Tulisan blog ini mengupas bagaimana Pokémon GO menggunakan teknologi realitas tertambah untuk memungkinkan penangkapan Pokémon di dunia nyata.
Pernahkah Anda mendengar tentang game Pokémon? Game ini telah meraih popularitas luar biasa di seluruh dunia. Inti permainannya adalah menjelajahi dunia game, menangkap beragam makhluk yang disebut 'Pokémon', melatih mereka, dan memulai petualangan. Sejak pertama kali dirilis pada tahun 1996, Pokémon telah berevolusi lintas generasi menjadi berbagai seri. Game ini telah berkembang melampaui game, menjadi anime, permainan kartu, film, dan media lainnya, serta mengumpulkan basis penggemar yang luas. Terlebih lagi, game ini sangat populer tidak hanya di kalangan anak-anak tetapi juga orang dewasa, menjadi fenomena budaya yang melampaui generasi.
Jadi, bagaimana jika Anda benar-benar bisa menangkap Pokémon dari gim ini di dunia nyata? Ada gim yang benar-benar mewujudkannya. Pokémon GO yang belakangan ini sangat populer adalah bintangnya. Gim ini memungkinkan Anda untuk memeriksa lingkungan sekitar melalui ponsel cerdas, tempat Pokémon muncul di layar dan dapat ditangkap. Pokémon GO menimbulkan sensasi global yang luar biasa sejak dirilis, dan merupakan hal yang umum untuk melihat banyak orang berkeliaran di taman, jalan, dan bahkan situs bersejarah untuk menangkap Pokémon. Gim ini melampaui sekadar hiburan, menawarkan bentuk pengalaman sosial baru sekaligus menjadi upaya inovatif untuk mengaburkan batas antara dunia nyata dan virtual.
Bagaimana ini bisa terjadi? Untuk menjawabnya, kita akan menjelajahi teknologi yang agak asing bernama "augmented reality". Konsep yang paling mudah dikaitkan dengan, dan sering kali tertukar dengan, istilah "augmented reality" adalah "virtual reality". Realitas virtual adalah teknologi yang menciptakan ruang virtual sepenuhnya—ruang yang terpisah dari realitas—melalui tampilan dan cara lainnya. Misalnya, mengenakan headset realitas virtual membuat Anda merasa seolah-olah berada di dunia yang sama sekali berbeda.
Namun, realitas tertambah, seperti yang tersirat dalam istilahnya, melapisi informasi virtual ke ruang fisik yang dilihat pengguna, lalu mensintesisnya. Perbedaannya terletak pada pemanfaatan lingkungan dunia nyata, alih-alih ruang virtual. Contoh realitas tertambah adalah mensintesis Pokémon, yang tidak ada di dunia nyata, dengan gambar dunia nyata untuk ditampilkan di layar ponsel pintar. Hal ini membuatnya tampak seolah-olah Pokémon muncul di ruang nyata tempat pengguna berdiri, memberikan pengalaman di mana Pokémon seolah-olah ada di dunia nyata. Contoh lain adalah aplikasi yang menampilkan informasi, seperti toko terdekat, di layar ketika pengguna mengambil foto lingkungan sekitar dengan kamera.
Definisi yang jelas tentang realitas tertambah (augmented reality) ditetapkan oleh Ronald Azuma. Definisi tersebut menyatakan bahwa realitas tertambah harus menggabungkan citra dunia nyata dengan citra virtual, memungkinkan interaksi waktu nyata (real-time), dan berada dalam ruang tiga dimensi. Definisi ini telah menjadi standar yang semakin diterima di kalangan peneliti seiring dengan kemajuan teknologi dan berfungsi sebagai pedoman penting dalam berbagai aplikasi realitas tertambah.
Sejarah teknologi realitas tertambah relatif singkat; teknologi ini baru saja mulai berkembang. Penelitian dimulai dengan Head Mounted Display (HMD) yang dikembangkan oleh Ivan Edward Sutherland pada tahun 1968. Kemudian, pada tahun 1990, Tom Caudell pertama kali menggunakan istilah 'realitas tertambah' untuk membantu proses perakitan kabel pesawat. Sejak saat itu, teknologi ini telah berkembang menjadi teknologi yang kita miliki saat ini. Perkembangan realitas tertambah dicapai melalui konvergensi berbagai teknologi, termasuk teknologi tampilan, teknologi sensor, dan teknologi visi komputer. Secara khusus, kemunculan dan kemajuan ponsel pintar memainkan peran penting dalam mempopulerkan teknologi realitas tertambah.
Ada tiga faktor teknis utama untuk menerapkan realitas tertambah. Pertama, teknologi pengenalan penanda, yang digunakan untuk menampilkan gambar virtual atau informasi di lokasi tertentu. Untuk menampilkan gambar atau informasi secara akurat, lokasi yang tepat harus ditentukan dalam umpan video yang ditangkap oleh kamera. Namun, menentukan koordinat tiga dimensi hanya dengan satu kamera sangatlah sulit. Untuk mengatasi hal ini, teknologi pengenalan penanda menggunakan penanda—indikator koordinat relatif—untuk menetapkan titik referensi tempat gambar dan konten lainnya kemudian dikompositkan. Sederhananya, teknologi ini menentukan lokasi kemunculan Pokémon di Pokémon GO dengan menempatkan penanda di titik-titik tersebut, sehingga ketika Anda mengarahkan kamera ponsel ke sana, Pokémon tersebut akan muncul di layar. Dengan kemajuan teknologi terkini, teknologi pelacakan tanpa penanda juga sedang dikembangkan, yang dapat menentukan koordinat relatif dalam umpan video tanpa memerlukan penanda fisik. Teknologi ini merupakan elemen krusial untuk menciptakan pengalaman pengguna yang lebih alami dan imersif, yang memiliki potensi signifikan untuk aplikasi di masa mendatang.
Kedua, teknologi pengomposisian gambar diperlukan untuk mengintegrasikan informasi ke dalam video. Ketika informasi tentang penampilan Pokémon dihasilkan, teknologi diperlukan untuk menggabungkan gambar dan informasi tersebut agar dapat dilihat di ponsel; inilah peran teknologi pengomposisian gambar. Selama proses sintesis ini, kesalahan rendering, kesalahan statis, dan kesalahan dinamis dapat terjadi. Oleh karena itu, kalibrasi dilakukan menggunakan metode seperti peralatan kalibrasi kamera dan sensor posisi 3D, serta metode berbasis penglihatan. Presisi teknis dalam proses ini merupakan faktor krusial yang menentukan seberapa realistis pengguna dapat menikmati realitas tertambah.
Terakhir, ada teknologi tampilan yang menyajikan gambar yang dihasilkan kepada pengguna. Teknologi ini secara umum dikategorikan menjadi HMD, Non-HMD, dan Genggam. HMD merupakan bentuk awal perangkat tampilan yang terpasang di kepala. Namun, demi kenyamanan pengguna, HMD telah berevolusi menjadi perangkat Non-HMD, dan belakangan ini, trennya bergeser ke metode tampilan Genggam. Ponsel pintar, yang mengintegrasikan GPS, layar, dan kamera ke dalam satu perangkat, sangat optimal untuk menerapkan realitas tertambah. Perkembangan ini telah meningkatkan aksesibilitas AR secara signifikan, menciptakan lingkungan di mana siapa pun dapat dengan mudah merasakan realitas tertambah. Seiring dengan semakin luasnya penggunaan ponsel pintar, teknologi realitas tertambah juga mendapatkan perhatian yang cukup besar dan menghasilkan hasil nyata seperti Pokémon GO.
Teknologi realitas tertambah (augmented reality) telah digunakan di berbagai bidang. Dalam gim, teknologi ini diterapkan dalam gim seperti Ingress dan Pokémon GO, sementara potensinya terus berkembang di berbagai sektor, termasuk pendidikan, kesehatan, pariwisata, dan pemasaran. Misalnya, dalam pendidikan, realitas tertambah berfungsi sebagai alat untuk membantu siswa memahami konsep ilmiah yang kompleks secara visual. Dalam perawatan kesehatan, teknologi ini menyediakan informasi penting secara real-time selama prosedur bedah. Produsen otomotif seperti BMW dan Renault dari Jerman juga mengadopsinya. Teknologi ini digunakan dalam simulasi selama proses desain mobil, yang memungkinkan para desainer bereksperimen dengan struktur, warna, dan posisi tanpa membuat sampel fisik skala penuh. Selain itu, di Korea, sebuah layanan bernama virtual fitting telah dikembangkan, yang memungkinkan pengguna untuk mencoba pakaian secara virtual menggunakan realitas tertambah tanpa harus mencobanya secara fisik. Dengan cara ini, realitas tertambah (augmented reality) merambah berbagai bidang kehidupan sehari-hari, dan jangkauan penerapannya terus berkembang.
Meskipun realitas tertambah memiliki potensi yang sangat besar di berbagai bidang, saat ini realitas tertambah menghadapi persyaratan yang signifikan, seperti kemajuan teknologi kamera. Jika teknologi realitas tertambah dikomersialkan dan terintegrasi secara mendalam ke dalam kehidupan kita, kita dapat membayangkan kehidupan yang lebih praktis dan lebih cerdas. Potensi realitas tertambah tidak terbatas, dan dengan perkembangan teknologi di masa depan, kita akan mengalami dimensi realitas baru yang belum pernah kita kenal sebelumnya.