Postaje li virtualna stvarnost stvarnost?

U ovom blog postu usredotočit ćemo se na vodeće VR uređaje poput Oculus Rifta kako bismo ispitali napredak u vizualnim i pokretnim tehnologijama, kao i izazove koji su još uvijek pred nama.

 

Mašta i stvarnost virtualne stvarnosti

„Što ako bih stvarno mogao ući u igru?“ To je pitanje koje si je vjerojatno svatko tko je ikada igrao igru ​​barem jednom postavio. Ova želja može biti posebno jaka za one koji su iskusili žanrove poput fantasy igara. Dok mnogi ovo smatraju nečim što pripada dalekoj budućnosti, granice između fantazije i stvarnosti postupno se zamagljuju kako tehnologija koja omogućuje iskustva virtualne stvarnosti brzo napreduje.

 

Oculus Rift i vizualna imerzija

Naziv „Oculus Rift“ vjerojatno je mnogima poznat. Objavljen za programere krajem 2012., ovaj uređaj je zaslon koji se montira na glavu (HMD) u obliku naočala koje prekrivaju oči i nose se izravno na glavi. LCD ili OLED zaslon postavlja se ispred svakog oka, prikazujući malo drugačije slike kako bi se stvorio osjećaj dubine. Iako je ovaj princip sličan iskustvu u 3D filmovima, pruža puno veću razinu uranjanja kroz sofisticiraniju paralaksu i odvajanje zaslona.
Osim toga, kada vanjski senzori detektiraju orijentaciju uređaja koji korisnik nosi, on odmah prikazuje odgovarajuću sliku na temelju smjera u kojem korisnik okreće glavu. To korisniku daje osjećaj da stvarno gleda u scenu. Međutim, samo vizualno uranjanje ne stvara potpuno iskustvo „boravka u igri“; moraju se uzeti u obzir i drugi elementi, poput pokreta cijelog tijela i taktilne povratne informacije.

 

Ostali glavni VR uređaji

Sličan uređaj je Samsungov Gear VR. Za razliku od Oculus Rifta, Gear VR karakterizira korištenje pametnog telefona. Umetanjem kompatibilnog pametnog telefona - poput onog iz serije Galaxy - zaslon telefona služi kao izvor videa točno ispred očiju korisnika, omogućujući praktično VR iskustvo.
Avegantov Glyph ima malo drugačiji pristup. Umjesto LCD ili OLED zaslona, ​​Glyph koristi metodu "virtualnog prikaza mrežnice" koja projicira slike izravno na mrežnicu korisnika kroz leće. Uređaj ima ugrađene slušalice za reprodukciju zvuka i može se koristiti kao obične slušalice kada se ne gleda 3D sadržaj.
Osim toga, na tržište su ušli razni proizvodi, poput Sonyjevog VR uređaja ekskluzivnog za PS4 (Project Morpheus, kasnije preimenovan u PlayStation VR) i Vivea, suradnje HTC-a i Valvea. Svaki uređaj razlikuje se po kvaliteti videa, metodama praćenja i kompatibilnosti s platformom, nudeći različita korisnička iskustva.

 

Uređaji za praćenje pokreta i uranjanje cijelog tijela

Uz vizualno fokusirane HMD-ove, postoje i uređaji koji detektiraju pokrete korisnika kako bi poboljšali uranjanje u cijelo tijelo. Dobar primjer je Omni tvrtke Virtuix. Omni se sastoji od platforme slične traci za trčanje i specijaliziranih cipela; njegova konkavna baza dizajnirana je tako da korisnik ostaje na mjestu bez obzira u kojem se smjeru kreće. To korisnicima omogućuje repliciranje pokreta iz stvarnog svijeta, poput hodanja ili trčanja, unutar virtualnog okruženja.

 

Izazovi koje treba riješiti

Iako je tehnologija virtualne stvarnosti brzo napredovala, još uvijek postoje problemi koje treba riješiti. Najčešće spominjani problem je „mučnina od kretanja u 3D-u“, koja se javlja kada su vizualne informacije u sukobu s osjećajem ravnoteže tijela. Iako su nagle promjene u vidnom polju identificirane kao glavni uzrok mučnine od kretanja u tradicionalnim 3D igrama, visoka razina uronjenosti koju nude VR uređaji zapravo može povećati vjerojatnost pojave ovih nuspojava.
Još jedno značajno ograničenje je vidno polje. Iako je poznato da je ljudsko vidno polje otprilike 200° horizontalno i 130° vertikalno, većina VR uređaja pruža vidno polje od oko 110° s lijeva na desno.
Zbog ove razlike korisnici se osjećaju ograničeno i ometa osjećaj potpunog realizma. Međutim, nedavno je došlo do poboljšanja, poput pojave uređaja koji nude šira vidna polja (npr. 210°).
Kao rezultat tehnološkog napretka, od izlaska Oculus Rifta pojavio se razni VR-ekskluzivni sadržaj, a pokrenute su i komercijalne igre koje podržavaju ovu tehnologiju. Tvrtke za igre, kako domaće tako i međunarodne, rastu u interesu za virtualnu stvarnost i upuštaju se u razvoj povezanog sadržaja.

 

O autoru