Mikor jön el a VR (virtuális valóság) korszaka?

Ebben a blogbejegyzésben a „követési” technológiát – a VR-piac egyik kulcsfontosságú kérdését – fogjuk feltárni, megvizsgálva, hogy mi is ez, hogyan működik, és milyen akadályok állnak a kereskedelmi forgalomba hozatalának útjában.

 

A VR piac és a követési háború

2014 márciusában a közérdeklődés robbanásszerűen megnőtt, amikor a Facebook alapítója, Mark Zuckerberg körülbelül 2.5 billió wonért felvásárolta az Oculus VR-eszközöket gyártó céget. A VR a virtuális valóság rövidítése, egy olyan technológia, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy a számítógéppel generált környezeteket úgy tekintsenek meg és lépjenek interakcióba velük, mintha azok valódiak lennének. Az egyik oka annak, hogy a felvásárlási döntés ekkora figyelmet kapott, a „követés” volt, amely akkoriban továbbra is a VR-fejlesztés egyik fő kihívása maradt.
A követés szó szerint azt a technológiát jelenti, amely nyomon követi a felhasználó mozgását, és tükrözi azt egy virtuális környezetben. A legfontosabb példák közé tartozik a fejkövetés, amely a fej forgását követi nyomon; a pozíciókövetés, amely a felhasználó helyét követi nyomon; és a szemkövetés, amely a szemmozgásokat követi nyomon. A piacon jelenleg domináns eszközök a HMD-k (fejre szerelt kijelzők), és mind maga a HMD, mind a kézi vezérlők nyomkövető technológiát igényelnek.

 

A követés típusai és működésük

A fejmozgások követése egy olyan technológia, amelyet úgy terveztek, hogy a felhasználó számára természetesnek tűnő módon tükrözze a fejmozgásokat. A fej elforgatását háromféleképpen lehet leírni: a fej fel-le bólintását bólintásnak, a fej oldalirányú forgatását elfordulásnak, a fej billentését pedig gördülésnek nevezik. Ezeket az elforgatásokat egy IMU (inerciális mérőegység) méri, amely egy gyorsulásmérőt és egy giroszkópot (forgásérzékelőt) kombinál, és a legtöbb HMD fel van szerelve ezzel az inerciális érzékelővel.
A pozíciókövetés egy olyan technológia, amely a felhasználó pozícióját követi nyomon a háromdimenziós térben, biztosítva, hogy amikor a fej vagy a kezek mozognak a valóságban, ugyanaz a mozgás történjen a virtuális világban is. A pozíciókövetés megvalósítása a fokozott elmélyülés és a csökkent szédülés előnyeit kínálja. Mivel azonban a HMD-k eltakarják a felhasználó látóterét, a mozgás korlátozott nagy nyitott tér nélkül, és a pontos pozíciókövetés nehezen érhető el külső kamerák vagy különálló berendezések nélkül. A pozíciókövetés beépítése a vezérlőkbe természetesebbé teszi a kézmozgásokat, és bővíti az interakció körét.

 

Pozíciókövetés és az Oculus megközelítése

Az Oculus kifejlesztett egy külső infravörös alapú követési módszert, a Constellation Tracking System-et. Ebben a rendszerben több infravörös fénykibocsátó diódát (LED-et) helyeznek a HMD-re, és külső infravörös érzékelők olvassák le ezen fények mintázatát a pozíció és az irány kiszámításához. Például, amikor négy pont négyzet alakú mintázatot alkot, a minta összezsugorodik, ahogy a felhasználó előre mozog, oldalirányban eltolódik, ahogy a felhasználó oldalirányban mozog, és torzul, ahogy a felhasználó elfordítja a fejét. Ezen változások elemzésével meghatározható a HMD helyzete és forgása, és minél több pont van, annál kisebb a hiba.
A pozíciókövetés azonban növeli a költségeket és a bonyolultságot. Azok a termékek, amelyek nem rendelkeznek pozíciókövetéssel – például azok, amelyeknél az okostelefont egyszerűen behelyezik a HMD-be (pl. a Samsung Gear VR-ja) – viszonylag olcsók, míg a PC-alapú eszközök, mint például az Oculus Rift, amelyek külső érzékelőket tartalmaznak, drágábban jelentek meg. Továbbá ezek az eszközök nagy teljesítményű számítógépeket igényelnek, ami növeli a kezdeti költségeket. Végső soron a pozíciókövetés megvalósításának az a korlátja, hogy külön hardvert és összetett számításokat igényel.

 

Szemkövetés és a tömeges elterjedés kihívásai

A szemmozgáskövetés egy olyan technológia, amely a felhasználó szemmozgásait követi a képernyő váltásához vagy a kurzor mozgatásához. Már használták segítő beviteli módszerként korlátozott motoros készségekkel rendelkező felhasználók számára, és hasonló a Stephen Hawkinghoz hasonló személyiségek által használt technológiához. A jelenlegi VR-alkalmazásokban azonban a tekintetalapú vezérlés gyakran szédülést okoz, vagy nem elég praktikus, ami megakadályozza széles körű elterjedését. Ahogy a technológia tovább fejlődik, fennáll annak a lehetősége, hogy természetesebbé válik az elterjedés.
A technikai fejlődés önmagában nem garantálja a VR tömeges elterjedését. Nem számít, mennyire javul a követés és mennyire fokozódik az immerzió, ha hiányoznak azok a „gyilkos tartalmak”, amelyekért a fogyasztók hajlandóak prémiumot fizetni és amelyeket folyamatosan élvezni szeretnének, akkor az csupán múlékony élmény maradhat. Emellett az árak csökkentése is kulcsfontosságú. A közelmúltbeli Pokémon GO őrület egyre nagyobb érdeklődést keltett az AR és a VR iránt, de az AR-hoz a virtuális objektumok pontos követésére is szükség van ahhoz, hogy megfelelően illeszkedjenek a valós koordinátákhoz. A közeljövőben az arckifejezésektől a teljes testmozgásokig mindent lemásolni képes követés – lényegében a valós énünk tükrözése – mindennapossá válhat. Végső soron ennek az új korszaknak a vezetői azok lesznek, akik elsőként érik el a tökéletes követést a virtuális valóságban.

 

A szerzőről