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಇನ್‌ಪುಟ್‌ಗಳಂತಹ ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ಒಂದು ಘಟಕವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅದನ್ನು ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಸ್ವಯಂ ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ನೋಡುವುದು ಕಷ್ಟ.
ನಾವು ಈ ಹಿಂದೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ಅಸ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ. ಪಾತ್ರವು ತಾನು ಆಟದೊಳಗಿನ ಜೀವಿ ಎಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಅದು ನಿಜವಾದ ಮನುಷ್ಯನಂತೆ ತನ್ನ ಸಂಗ್ರಹವಾದ ಅನುಭವಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ತನ್ನದೇ ಆದ ತೀರ್ಪುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಂಬುವ ಮೂಲಕ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರವು ತನ್ನ ಗುರುತನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ. ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಗತಿಯಿಂದಾಗಿ, ಆಟದಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಇಂದ್ರಿಯಗಳು, ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ನಿಜವಾದ ಮನುಷ್ಯನಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದಾದ ಸ್ವಯಂ ಪ್ರಜ್ಞೆಯಲ್ಲಿ ನಂಬಿಕೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಂಡರೆ, ಅದು ನಿಜವಾದ ಮನುಷ್ಯನಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗದ ಸ್ವಯಂ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಆಟದಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರ ಮತ್ತು ಆಟದ ಹೊರಗಿನ ಮನುಷ್ಯನ ನಡುವಿನ ಸ್ವಯಂ-ಅರಿವಿನ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಚೋದನೆಯ ಬಾಹ್ಯ ಮೂಲವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಆಟದಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರವು ಆಟದ ಹೊರಗಿನ ಆಟಗಾರನಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಸ್ತಿತ್ವವಾಗುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ತನ್ನದೇ ಆದ ಸ್ವಯಂ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಿದೆ.
ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಮರುರೂಪಿಸೋಣ: ನಾನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಬದುಕುತ್ತಿರುವ ಜೀವನವು 'ದಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್' ಚಲನಚಿತ್ರದಂತಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ. ಆಧುನಿಕ ನರವಿಜ್ಞಾನವು ಮಾನವ ಇಂದ್ರಿಯಗಳು ಮತ್ತು ಭಾವನೆಗಳು ನರಮಂಡಲದಲ್ಲಿನ ವಿದ್ಯುತ್ ಸಂಕೇತಗಳು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ನರಪ್ರೇಕ್ಷಕಗಳು ಮತ್ತು ಹಾರ್ಮೋನುಗಳ ಕ್ರಿಯೆಯ ಮೂಲಕ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಆ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಈ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳೋಣ. ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಸಾಕಷ್ಟು ಮುಂದುವರಿದರೆ, ಮೆದುಳಿಗೆ ಕೃತಕ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಭಾವನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂವೇದನೆಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಬಹುದು. ದೇಹವು ನಿಶ್ಚಲವಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಮೆದುಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ವಿದ್ಯುತ್ ಮತ್ತು ರಾಸಾಯನಿಕ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿದರೆ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಸಂತೋಷ ಮತ್ತು ದುಃಖದಂತಹ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು - ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೂ ಸಹ - ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರಾಬೆರಿ ಅಥವಾ ಬಾಳೆಹಣ್ಣಿನ ವಾಸನೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಸ್ಪರ್ಶ ಸಂವೇದನೆಗಳು ಮತ್ತು ನೋವನ್ನು ಸಹ ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪರಿಸರ ಮತ್ತು ಜನರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸೂಕ್ತ ಪ್ರಚೋದನೆಯ ಮೂಲಕ ಒದಗಿಸಿದರೆ, ನಾನು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವ ಜೀವಿಯಾಗುತ್ತೇನೆ.
ಅಂತಹ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯಲ್ಲಿ ರೂಪುಗೊಂಡ ನನ್ನ ಸ್ವಯಂ ಅನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ "ಕನಸು" ಮೂಲಕ ಸ್ಥಾಪಿತವಾದ ಸ್ವಯಂಗೆ ಸಮಾನವೆಂದು ನೋಡಬಹುದು. ನನ್ನ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಸ್ವಯಂ ಮತ್ತು ನನ್ನ ವರ್ಚುವಲ್-ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸ್ವಯಂ ಒಂದೇ ದೇಹ ಮತ್ತು ಮೆದುಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯೊಳಗೆ ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಸ್ವಯಂ ಪಡೆದ ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ಭಾವನೆಗಳು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನನ್ನ ಭೌತಿಕ ದೇಹದ ಸ್ವಯಂ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ನನ್ನ ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ವಯಂ ಸುಳ್ಳು ಅಸ್ತಿತ್ವವಲ್ಲ, ಆದರೆ ನನ್ನ ಭೌತಿಕ ದೇಹವನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಏಕೈಕ ಸ್ವಯಂ. 'ದಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್' ಚಲನಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನಿಯೋ ಯಂತ್ರಗಳಿಂದ ಸಿಕ್ಕಿಹಾಕಿಕೊಂಡ ವಾಸ್ತವವು ಅನ್ಯಾಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿ ಪ್ರತಿರೋಧ ಚಳುವಳಿಗೆ ಸೇರಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ, ಅದು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯೊಳಗೆ ರೂಪುಗೊಂಡ ಸ್ವಯಂ ಮಾಡಿದ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯನ್ನು ದುಷ್ಟ ಎಂದು ಲೇಬಲ್ ಮಾಡುವ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಸಹ ಅವರು ಸುಳ್ಳು ಎಂದು ನಂಬಿದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹವಾದ ಅನುಭವಗಳ ಉತ್ಪನ್ನವಾಗಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ನಾನು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯೊಳಗೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದರೂ ಸಹ, ನಾನು ಸುಳ್ಳು ಅಸ್ತಿತ್ವವಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಅನನ್ಯ ಮತ್ತು ನಿಜವಾದ ಸ್ವಯಂ. ಈ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ನನ್ನ ಭೌತಿಕ ದೇಹದ ಮೂಲಕ ನೇರವಾಗಿ ಅನುಭವಿಸಲಾಗಿಲ್ಲವಾದರೂ, ನನ್ನ ದೇಹದೊಳಗೆ ಒಂದೇ ಒಂದು ಸ್ವಯಂ ಇದೆ, ಅದು ನನ್ನ ಮಾನಸಿಕ ಅನುಭವಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ರೂಪುಗೊಂಡಿದೆ.
ಫ್ರಾಯ್ಡ್ ಮಾನವ ಮನಸ್ಸನ್ನು ಮೂರು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ: ಪ್ರಜ್ಞೆ, ಪೂರ್ವಪ್ರಜ್ಞೆ ಮತ್ತು ಸುಪ್ತಾವಸ್ಥೆ. ಪ್ರಜ್ಞೆಯು ನಮಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ತಿಳಿದಿರುವ ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಸುಪ್ತಾವಸ್ಥೆಯು ಸಹಜ ಬಯಕೆಗಳು - ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವುದಿಲ್ಲ - ಮತ್ತು ಅನುಭವದ ಮೂಲಕ ರೂಪುಗೊಂಡ ಭಾವನೆಗಳು ಮತ್ತು ನೆನಪುಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಕ್ಷೇತ್ರವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಜ್ಞೆ ಮತ್ತು ಸುಪ್ತಾವಸ್ಥೆಯ ನಡುವೆ ಪೂರ್ವಪ್ರಜ್ಞೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಮಧ್ಯಂತರ ಹಂತವಿದೆ ಮತ್ತು ಈ ಮೂರು ಮಾನಸಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಮೂಲಕ ಮಾನವ ಕನಸುಗಳು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ.
ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಅನುಭವಿಸಿದ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ಕನಸುಗಳ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವಂತೆಯೇ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ಕನಸುಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಬಹುದು. ಏಕೆಂದರೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಜಾಗೃತ ಮನಸ್ಸು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ಪೂರ್ವಪ್ರಜ್ಞೆ ಮತ್ತು ಸುಪ್ತಾವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಂಗ್ರಹವಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕನಸುಗಳನ್ನು ಇದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯೊಳಗಿನ "ಸ್ವಯಂ" ಕನಸುಗಳನ್ನು ಸಹ ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಿರುವ ಒಂದು ಅಸ್ತಿತ್ವವಾಗುತ್ತದೆ.
ನಾವು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸಾಗುತ್ತಿರುವಾಗ, ವಾಸ್ತವವು ಎಷ್ಟು ಸರಾಗವಾಗಿ ಹರಿಯುತ್ತದೆ ಎಂದರೆ ಅದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸುಳ್ಳಾಗಿರಬಹುದೇ ಎಂದು ನಾವು ಆಶ್ಚರ್ಯ ಪಡುತ್ತೇವೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ವಾಸ್ತವವು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಸಂದರ್ಭಗಳಿವೆ, ನಾವು ಎಲ್ಲವೂ ಸುಳ್ಳಾಗಬೇಕೆಂದು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಾನು ಅನುಭವಿಸುವ ಮತ್ತು ಗ್ರಹಿಸುವ ಈ ವಾಸ್ತವವು ಸುಳ್ಳಾಗಿರಲಿ ಅಥವಾ ಸತ್ಯವಾಗಿರಲಿ, ವರ್ತಮಾನದ "ನಾನು" ಆ ವಾಸ್ತವದಿಂದ ನಿಖರವಾಗಿ ರೂಪುಗೊಂಡಿದೆ. ನಾನು ನನ್ನನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸಿದರೆ, ವಾಸ್ತವದಿಂದ ಓಡಿಹೋಗುವ ಬದಲು ಅಥವಾ ಸತ್ಯಗಳಿಗೆ ಕಣ್ಣು ಮುಚ್ಚುವ ಬದಲು, ನಾನು ಪ್ರಸ್ತುತ ವಾಸಿಸುತ್ತಿರುವ ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಸ್ವ-ಪ್ರೀತಿಯಿಂದ ತುಂಬಿದ ಹೃದಯದಿಂದ ಪ್ರೀತಿಸಬೇಕು.

 

ಲೇಖಕರ ಬಗ್ಗೆ