Ovaj blog post istražuje kako je Pokémon GO koristio tehnologiju proširene stvarnosti kako bi omogućio hvatanje Pokémona u stvarnom svijetu.
Jeste li čuli za igru Pokémon? Ova je igra stekla ogromnu popularnost diljem svijeta. Njena glavna igra uključuje putovanje kroz svijet igre, hvatanje raznih stvorenja zvanih 'Pokémoni', njihovo treniranje i upuštanje u avanture. Od svog prvog izlaska 1996. godine, Pokémon se razvio kroz više generacija u razne serije. Proširio se izvan igara na anime, kartaške igre, filmove i druge medije, okupljajući ogromnu bazu obožavatelja. Značajno je da igra uživa ogromnu popularnost ne samo među djecom već i odraslima, postajući kulturni fenomen koji nadilazi generacije.
Što ako biste zapravo mogli uhvatiti Pokémone iz ove igre u stvarnom svijetu? Postoji igra koja je to zapravo ostvarila. Nedavno izuzetno popularni Pokémon GO je zvijezda emisije. Ova igra vam omogućuje da provjerite svoju okolinu putem pametnog telefona, gdje se Pokémoni pojavljuju na ekranu i mogu se uhvatiti. Pokémon GO izazvao je veliku globalnu senzaciju nakon svog izlaska, a bilo je uobičajeno vidjeti bezbroj ljudi kako lutaju parkovima, ulicama, pa čak i povijesnim mjestima kako bi uhvatili Pokémone. Ova igra je nadišla jednostavnu zabavu, nudeći ljudima novi oblik društvenog iskustva, a ujedno je bila i inovativan pokušaj brisanja granica između stvarnog i virtualnog svijeta.
Kako je to omogućeno? Kako bismo odgovorili na ovo, istražit ćemo pomalo nepoznatu tehnologiju nazvanu "proširena stvarnost". Koncept koji se najlakše povezuje, a često i brka, s pojmom "proširena stvarnost" jest "virtualna stvarnost". Virtualna stvarnost je tehnologija koja stvara potpuno virtualni prostor - prostor odvojen od stvarnosti - putem zaslona i drugih sredstava. Na primjer, nošenje slušalica za virtualnu stvarnost daje vam osjećaj kao da ste u potpuno drugom svijetu.
Međutim, proširena stvarnost, kako i sam naziv sugerira, prekriva virtualne informacije preko fizičkog prostora koji korisnik vidi, sintetizirajući ih. Razlikuje se po tome što koristi stvarno okruženje, a ne virtualni prostor. Primjer proširene stvarnosti je sinteza Pokémona, koji ne postoje u stvarnom svijetu, sa slikama iz stvarnog svijeta kako bi se prikazali na zaslonu pametnog telefona. To stvara dojam kao da se Pokémoni pojavljuju u stvarnom prostoru u kojem korisnik stoji, pružajući iskustvo u kojem se čini da Pokémoni postoje u stvarnom svijetu. Drugi primjer je aplikacija koja prikazuje informacije, poput obližnjih trgovina, na zaslonu kada korisnik fotografira svoju okolinu kamerom.
Jasnu definiciju proširene stvarnosti uspostavio je Ronald Azuma. Definicija navodi da proširena stvarnost mora kombinirati slike stvarnog svijeta s virtualnim slikama, omogućiti interakciju u stvarnom vremenu i biti smještena unutar trodimenzionalnog prostora. Ova definicija postala je sve prihvaćeniji standard među istraživačima uz tehnološki napredak i služi kao ključna smjernica u raznim primjenama proširene stvarnosti.
Povijest tehnologije proširene stvarnosti relativno je kratka; to je tehnologija koja se tek nedavno počela razvijati. Istraživanje je započelo s Head Mounted Display (HMD) koji je razvio Ivan Edward Sutherland 1968. godine. Zatim je 1990. Tom Caudell prvi put upotrijebio termin 'proširena stvarnost' kako bi pomogao u procesu sastavljanja ožičenja zrakoplova. Od tada se razvila u tehnologiju koju imamo danas. Razvoj proširene stvarnosti postignut je konvergencijom različitih tehnologija, uključujući tehnologiju zaslona, tehnologiju senzora i tehnologiju računalnog vida. Posebno je pojava i napredak pametnih telefona odigrao ključnu ulogu u popularizaciji tehnologije proširene stvarnosti.
Postoje tri ključna tehnička faktora za implementaciju proširene stvarnosti. Prvi je tehnologija prepoznavanja markera, koja se koristi za prikaz virtualnih slika ili informacija na određenim lokacijama. Za točan prikaz slika ili informacija, točna lokacija mora se odrediti unutar video prijenosa snimljenog kamerom. Međutim, određivanje trodimenzionalnih koordinata pomoću samo jedne kamere izuzetno je teško. Kako bi se to riješilo, tehnologija prepoznavanja markera koristi markere - indikatore relativnih koordinata - za uspostavljanje referentne točke gdje se slike i drugi sadržaj zatim sastavljaju. Jednostavno rečeno, to je tehnologija koja postavlja lokaciju gdje se Pokémoni pojavljuju u Pokémon GO postavljanjem markera na ta mjesta, tako da kada usmjerite kameru telefona tamo, Pokémoni se pojavljuju na zaslonu. S nedavnim tehnološkim napretkom razvija se i tehnologija praćenja bez markera, koja može odrediti relativne koordinate unutar video prijenosa bez potrebe za fizičkim markerima. Ova tehnologija ključni je element za stvaranje prirodnijeg i impresivnijeg korisničkog iskustva, te ima značajan potencijal za buduće primjene.
Drugo, tehnologija sastavljanja slika potrebna je za integraciju informacija u video. Kada se generiraju informacije o izgledu Pokémona, potrebna je tehnologija za kombiniranje slike i informacija kako bi se mogle pregledavati na telefonu; to je uloga tehnologije sastavljanja slika. Tijekom ovog procesa sinteze mogu se pojaviti pogreške u renderiranju, statičke pogreške i dinamičke pogreške. Stoga se kalibracija provodi pomoću metoda kao što su oprema za kalibraciju kamere i 3D senzori položaja, kao i metode temeljene na vidu. Tehnička preciznost u ovom procesu ključni je faktor koji određuje koliko realistično korisnici mogu doživjeti proširenu stvarnost.
Konačno, tu je tehnologija prikaza koja korisniku prikazuje generirane slike. Ona se široko kategorizira u HMD, ne-HMD i ručne tipove. HMD-ovi su bili početni oblik, uređaji za prikaz koji se montiraju na glavu. Međutim, radi praktičnosti korisnika, evoluirali su u uređaje koji nisu HMD, a nedavno se trend pomiče prema ručnim metodama prikaza. Pametni telefoni, koji integriraju GPS, zaslone i kamere u jedan uređaj, posebno su optimalni za implementaciju proširene stvarnosti. Ovaj razvoj značajno je povećao dostupnost proširene stvarnosti, stvarajući okruženje u kojem svatko može lako iskusiti proširenu stvarnost. Kako pametni telefoni postaju široko prihvaćeni, tehnologija proširene stvarnosti također dobiva značajnu pozornost i daje opipljive rezultate poput Pokémon GO-a.
Tehnologija proširene stvarnosti već se koristi u brojnim područjima. U igrama se primjenjuje u igrama poput Ingressa i Pokémon GO-a, dok se njezin potencijal širi u raznim sektorima, uključujući obrazovanje, zdravstvo, turizam i marketing. Primjerice, u obrazovanju proširena stvarnost služi kao alat koji pomaže studentima da vizualno razumiju složene znanstvene koncepte. U zdravstvu pruža ključne informacije u stvarnom vremenu tijekom kirurških zahvata. Proizvođači automobila poput njemačkog BMW-a i Renaulta također je usvajaju. Ova se tehnologija koristi u simulacijama tijekom procesa dizajniranja automobila, omogućujući dizajnerima eksperimentiranje sa strukturom, bojom i pozicioniranjem bez stvaranja fizičkih uzoraka u punoj veličini. Osim toga, u Koreji je razvijena usluga pod nazivom virtualno isprobavanje odjeće, koja korisnicima omogućuje virtualno isprobavanje odjeće pomoću proširene stvarnosti bez fizičkog isprobavanja. Na taj način proširena stvarnost prožima različita područja svakodnevnog života, a njezin raspon primjena stalno se širi.
Iako proširena stvarnost ima ogroman potencijal u raznim područjima, trenutno se suočava sa značajnim zahtjevima, poput napretka u tehnologiji kamera. Ako se tehnologija proširene stvarnosti komercijalizuje i duboko integrira u naše živote, možemo zamisliti praktičnije i pametnije živote. Potencijal proširene stvarnosti je neograničen, a s budućim tehnološkim razvojem iskusit ćemo novu dimenziju stvarnosti kakvu prije nismo poznavali.