U ovom blog postu istražit ćemo rizike i pitanja koja savršeni virtualni svijet - poput onog u 'Matrixu' - postavlja našem društvu, uključujući mentalnu zbunjenost, slom morala i raspad ljudskih odnosa.
Uspon virtualne stvarnosti i naš odgovor
3, 2, 1… Vuuuuš— “Kwa-ka-ka-ka-ka!!!” “Dum-dum-dum-dum-dum, ping, pok, ik!” Izrazi poput ovih vjerojatno su poznati mnogima. Vjerojatno je svatko barem jednom igrao računalnu borbenu igru. Dok su se starije igre još uvijek činile „kao igra“ u smislu grafike i responzivnosti, današnje borbene igre postaju sve realističnije u zvukovima eksplozija, reakcijama likova i prikazima štete.
U prošlosti lik ne bi umro dok mu se traka zdravlja nekoliko puta ne bi ispraznila, ali danas, ako ga pogode u glavu, to rezultira "Headshot!" i trenutnom smrću - položaj rana i situacijski prikazi prikazani su tako da što više nalikuju stvarnoj borbi. Vidjeti kako ove igre postaju sve realističnije tjera nas da se zadivimo koliko je tehnologija virtualne stvarnosti napredovala.
Međutim, moramo razmotriti je li ispravno jednostavno prihvatiti ovaj napredak s divljenjem. Matrix prikazan u filmu 'Matrix' je virtualni prostor praktički nerazlučiv od stvarnosti, stvoren umjetnom inteligencijom, koja zarobljava ljude u njemu kako bi apsorbirala njihovu bioenergiju i pokretala strojeve. Iako je ova priča ekstremna, potiče nas da zamislimo probleme koje bi savršena virtualna stvarnost mogla donijeti.
Iako je premisa filma nerealna u usporedbi s trenutnim tehnološkim razinama, takav ekstremni primjer omogućuje nam da unaprijed ispitamo pitanja koja moramo uzeti u obzir. Moramo razmisliti hoće li sofisticiranija virtualna stvarnost, kada konačno stigne, koristiti čovječanstvu ili predstavljati prijetnju.
Društvena i etička pitanja koja postavlja virtualna stvarnost
Prvo, napredak tehnologije virtualne stvarnosti može uzrokovati mentalnu zbunjenost otežavajući ljudima razlikovanje virtualnog i stvarnog svijeta. Zbunjenost koju je protagonist Neo doživio u filmu kada je pobjegao iz Matrixa i percipirao stvarnost dramatično ilustrira ovu točku. Spoznaja da je svijet za koji je vjerovao da je stvaran zapravo lažan uzrokuje psihološki šok.
Zapravo, čak i s današnjom razinom tehnologije, postoje slučajevi u kojima ljudi brkaju virtualni svijet sa stvarnošću, što dovodi do problema. Možda ste vidjeli vijesti o ovisnicima o igrama koji napadaju druge bez razloga ili čak pribjegavaju samoozljeđivanju. To se može promatrati kao društveni problem koji proizlazi iz nemogućnosti razlikovanja nasilja u virtualnom prostoru od ponašanja u stvarnom svijetu.
Neki bi mogli prigovoriti da ljudi koji odluče provesti većinu svog života u virtualnom svijetu ne bi iskusili takvu zbunjenost. Drugim riječima, tvrde da ako virtualni svijet postane „stvarna stvarnost“ na temelju izbora pojedinca, ta osoba više ne bi iskusila zbunjenost. Međutim, ovaj protuargument temelji se na percepciji da je virtualni svijet identičan stvarnosti.
Kao što je istaknuto u filozofskim raspravama, iako je sloboda pojedinca da odluči hoće li se prepustiti virtualnom svijetu - slično kao mozak spojen na računalo - ljudi su jasno percipirali stvarnost do te točke. Stoga, čak i ako je netko potpuno uronjen u virtualni svijet, sve dok postoji svijest o stvarnosti, sama percepcija oba svijeta može uzrokovati zbunjenost u nečijem svjetonazoru.
Drugo, virtualna stvarnost nosi visok rizik slabljenja osjećaja odgovornosti i morala, svodeći ga na puko mjesto za zadovoljavanje želja. Trenutno se u online prostorima mnogi ljudi skrivaju iza anonimnosti kako bi objavljivali zlonamjerne komentare ili se upuštali u vrijeđanje. To mnogima nanosi štetu, a institucionalna rješenja poput sustava registracije pravih imena imaju svoja ograničenja. Kroz ovo iskustvo možemo naslutiti koliko je virtualni svijet ranjiv na pitanja morala i odgovornosti.
Virtualni svijet ljudima daje osjećaj oslobođenja od zakona i morala stvarnosti. Želje koje je teško ispuniti u stvarnosti mogu se zadovoljiti do mile volje u virtualnom svijetu, i neizbježno će postojati ljudi koji neće smatrati zakone i norme tog svijeta podložnima sankcijama stvarnog svijeta. Čak i ako se pravila uspostave unutar virtualnog svijeta, neki ljudi mogu odbaciti čak i ta pravila kao samo „virtualna pravila“ i izbjeći odgovornost.
Treće, pretjerana opsesija virtualnom stvarnošću ometa formiranje normalnih ljudskih odnosa. Odnosi u stvarnom svijetu grade se na društvenom statusu, osobnim dispozicijama, zajedničkim iskustvima i osjećaju odgovornosti. Nasuprot tome, u virtualnoj stvarnosti osoba može potpuno redefinirati sebe od početka do kraja i ne mora graditi na postojećim odnosima.
Ova se točka mogla pozitivno protumačiti - jer otvara mogućnosti za nove ljudske odnose. Međutim, problem leži u činjenici da takvi odnosi ne odražavaju društvenu odgovornost ili pravu prirodu osobe. U virtualnim prostorima lako je zavarati sebe i projicirati dvojni identitet, a odnosi bez odgovornosti ne mogu jamčiti autentičnost. U konačnici, ljudi koji pronađu zadovoljstvo u virtualnim vezama imat će poteškoća u stvarnim vezama.
Četvrto, neki ljudi mogu napustiti stvarnost i uroniti se u virtualni svijet. Cypher, antagonist u 'Matrixu', lik je koji se, suočavajući se sa stvarnošću, odlučuje vratiti u udoban i ugodan virtualni svijet; on simbolizira ljude koji se okreću od odgovornosti u stvarnom svijetu i odlučuju se za virtualnu udobnost. U virtualnom svijetu svatko može postati bogat i slavan te steći veliko zadovoljstvo izbjegavajući odgovornosti i ograničenja stvarnosti.
Misaoni eksperiment „Stroj za užitak“ koji je predložio filozof Norbert Spehmann jasno ilustrira ovaj problem. On tvrdi da bi ljudi, čak i kad bi im se ponudila prilika da sjede u stroju za užitak, kontinuirano doživljavaju najvišu razinu užitka i umru bez ikakve boli, odbili ponudu. To je zato što svrha života nije samo stjecanje užitka, već življenje u stvarnosti u kojoj bol i užitak koegzistiraju; upravo kroz bol postaju mogući samoodržanje i potraga za smislom.
Stoga je napuštanje stvarnosti radi užitka i bijeg u virtualni svijet čin koji žrtvuje samu bit naših života. To predstavlja preokret vrijednosti - užitak postaje cilj života, a napušta se instinkt za samoodržanjem i volja za traženjem istine - i stav je kojeg se moramo temeljno čuvati.
Zaključno, iako je napredak tehnologije virtualne stvarnosti značajan kao tehničko postignuće, njezina primjena i široko rasprostranjeno usvajanje zahtijevaju pažljivo filozofsko i etičko razmatranje. Mentalna zbrka koja nastaje kada granica između virtualnog i stvarnog postane nejasna - uz slabljenje morala i odgovornosti, neiskrenost u ljudskim odnosima i opasnost od traženja užitka kao bijega od stvarnosti - nadilazi puka tehnička pitanja i utječe na sam opstanak i vrijednosti društva u cjelini.
Stoga, umjesto nekritičkog prihvaćanja tehnologije virtualne stvarnosti, moramo regulirati njezin razvoj, promisliti o normama i osmisliti odgovornu upotrebu na individualnoj i društvenoj razini. Sama tehnologija nije zlo, ali kada se neselektivno prihvati bez razmišljanja o tome kako će se koristiti, posljedice mogu predstavljati prijetnju čovječanstvu.
Virtualna stvarnost i kreativnost: Slučaj 'Matrixa'
U filmu 'Matrix' postoji scena u kojoj protagonist, Neo, uči borilačke vještine tako što mu se program za borilačke vještine izravno učitava u mozak, a vrijeme učitavanja traje samo nekoliko sekundi. Ova scena pruža ekstremnu ilustraciju kako se specifične sposobnosti mogu steći u okruženju virtualne stvarnosti. Iako bi bilo pretjerano generalizirati okruženje poput 'Matrixa' na cijelu budućnost virtualne stvarnosti u stvarnom svijetu, jasno je da će se, u bilo kojem obliku, sposobnosti i vještine u virtualnim svjetovima stjecati na načine koji se razlikuju od onih u stvarnosti.
Budući da implementacija virtualne stvarnosti u konačnici ovisi o računalnim mogućnostima, njezini principi rada temelje se na algoritmima i programskim jezicima. Posljedično, vrlo je vjerojatno da će mnoga ljudska ponašanja i vještine ostvarene u virtualnom svijetu neizbježno biti izražene kao kod napisan u programskom jeziku i njima će se upravljati prema računalnim algoritmima. Ali mogu li se sva stvarna ljudska ponašanja i kreativni rezultati savršeno opisati i izvršiti jednostavno putem programa?
Ljudi nisu poput strojeva. Oni idu dalje od pukog reproduciranja stečenog znanja; oni ga sami razmišljaju i primjenjuju, uvodeći nove koncepte kako bi proizveli kreativne rezultate. Čak i ako ti rezultati nisu uvijek najracionalniji ili najučinkovitiji, proizvodi ljudske kreativnosti imaju dovoljnu vrijednost jer su rezultat novog znanja ili integrativnog razmišljanja kroz različite skupove znanja.
Sustavi virtualne stvarnosti dizajnirani su za rad u skladu s programima koji su u njih uneseni. Ako korisnik ne može dosljedno generirati iznimne, apstraktne ili kreativne rezultate, sustav ih može smatrati pogreškama. Stoga način na koji virtualna stvarnost funkcionira nosi rizik ograničavanja ljudske slobodne misli i kreativnog eksperimentiranja.
Naravno, u stvarnosti postoje slučajevi gdje se teški problemi rješavaju brzim računalnim izračunima. Međutim, ne smijemo ta postignuća zamijeniti za "kreativnost" računala. Računala samo izvršavaju naredbe na temelju zadanih ulaznih podataka i algoritama; ne upliću vlastite privatne misli ili namjere. Važno je napomenuti da čak ni današnja vrlo napredna računala i roboti nisu uspjeli proizvesti istinski kreativne rezultate izvan svojih ulaznih podataka.
U konačnici, virtualna stvarnost koju implementiraju računala ne može a da ne ograniči ljudsku misao i u tom smislu ima potencijal djelovati kao okov koji guši ljudsku kreativnost.
Negativni utjecaji tehnologije virtualne stvarnosti i potreba za oprezom
Ispitali smo potencijalne negativne utjecaje koje tehnologija virtualne stvarnosti može imati na ljude. Ona može uzrokovati društvene i etičke probleme, poput zamagljivanja razlike između virtualnog i stvarnog, što dovodi do mentalne zbunjenosti; izazivanja sloma odgovornosti i morala; te poticanja abnormalnih ljudskih odnosa.
Nadalje, neki ljudi mogu napustiti stvarnost i pokušati se smjestiti u virtualni svijet, što bi moglo dovesti do smanjenja kreativnih aktivnosti i sudjelovanja u stvarnom svijetu. U konačnici, postoji rizik da će ljudska kreativnost i neovisno razmišljanje biti ometani ograničenjima virtualnog svijeta.
Stoga moramo biti oprezni u vezi s tehnologijom virtualne stvarnosti. Iako tehnologija virtualne stvarnosti, implementirana na odgovarajućoj razini, zasigurno može učiniti ljudski život praktičnijim i biti korisna u raznim područjima, kao korisnici virtualne stvarnosti moramo jasno prepoznati njezine negativne aspekte. Ako se ti negativni aspekti ne mogu riješiti, moramo biti najsuzdržaniji u pogledu neselektivnog razvoja tehnologije virtualne stvarnosti. Inače, baš kao i mnogi ljudi u 'Matrixu' koji su bili iskorištavani bez poznavanja istine, mogli bismo se naći ovisni o otrovu virtualne stvarnosti i tiho propasti prije nego što to uopće shvatimo.