Dalam postingan blog ini, dengan menggunakan film 'The Matrix' sebagai titik awal, kita akan mengeksplorasi hakikat diri dan makna pengalaman, serta mempertimbangkan apakah diri yang terbentuk di batas antara realitas dan realitas virtual benar-benar dapat disebut sebagai "diri saya yang sebenarnya."
Neo, protagonis film fiksi ilmiah 'The Matrix', hidup di ruang virtual yang diciptakan oleh mesin. Di dunia nyata tempat Neo berada, terjadi perang antara mesin dan manusia, dan mesin-mesin tersebut keluar sebagai pemenang. Mesin-mesin yang menang mendominasi umat manusia, menggunakan manusia sebagai sumber energi. Neo pun dibesarkan sebagai sumber energi bagi mesin-mesin tersebut dan hidup di dalam realitas virtual yang telah mereka ciptakan. Mesin-mesin tersebut menciptakan realitas virtual yang disebut "The Matrix" untuk mencegah manusia menyadari kenyataan perbudakan mereka. Manusia hidup di dalam simulasi virtual ini, tanpa menyadari kondisi tubuh fisik mereka. Sebagian besar manusia mati tanpa pernah menyadari kenyataan—dan bahkan tanpa mengetahui bahwa realitas virtual itu adalah kebohongan—sampai mereka diselamatkan oleh gerakan perlawanan terhadap mesin-mesin tersebut, seperti Morpheus dan kelompoknya. Jika, seperti dalam film 'The Matrix', realitas yang kita persepsikan saat ini sebenarnya adalah realitas virtual, apakah itu berarti "diri saya" di dalam realitas virtual itu bukanlah "diri saya" yang sebenarnya?
Jika kita melihat proses perkembangan manusia, rasa diri—"aku"—adalah produk dari pengalaman. Bayi yang baru lahir memiliki rasa diri yang terbatas pada membedakan dirinya dari dunia luar dan memenuhi kebutuhan dasar. Selama masa bayi, manusia bereaksi terhadap cahaya di ruang persalinan dan menangis ketika lapar—itulah sejauh perilaku mereka. Tetapi "aku" saat ini berbeda. Aku mengenali "diriku" melalui hubungan dengan orang lain, dan aku bahkan berusaha untuk mendefinisikan siapa diriku. Tentu saja, perkembangan otak biologis berperan, tetapi masuk akal untuk berasumsi bahwa, di samping perkembangan otak, pengalaman dan rangsangan yang diterima dari lingkungan sekitar telah berkontribusi dalam membentuk siapa diriku saat ini. Dalam pengertian ini, diri adalah produk dari pengalaman dan ingatan individu. Misalnya, melalui interaksi dengan teman-teman, aku mungkin berbagi dan menerima preferensi mengenai lawan jenis, dan pengalaman digigit anjing dapat menyebabkan aku mengembangkan rasa takut terhadap anjing.
Pernyataan “Saya memiliki lima jari” dapat diartikan sebagai “Jika saya tidak memiliki lima jari, saya bukanlah diri saya sendiri.” Dalam pengertian ini, karakteristik saya adalah bagian dari diri saya. Meskipun menyebutkan salah satu karakteristik saya tidak berarti bahwa semua yang memiliki karakteristik itu adalah “saya,” jika saya kehilangan karakteristik itu, saya bukan lagi orang yang sama seperti sebelumnya. Berbagai karakteristik yang mewakili saya memberi tahu kita siapa saya saat ini. Namun, hanya karena saya memiliki pemikiran yang berbeda dari sebelumnya tidak berarti bahwa saya berhenti eksis. Kehilangan satu karakteristik yang mendefinisikan saya juga dapat berfungsi sebagai katalis untuk menjadi versi baru dari diri saya.
Sebagai contoh, mari kita pertimbangkan seseorang yang berhasil mengatasi kehilangan kaki akibat kecelakaan. Bapak A, yang kehilangan kakinya dalam kecelakaan lalu lintas, mulai berenang selama rehabilitasinya. Awalnya, berenang—yang ia tekuni setelah kehilangan kakinya—merupakan tugas yang sangat menakutkan. Namun, dengan bantuan instruktur renang yang membimbingnya dengan antusias, ia menemukan harapan dalam hidup. Melalui ikatan dengan instruktur dan dorongan serta dukungan dari orang-orang yang tetap setia kepadanya bahkan setelah kecelakaan, ia mampu menegaskan kembali tekadnya untuk hidup dan melanjutkan hidup. Meskipun demikian, tidak semua orang yang mengalami disabilitas akibat kecelakaan dapat mengatasinya dan melangkah maju dengan rasa percaya diri yang baru. Oleh karena itu, kehilangan karakteristik yang mendefinisikan diri sendiri dapat terasa seperti krisis identitas diri. Jika kepribadian seseorang tidak ditentukan semata-mata oleh gen, maka krisis identitas diri mungkin—atau mungkin tidak—dapat diatasi berdasarkan pengalaman hidup orang tersebut. Dalam hal ini, karakteristik yang dimiliki seseorang saat ini masih dapat dianggap sebagai faktor penting dalam menentukan rasa percaya diri mereka, bersama dengan pengalaman hidup dan faktor genetik mereka.
Jadi, bagaimana jika saya adalah karakter dalam permainan komputer? Jika saya adalah karakter dalam permainan komputer, akankah saya dapat mengenali bahwa saya adalah entitas yang bergerak sesuai instruksi orang lain dari luar? Mari kita asumsikan saya adalah karakter tipikal dalam permainan peran daring. Saya memiliki atribut seperti kekuatan serangan, pertahanan, kecerdasan, dan pertahanan sihir, dan atribut ini dibentuk berdasarkan pengalaman karakter yang dikumpulkan melalui tindakan pemain. Secara kebetulan, mungkin ada karakter yang identik dengan saya dalam penampilan, serta dalam kekuatan serangan, pertahanan, kesehatan, dan mana. Namun, kecil kemungkinan ada karakter yang riwayat permainannya persis sama dengan saya. Dalam hal ini, tidak ada karakter yang memiliki pengalaman yang sama persis dengan saya.
Pergerakan saya dicapai melalui masukan yang tak terhitung jumlahnya ke segala arah—atas, bawah, kiri, dan kanan—dan jumlah jalur pergerakan yang mungkin meningkat secara eksponensial jika dibandingkan antara sepuluh gerakan dengan seratus. Ketika tindakan seperti menyerang, bertahan, dan merapal mantra ditambahkan, riwayat permainan saya terakumulasi dengan cara yang lebih beragam. Dalam pengertian ini, diri saya dalam permainan memiliki potensi untuk memiliki kesadaran diri. Namun, kesadaran diri adalah konsep yang hanya muncul ketika saya mengenali diri saya sebagai "saya". Karena karakter dalam permainan bukanlah makhluk yang mengenali dirinya sendiri, melainkan entitas yang hanya merespons rangsangan eksternal seperti klik mouse atau masukan keyboard, sulit untuk melihatnya menerima dirinya sendiri sebagai diri.
Mari kita asumsikan bahwa karakter yang kita bahas sebelumnya telah diberi kemampuan untuk mengenali keberadaannya sendiri. Meskipun karakter tersebut tidak menyadari bahwa ia adalah makhluk di dalam sebuah permainan, ia membentuk karakteristiknya sendiri berdasarkan pengalaman yang telah dikumpulkannya, sama seperti manusia sungguhan. Karakter dalam permainan akan membangun identitasnya dengan meyakini bahwa rangsangan eksternal yang diberikan oleh pemain mewakili penilaiannya sendiri. Jika, karena kemajuan teknologi, karakter dalam permainan mengembangkan tingkat kepercayaan pada indra, pengalaman, dan kesadaran diri yang sebanding dengan manusia sungguhan, ia akan membentuk kesadaran diri yang tidak dapat dibedakan dari manusia sungguhan. Pada tahap ini, perbedaan tingkat kesadaran diri antara karakter dalam permainan dan manusia di luar permainan akan hilang. Bahkan jika sumber rangsangan eksternal terus ada, karakter dalam permainan menjadi entitas yang terpisah dari pemain di luar permainan karena ia sedang membentuk kesadaran dirinya sendiri.
Mari kita ubah sedikit sudut pandang masalahnya: anggaplah kehidupan yang saya jalani saat ini seperti film 'The Matrix'. Ilmu saraf modern menunjukkan bahwa indra dan emosi manusia terbentuk melalui sinyal listrik dalam sistem saraf dan aksi berbagai neurotransmiter dan hormon. Mari kita bayangkan skenario ini berdasarkan perspektif tersebut. Jika sains dan teknologi cukup maju, mungkin akan memungkinkan untuk menghasilkan emosi dan sensasi dengan menerapkan rangsangan buatan ke otak. Bahkan saat tubuh tidak bergerak, jika rangsangan listrik dan kimia yang tepat diterapkan ke otak, seseorang dapat merasakan emosi seperti kegembiraan dan kesedihan dalam realitas virtual—bahkan jika tidak dapat bergerak di dunia nyata—dan mengalami tidak hanya aroma seperti stroberi atau pisang tetapi juga sensasi sentuhan dan rasa sakit. Jika informasi tentang lingkungan sekitar dan orang-orang juga diberikan melalui rangsangan yang tepat, saya akan menjadi makhluk yang hidup di dalam realitas virtual.
Dalam kasus seperti itu, diri saya yang terbentuk dalam realitas virtual dapat dipandang setara dengan diri yang terbentuk melalui "mimpi" realitas virtual. Karena diri saya di dunia nyata dan diri saya di realitas virtual berbagi tubuh dan otak yang sama, pengalaman dan emosi yang diperoleh oleh diri yang terlibat dalam aktivitas mental di dalam realitas virtual pada akhirnya membentuk diri tubuh fisik saya. Dari perspektif ini, diri virtual saya bukanlah eksistensi palsu tetapi satu-satunya diri yang menggerakkan tubuh fisik saya. Jika Neo dalam film 'The Matrix' merasa bahwa realitas tempat ia terjebak oleh mesin tidak adil dan memutuskan untuk bergabung dengan gerakan perlawanan, itu akan menjadi pilihan yang dibuat oleh diri yang terbentuk di dalam realitas virtual. Persepsi dan tindakan yang melabeli realitas virtual sebagai kejahatan juga merupakan produk dari pengalaman yang terakumulasi di dunia yang diyakininya sebagai palsu. Dengan demikian, meskipun saya ada di dalam realitas virtual, saya bukanlah eksistensi palsu melainkan diri yang unik dan nyata. Meskipun pengalaman-pengalaman ini tidak dialami secara langsung melalui tubuh fisik saya, hanya ada satu diri di dalam tubuh saya, yang terbentuk berdasarkan pengalaman mental saya.
Freud menggambarkan pikiran manusia terdiri dari tiga ranah: kesadaran, prasadar, dan ketidaksadaran. Kesadaran adalah ranah aktivitas mental yang saat ini kita sadari, sedangkan ketidaksadaran adalah ranah tempat keinginan naluriah—yang biasanya tidak kita sadari—serta emosi dan ingatan yang terbentuk melalui pengalaman disimpan. Di antara kesadaran dan ketidaksadaran terdapat tahap perantara yang disebut prasadar, dan dijelaskan bahwa mimpi manusia terbentuk melalui interaksi ketiga ranah mental ini.
Sama seperti rangsangan yang dialami di dunia nyata memengaruhi isi mimpi, rangsangan yang diterima di dunia virtual juga dapat membentuk mimpi. Hal ini karena rangsangan yang diserap oleh pikiran sadar di dunia virtual terakumulasi membentuk alam bawah sadar dan alam tak sadar, dan mimpi tercipta berdasarkan hal tersebut. Dengan cara ini, "diri" di dalam dunia virtual menjadi entitas yang bahkan mampu menciptakan mimpi.
Seiring kita menjalani hidup, ada saat-saat ketika realitas mengalir begitu lancar sehingga kita bertanya-tanya apakah itu sebenarnya sebuah kebohongan. Sebaliknya, ada saat-saat ketika realitas begitu sulit sehingga kita berharap semuanya adalah kebohongan dan ingin melarikan diri. Namun, terlepas dari apakah realitas yang saya rasakan dan persepsikan ini adalah kebohongan atau kebenaran, "diri saya" saat ini telah dibentuk persis oleh realitas tersebut. Jika saya mencintai diri sendiri, daripada melarikan diri dari realitas atau menutup mata terhadap fakta, saya seharusnya mencintai realitas yang sedang saya jalani saat ini dengan hati yang penuh cinta diri.