Ebben a blogbejegyzésben, a „Mátrix” című filmet kiindulópontként használva, az én természetét és a tapasztalat jelentését vizsgáljuk meg, és azt mérlegeljük, hogy a valóság és a virtuális valóság határán kialakuló én valóban nevezhető-e „igazi énnek”.
Neo, a „Mátrix” című sci-fi film főszereplője, egy gépek által létrehozott virtuális térben él. A való világban, ahol Neo létezik, háború zajlik a gépek és az emberek között, és a gépek győzedelmeskednek. A győztes gépek uralják az emberiséget, az embereket energiaforrásként használva. Neo is energiaforrásként nevelkedik a gépek számára, és az általuk létrehozott virtuális valóságban él. A gépek létrehoztak egy „Mátrix” nevű virtuális valóságot, hogy megakadályozzák az emberek rabszolgaságuk valóságának felismerését. Az emberek ebben a virtuális szimulációban élnek, mit sem sejtve fizikai testük állapotáról. A legtöbb ember anélkül hal meg, hogy valaha is felismerné a valóságot – és anélkül is, hogy tudná, hogy a virtuális valóság hazugság –, amíg meg nem menti őket egy, a gépek elleni ellenállási mozgalom, például Morpheus és csoportja. Ha, mint a „Mátrix” című filmben, a jelenleg érzékelt valóság valójában egy virtuális valóság, akkor ez azt jelenti, hogy a virtuális valóságban lévő „én” nem az igazi „én”?
Az emberi fejlődés folyamatát tekintve az énkép – az „én” – a tapasztalat terméke. Az újszülött baba énképe arra korlátozódik, hogy különbséget tud tenni önmaga és a külvilág között, és kielégíti az alapvető szükségleteit. Csecsemőkorban az emberek reagálnak a szülőszoba fényeire, és sírnak, ha éhesek – ennyi a viselkedésük. De a mai „én” más. Másokkal való kapcsolataim révén ismerem fel „önmagam”, sőt, arra is törekszem, hogy meghatározzam, ki vagyok. Természetesen a biológiai agyfejlődés is szerepet játszik, de ésszerű feltételezni, hogy az agyfejlődés mellett a környező környezetből kapott tapasztalatok és ingerek is hozzájárultak ahhoz, hogy ki vagyok ma. Ebben az értelemben az énkép az egyén tapasztalatainak és emlékeinek terméke. Például a barátaimmal való interakciók révén megoszthatom és elfogadhatom az ellenkező nemmel kapcsolatos preferenciákat, és egy kutyaharapás élménye kutyáktól való félelmet okozhat bennem.
Az „öt ujjam van” kijelentés úgy is értelmezhető, hogy „ha nincs öt ujjam, nem vagyok önmagam”. Ebben az értelemben a tulajdonságaim az én részei. Bár az egyik tulajdonságaim kimondása nem jelenti azt, hogy minden, ami ezzel a tulajdonsággal rendelkezik, „én” vagyok, ha elveszítem ezt a tulajdonságot, akkor már nem vagyok ugyanaz a személy, aki korábban voltam. A különböző tulajdonságok, amelyek engem képviselnek, megmondják, hogy ki vagyok most. Azonban csak azért, mert más gondolatokat fogalmazok meg, mint korábban, nem jelenti azt, hogy megszűnök létezni. Egyetlen, engem meghatározó tulajdonság elvesztése katalizátorként is szolgálhat ahhoz, hogy egy új énverzióvá váljak.
Példaként vegyünk valakit, aki egy baleset után leküzdötte a lába elvesztését. A úr, aki egy közlekedési balesetben elvesztette a lábát, a rehabilitációja alatt kezdett úszni. Eleinte az úszás – amit a lába elvesztése után kezdett el – hihetetlenül ijesztő feladat volt. Azonban egy úszásoktató segítségével, aki lelkesen vezette, reményt talált az életben. Az oktatóval való kapcsolata, valamint a baleset után is mellette állók bátorítása és támogatása révén képes volt megerősíteni az élni és továbblépni akaratát. Ennek ellenére nem mindenki, aki baleset miatt fogyatékosságot szerez, győzi le azt, és lép tovább egy új énképzeléssel. Ezért az embert meghatározó tulajdonságok elvesztése önazonossági válságnak tűnhet. Ha egy személy személyiségét nem kizárólag a gének határozzák meg, akkor az önazonossági válságot az ember élettapasztalatai alapján lehet – vagy nem – leküzdeni. Ebben az esetben az egyén jelenlegi tulajdonságai továbbra is fontos tényezőnek tekinthetők az énkép meghatározásában, az élettapasztalatok és a genetikai tényezők mellett.
Szóval, mi lenne, ha egy számítógépes játék szereplője lennék? Ha egy számítógépes játék szereplője lennék, képes lennék felismerni, hogy egy entitás vagyok, aki valaki más külső utasításai szerint mozog? Tegyük fel, hogy egy tipikus online szerepjáték szereplő vagyok. Olyan tulajdonságokkal rendelkezem, mint a támadóerő, a védekezés, az intelligencia és a mágikus védelem, és ezek a tulajdonságok a karakter cselekedetei során felhalmozott tapasztalatai alapján alakulnak ki. Véletlenül lehet egy olyan karakter, aki megjelenésében, támadóerejében, védekezésében, életerejében és manájában megegyezik velem. Azonban nem valószínű, hogy létezik olyan karakter, akinek a játéktörténete tökéletesen megegyezik az enyémmel. Ebben az értelemben egyetlen karakter sem osztozik pontosan ugyanazokon a tapasztalatokon, mint én.
A mozgásom számtalan bemenettel megy végbe minden irányban – fel, le, balra és jobbra –, és a lehetséges mozgási utak száma exponenciálisan nő, ha tíz mozdulatot összehasonlítunk százzal. Amikor ehhez hozzáadjuk az olyan akciókat, mint a támadás, a védekezés és a varázslatok varázslása, a játéktörténetem még változatosabb módon halmozódik fel. Ebben az értelemben a játékbeli énem rendelkezik az énkép kialakulásának lehetőségével. Az énkép azonban egy olyan fogalom, amely csak akkor jön létre, amikor felismerem magam „énként”. Mivel egy játékbeli karakter nem olyan lény, amely felismeri önmagát, hanem olyan entitás, amely csak külső ingerekre, például egérkattintásokra vagy billentyűzetbevitelre reagál, nehéz úgy tekinteni rá, mint aki elfogadja önmagát énként.
Tegyük fel, hogy a korábban vizsgált karakter képes felismerni saját létezését. Bár a karakter nincs tudatában annak, hogy egy játékon belüli lény, a felhalmozott tapasztalatai alapján kialakítja saját jellemzőit, akárcsak egy igazi ember. A játékbeli karakter úgy alakítaná ki identitását, hogy a játékos által alkalmazott külső ingerek a saját ítéleteit képviselik. Ha a technológiai fejlődésnek köszönhetően egy játékbeli karakter olyan szintű bizalmat alakítana ki saját érzékszerveiben, tapasztalataiban és énképében, amely összehasonlítható egy igazi emberével, akkor egy olyan énképet alakítana ki, amely megkülönböztethetetlen egy igazi emberétől. Ebben a szakaszban a játékbeli karakter és a játékon kívüli ember önismeretének mértéke közötti különbség eltűnne. Még ha továbbra is fennáll egy külső ingerforrás, a játékbeli karakter a játékon kívüli játékostól elkülönült entitássá válik, mert kialakítja a saját énképét.
Fogalmazzuk át kicsit a problémát: tegyük fel, hogy az életem olyan, mint a „Mátrix” című filmben. A modern idegtudomány azt mutatja, hogy az emberi érzékek és érzelmek az idegrendszer elektromos jelei, valamint a különféle neurotranszmitterek és hormonok működése révén alakulnak ki. Képzeljük el ezt a forgatókönyvet ebből a perspektívából kiindulva. Ha a tudomány és a technológia kellően fejlődik, lehetségessé válhat érzelmek és érzések generálása mesterséges ingerek alkalmazásával az agyban. Még akkor is, ha a test mozdulatlan, ha megfelelő elektromos és kémiai ingereket alkalmazunk az agyban, a virtuális valóságban olyan érzelmeket érezhetünk, mint az öröm és a szomorúság – még akkor is, ha a valóságban nem tudunk mozogni –, és nemcsak az eper vagy a banán illatát, hanem a tapintási érzéseket és a fájdalmat is tapasztalhatjuk. Ha a környező környezetről és az emberekről is információt kapnánk megfelelő ingerek révén, akkor a virtuális valóságban élő lénnyé válnánk.
Ilyen esetben a virtuális valóságban megformált énem egyenértékűnek tekinthető a virtuális valóság „álma” által létrehozott énnel. Mivel a valós világbeli és a virtuális valóságbeli énem ugyanazon a testen és agyon osztozik, a virtuális valóságban mentális tevékenységet végző én által szerzett tapasztalatok és érzelmek végső soron a fizikai testem énjét formálják. Ebből a szempontból a virtuális énem nem egy hamis létezés, hanem az egyetlen én, amely mozgatja a fizikai testemet. Ha Neo a „Mátrix” című filmben úgy érezte volna, hogy a valóság, amelyben gépek csapdába ejtették, igazságtalan, és úgy döntött volna, hogy csatlakozik az ellenállási mozgalomhoz, akkor ezt a virtuális valóságban megformált én döntése lett volna. Azok az érzékelések és cselekedetek, amelyek a virtuális valóságot gonosznak címkézik, szintén a hamisnak hitt világban felhalmozódott tapasztalatok termékei. Így, még ha a virtuális valóságban is létezem, nem egy hamis létezés vagyok, hanem egy egyedi és valóságos én. Bár ezeket a tapasztalatokat nem közvetlenül a fizikai testemen keresztül tapasztaltam meg, a testemben csak egyetlen én létezik, amely mentális tapasztalataim alapján alakult ki.
Freud az emberi elmét három birodalomként írta le: a tudatos, a tudatelőtti és a tudattalan. A tudatos a mentális tevékenység birodalma, amelynek jelenleg tudatában vagyunk, míg a tudattalan az a birodalom, ahol az ösztönös vágyak – amelyeket általában nem ismerünk fel –, valamint a tapasztalatok során kialakult érzelmek és emlékek tárolódnak. A tudatos és a tudattalan között található egy köztes szakasz, amelyet tudatelőttinek neveznek, és Freud magyarázata szerint az emberi álmok e három mentális birodalom kölcsönhatása révén alakulnak ki.
Ahogyan a valóságban tapasztalt ingerek befolyásolják az álmok tartalmát, úgy a virtuális valóságban kapott ingerek is alakíthatják az álmokat. Ez azért van, mert a virtuális valóságban a tudatos elme által elnyelt ingerek felhalmozódnak, létrehozva a tudatelőtti és tudattalan teret, és ezek alapján jönnek létre az álmok. Ily módon a virtuális valóságban lévő „én” olyan entitássá válik, amely akár álmok létrehozására is képes.
Ahogy haladunk az életben, vannak pillanatok, amikor a valóság olyan simán áramlik, hogy azon kapjuk magunkat, hogy azon tűnődünk, vajon hazugság-e valójában. Ezzel szemben vannak olyan időszakok, amikor a valóság annyira nehéz, hogy azt kívánjuk, bárcsak minden hazugság lenne, és el akarunk menekülni előle. Akár hazugság, akár igazság ez a valóság, amit érzek és érzékelek, a jelen „énjét” pontosan ez a valóság formálta. Ha szeretem magam, ahelyett, hogy elfutnék a valóság elől, vagy szemet hunynék a tények felett, akkor azt a valóságot kellene szeretnem, amelyben jelenleg élek, önszeretettel teli szívvel.