L'"io" nella realtà virtuale è davvero lo stesso "io" nella realtà?

In questo post, prendendo spunto dal film "Matrix", esploreremo la natura del sé e il significato dell'esperienza, e valuteremo se il sé che si forma al confine tra realtà e realtà virtuale possa essere veramente definito il "vero io".

 

Neo, il protagonista del film di fantascienza "Matrix", vive in uno spazio virtuale creato dalle macchine. Nel mondo reale in cui Neo vive, si è combattuta una guerra tra macchine e umani, e le macchine ne sono uscite vittoriose. Le macchine vincitrici dominano l'umanità, usando gli umani come fonte di energia. Anche Neo viene cresciuto come fonte di energia per le macchine e vive all'interno della realtà virtuale che queste hanno creato. Le macchine hanno creato una realtà virtuale chiamata "Matrix" per impedire agli umani di rendersi conto della realtà della loro schiavitù. Gli umani vivono all'interno di questa simulazione virtuale, ignari delle condizioni dei loro corpi fisici. La maggior parte degli umani muore senza mai riconoscere la realtà – e senza nemmeno sapere che la realtà virtuale è una menzogna – finché non viene salvata da un movimento di resistenza contro le macchine, come Morpheus e il suo gruppo. Se, come nel film "Matrix", la realtà che percepiamo attualmente è in realtà una realtà virtuale, significa forse che l'"io" all'interno di quella realtà virtuale non è il vero "io"?
Osservando il processo di sviluppo umano, il senso di sé – l'"io" – è il prodotto dell'esperienza. Un neonato possiede un senso di sé limitato alla distinzione tra sé stesso e il mondo esterno e alla soddisfazione dei bisogni primari. Durante l'infanzia, gli esseri umani reagiscono alle luci della sala parto e piangono quando hanno fame: questo è tutto il loro comportamento. Ma l'"io" di oggi è diverso. Riconosco "me stesso" attraverso le relazioni con gli altri e mi sforzo persino di definire chi sono. Naturalmente, lo sviluppo biologico del cervello gioca un ruolo, ma è ragionevole supporre che, insieme allo sviluppo cerebrale, le esperienze e gli stimoli ricevuti dall'ambiente circostante abbiano contribuito a plasmare chi sono oggi. In questo senso, il sé è il prodotto delle esperienze e dei ricordi di un individuo. Ad esempio, attraverso le interazioni con gli amici, posso condividere e accettare preferenze riguardo al sesso opposto, e l'esperienza di essere morso da un cane può portarmi a sviluppare la paura dei cani.
L'affermazione "Ho cinque dita" può essere interpretata come "Se non ho cinque dita, non sono me stesso". In questo senso, le mie caratteristiche sono parte di me. Sebbene affermare una delle mie caratteristiche non significhi che tutto ciò che la possiede sia "me", se perdo quella caratteristica, non sono più la stessa persona di prima. Le diverse caratteristiche che mi rappresentano ci dicono chi sono in questo momento. Tuttavia, il fatto che io arrivi ad avere pensieri diversi da prima non significa che io cessi di esistere. Perdere una singola caratteristica che mi definisce può anche fungere da catalizzatore per diventare una nuova versione di me stesso.
A titolo di esempio, consideriamo una persona che ha superato la perdita di una gamba in seguito a un incidente. Il signor A, che ha perso una gamba in un incidente stradale, ha iniziato a nuotare durante la riabilitazione. Inizialmente, nuotare – attività che ha intrapreso dopo aver perso la gamba – era un'impresa incredibilmente ardua. Tuttavia, con l'aiuto di un istruttore di nuoto che lo ha guidato con entusiasmo, ha ritrovato la speranza nella vita. Grazie al legame con l'istruttore e all'incoraggiamento e al sostegno di coloro che gli sono rimasti accanto anche dopo l'incidente, è riuscito a riaffermare la sua volontà di vivere e di andare avanti. Detto questo, non tutti coloro che acquisiscono una disabilità a causa di un incidente riescono a superarla e ad andare avanti con una nuova consapevolezza di sé. Pertanto, la perdita di caratteristiche che definiscono una persona può essere vissuta come una crisi di identità. Se la personalità di una persona non è predeterminata esclusivamente dai geni, allora una crisi di identità può essere superata – o meno – in base alle esperienze di vita della persona. In tal caso, le caratteristiche che una persona possiede al momento possono ancora essere considerate un fattore importante nel determinare il suo senso di identità, insieme alle esperienze di vita e ai fattori genetici.
E se fossi un personaggio di un videogioco? Se fossi un personaggio di un videogioco, sarei in grado di riconoscere di essere un'entità che si muove secondo le istruzioni di qualcun altro dall'esterno? Supponiamo di essere un tipico personaggio di un gioco di ruolo online. Possiedo attributi come potenza d'attacco, difesa, intelligenza e difesa magica, e questi attributi sono plasmati in base all'esperienza accumulata dal personaggio attraverso le azioni del giocatore. Per puro caso, potrebbe esistere un personaggio identico a me nell'aspetto, così come nella potenza d'attacco, nella difesa, nella salute e nel mana. Tuttavia, è improbabile che esista un personaggio la cui storia di gioco corrisponda perfettamente alla mia. In questo senso, nessun personaggio condivide esattamente le mie stesse esperienze.
Il mio movimento si realizza attraverso innumerevoli input in tutte le direzioni – su, giù, sinistra e destra – e il numero di possibili traiettorie di movimento aumenta esponenzialmente passando da dieci a cento mosse. Se a questo si aggiungono azioni come attaccare, difendersi e lanciare incantesimi, la mia cronologia di gioco si accumula in modi ancora più diversificati. In questo senso, il mio alter ego nel gioco possiede il potenziale per un senso di identità. Tuttavia, il senso di identità è un concetto che si manifesta solo quando mi riconosco come "me stesso". Poiché un personaggio in un videogioco non è un essere che riconosce se stesso, ma piuttosto un'entità che risponde solo a stimoli esterni come clic del mouse o input da tastiera, è difficile considerarlo come se si accettasse come un sé.
Supponiamo che al personaggio che abbiamo esaminato in precedenza sia stata data la capacità di riconoscere la propria esistenza. Sebbene il personaggio non sia consapevole di essere un essere all'interno di un gioco, forma le proprie caratteristiche in base alle esperienze accumulate, proprio come un essere umano reale. Il personaggio nel gioco stabilirebbe la propria identità credendo che gli stimoli esterni applicati dal giocatore rappresentino i propri giudizi. Se, grazie ai progressi tecnologici, un personaggio nel gioco sviluppasse un livello di fiducia nei propri sensi, esperienze e senso di sé paragonabile a quello di un essere umano reale, formerebbe un senso di sé indistinguibile da quello di un essere umano reale. A questo punto, la differenza nel grado di autoconsapevolezza tra il personaggio nel gioco e l'essere umano al di fuori del gioco scomparirebbe. Anche se una fonte esterna di stimolazione continuasse a esistere, il personaggio nel gioco diventerebbe un'entità separata dal giocatore al di fuori del gioco perché sta formando il proprio senso di sé.
Riformuliamo leggermente il problema: supponiamo che la vita che sto vivendo sia come il film "Matrix". Le neuroscienze moderne dimostrano che i sensi e le emozioni umane si formano attraverso segnali elettrici nel sistema nervoso e l'azione di vari neurotrasmettitori e ormoni. Immaginiamo questo scenario da questa prospettiva. Se la scienza e la tecnologia progredissero a sufficienza, potrebbe essere possibile generare emozioni e sensazioni applicando stimoli artificiali al cervello. Anche con il corpo immobilizzato, se venissero applicati al cervello stimoli elettrici e chimici appropriati, si potrebbero provare emozioni come gioia e tristezza nella realtà virtuale – pur essendo impossibilitati a muoversi nella realtà – e sperimentare non solo odori come fragola o banana, ma anche sensazioni tattili e dolore. Se venissero fornite anche informazioni sull'ambiente circostante e sulle persone attraverso un'adeguata stimolazione, diventerei un essere vivente all'interno della realtà virtuale.
In tal caso, il mio io formato nella realtà virtuale potrebbe essere considerato equivalente all'io che si è formato attraverso il "sogno" della realtà virtuale. Poiché il mio io nel mondo reale e il mio io nella realtà virtuale condividono lo stesso corpo e lo stesso cervello, le esperienze e le emozioni provate dall'io impegnato nell'attività mentale all'interno della realtà virtuale plasmano in definitiva l'io del mio corpo fisico. Da questa prospettiva, il mio io virtuale non è un'esistenza fittizia, ma l'unico io che muove il mio corpo fisico. Se Neo nel film "Matrix" avesse percepito l'ingiustizia della realtà in cui era intrappolato dalle macchine e avesse deciso di unirsi alla resistenza, quella sarebbe stata una scelta compiuta dall'io formatosi all'interno della realtà virtuale. Anche le percezioni e le azioni che etichettano la realtà virtuale come malvagia sono il prodotto di esperienze accumulate nel mondo che egli riteneva falso. Pertanto, anche se esisto all'interno della realtà virtuale, non sono un'esistenza fittizia, bensì un io unico e reale. Sebbene queste esperienze non siano state vissute direttamente attraverso il mio corpo fisico, all'interno del mio corpo esiste un solo io, formatosi sulla base delle mie esperienze mentali.
Freud descrisse la mente umana come composta da tre regni: il conscio, il preconscio e l'inconscio. Il conscio è il regno dell'attività mentale di cui siamo consapevoli al momento, mentre l'inconscio è il regno in cui sono immagazzinati i desideri istintivi – che normalmente non riconosciamo – e le emozioni e i ricordi formatisi attraverso l'esperienza. Tra il conscio e l'inconscio si trova uno stadio intermedio chiamato preconscio, e si spiega che i sogni umani si formano attraverso l'interazione di questi tre regni mentali.
Così come gli stimoli sperimentati nella realtà influenzano il contenuto dei sogni, anche gli stimoli ricevuti nella realtà virtuale possono plasmarli. Questo perché gli stimoli che la mente cosciente assorbe nella realtà virtuale si accumulano a formare il preconscio e l'inconscio, e i sogni si creano a partire da questi. In questo modo, il "sé" all'interno della realtà virtuale diventa un'entità capace persino di creare sogni.
Nel corso della vita, ci sono momenti in cui la realtà scorre così fluida da farci chiedere se non sia in realtà una menzogna. Al contrario, ci sono momenti in cui la realtà è così difficile da sopportare che vorremmo che tutto fosse una menzogna e desideriamo fuggire. Tuttavia, che questa realtà che sento e percepisco sia una menzogna o la verità, l'"io" di oggi è stato plasmato proprio da quella realtà. Se mi amo, invece di scappare dalla realtà o di ignorare i fatti, dovrei amare la realtà in cui vivo attualmente con un cuore pieno di amore per me stesso.

 

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