脚本付きのショーとも言われるWWEが、なぜ全世界を魅了してきたのでしょうか?

このブログ投稿では、脚本付きショーとして知られる WWE が、物語、キャラクター、ライブ パフォーマンスを組み合わせて世界中のファンを魅了し、どのようにして大規模な世界的エンターテイメント現象に成長したかを検証します。

 

今年、イスラエルとイランが空爆を交わし緊張が高まった際、ある印象的なコメントが目に留まりました。「韓国と北朝鮮の関係はWWEのようなものだが、韓国と北朝鮮の関係はUFCのようなものだ」。この比喩の意味は比較的明確です。韓国と北朝鮮はどちらも全面戦争を望んでいないため、しばしば局地的な挑発や言葉による緊張にとどまっており、これはまるで台本のあるWWEショーのようです。対照的に、イスラエルとイランの紛争は実際のミサイル発射や都市中心部への爆撃へとエスカレートし、台本のない現実の戦闘であるUFCに匹敵するほどでした。
こうして、「WWE」という言葉は比喩的な意味を持つようになりました。本質的には演出された、双方が合意したパフォーマンスである衝突や対決はWWEに例えられ、その境界線を越えて実際の激しい衝突に発展するとUFCに例えられます。この比喩は、WWEがスポーツであると同時にエンターテインメントでもあるという本質を如実に示しています。
そのため、多くの人がWWEに疑問を抱いています。「ただショーをやっているだけの番組をなぜ見る必要があるのか​​?」という疑問です。しかし、こうした懐疑的な意見とは裏腹に、WWEは非常に熱心なファン層を持つ巨大なエンターテイメント産業です。シーズンごとに多少の変化はあるものの、その規模は決して小さくありません。
MLBやNBAといったアメリカの主要スポーツ、いわゆる4大リーグは、全国放送1回あたり平均150万から180万人の視聴者を抱えています。では、WWEの視聴者数はどれくらいでしょうか?RAWは平均約150万人、SmackDownは200万人を超えています。WWEの視聴者数は一般認識をはるかに上回っており、単に「フェイク」と片付けるのは困難です。
さらに、現在ハリウッドで活躍する俳優3人、ドウェイン・ジョンソン、ジョン・シナ、デイヴ・バウティスタに共通するのは、全員がWWEレスラー出身であるということです。これは、WWEがエンターテイメントにとっていかに強力な舞台を提供していたかを如実に示しています。
では、WWEはどのようにしてこれほど巨大なエンターテインメント帝国を築き上げたのでしょうか?その核心にあるのは「物語」です。WWEはスポーツというより、筋肉質な俳優たちが全身で演じる壮大なドラマに近いと言えるでしょう。言い換えれば、WWEはスポーツではなく、ドラマチックなストーリーテリングを中心に構築されたエンターテインメントなのです。
プロレスの起源が、純粋なスポーツ競技ではなく、観客にエンターテイメントとしての楽しみを提供することを目的としていたことを思い出すと、このことはより理解しやすくなります。元々のグラップリング中心のスタイルは、オリンピックや代表チーム戦のような明確な勝敗をかけたイベントに見られるような迫力や観戦の魅力を欠いていました。そのため、プロレスは、タッグマッチ、リングへの乱入、レフェリーへの暴行といった、多様なスタイルやドラマチックな要素を積極的に取り入れ、スペクタクル性を高めていきました。
さらに、観客を魅了するために、明確な善と悪の構図、勝者と敗者をあらかじめ決め、レスラーがその枠組みの中でスリリングなパフォーマンスを披露できるよう試合を構造化しました。こうしたアプローチの根本的な理由は、人々がスポーツを愛する理由と一致しています。
実際、スポーツにおいて勝ち負けは重要ですが、人々をより深く惹きつけるのは、その根底にある「物語」です。シーズンを通してのチームの活躍こそが、そのチームの物語となります。連敗や逆転劇、挫折や希望が積み重なる中で、物語は展開していきます。シカゴ・カブスのような、長らく優勝を逃してきたチームがついに頂点に立った時、人々は勝利だけでなく、「長い待ち時間の後に訪れる感動的な結末」という物語にも歓声をあげるのです。
同じことは選手個人にも当てはまる。ソン・フンミンは長らくリーグを代表する選手だったが、彼の偉大さはゴール数やアシスト数だけで決まるものではなかった。彼を真に特別なものにしたのは、10年にもわたってクラブに献身し、一度もチームを離れることなく優勝を目指し、最終的にヨーロッパリーグ優勝という輝かしい物語を完結させたことにある。リオネル・メッシも全盛期にワールドカップで失望を味わったが、後に若い選手たちと共にカタールワールドカップを制覇し、感動的な物語を完成させた。マイケル・ジョーダンが1990年代の象徴となったのは、単なる統計上の数字だけでなく、デトロイト・バッドボーイズを破り、スリーピートを達成し、引退と復帰を経て再び頂点に返り咲いたという物語によるものだ。
WWEは、このスポーツの物語の力を意図的に最大限に引き出しています。各試合にはヒーローとヴィランが登場し、レスラーは事前に用意された台本に沿って、それぞれのキャラクターを演じます。試合の結果は事前に決まっていますが、勝利の「方法」はレスラーのパフォーマンスを通して構築されます。このプロセスを通して、試合ごとに物語が構築され、レッスルマニアのような一大イベントで爆発的な盛り上がりを見せます。
したがって、WWEは物語を基盤としたエンターテインメントとして理解されるべきです。アメリカのプロスポーツリーグにおける放送収入の平等分配や、弱小チームへのドラフト優先権といった仕組みも、リーグ全体の物語を豊かにするための工夫であることを思い出せば、このことは明らかです。
「なぜ脚本があって作り話の作品を見るのか?」という疑問は、人々がドラマや映画にどれほど深く没頭するかを考えれば簡単に反論できます。マーベルシリーズやアベンジャーズが人気を博したのは、実際に起きた出来事を描いていたからではありませんし、『イカすゲーム』が実話に基づいていたから世界的なブームを巻き起こしたわけでもありません。人々はこれらが作り話だと分かっていますが、ストーリーが魅力的であればあるほど、より深く没頭するのです。
WWEは、身体能力に基づいたライブのリアルタイムアクションとアクロバティックなスタントを単純に追加しました。だからこそ、レスラーたちは自らを単なるアスリートではなく、パフォーマーと表現するのです。
この巨大なエンターテインメント帝国の立役者は、紛れもなくビンス・マクマホンです。彼の父の時代、プロレスは地域限定のエンターテインメントであり、各地で団体が活動していました。ビンス・マクマホンはそれを全国規模のエンターテインメント産業へと拡大しました。彼は全米放送を活用してWWFを全米に広め、人気レスラーを起用し、メガイベント「レッスルマニア」でWWFの頂点を極めました。
その後の変革――WCWとの競争、大人向けのストーリー展開の採用、アンチヒーローの台頭、ジョン・シナ時代のマスマーケット戦略――を通して、WWEは絶えず自らを変革してきました。その結果、2024年には約1.4億ドルの収益と6億8,100万ドルの営業利益を達成した巨大企業へと成長しました。
究極的には、WWEは真のスポーツエンターテインメントの頂点を極め、脚本付きと脚本なしの戦闘を融合させています。この道のりの中心にいたのは、常識を覆す決断を繰り返し下したビンス・マクマホンでした。彼の執念と情熱は、時に非合理的に見えても、WWE帝国を築き上げる原動力となりました。

 

著者紹介:

著者

私は「猫探偵」です。迷子の猫とその家族を再会させるお手伝いをしています。
一杯のカフェラテでエネルギーを充電し、散歩や旅を楽しみ、文章を書くことで思考を広げています。ブログライターとして世界を注意深く観察し、知的好奇心に従うことで、私の言葉が誰かの助けや慰めになればと思っています。