આ બ્લોગ પોસ્ટમાં, 'ધ મેટ્રિક્સ' ફિલ્મનો શરૂઆતના બિંદુ તરીકે ઉપયોગ કરીને, આપણે સ્વના સ્વભાવ અને અનુભવના અર્થનું અન્વેષણ કરીશું, અને વિચાર કરીશું કે શું વાસ્તવિકતા અને વર્ચ્યુઅલ વાસ્તવિકતા વચ્ચેની સીમા પર રચાયેલ સ્વને ખરેખર "વાસ્તવિક હું" કહી શકાય.
સાયન્સ ફિક્શન ફિલ્મ 'ધ મેટ્રિક્સ' ના નાયક નીઓ, મશીનો દ્વારા બનાવેલ વર્ચ્યુઅલ જગ્યામાં રહે છે. વાસ્તવિક દુનિયામાં જ્યાં નીઓ અસ્તિત્વ ધરાવે છે, ત્યાં મશીનો અને માનવો વચ્ચે યુદ્ધ થયું, અને મશીનો વિજયી બન્યા. વિજયી મશીનો માનવતા પર પ્રભુત્વ ધરાવે છે, માનવોને ઊર્જાના સ્ત્રોત તરીકે ઉપયોગ કરે છે. નીઓને પણ મશીનો માટે ઊર્જા સ્ત્રોત તરીકે ઉછેરવામાં આવે છે અને તેઓ બનાવેલી વર્ચ્યુઅલ વાસ્તવિકતામાં રહે છે. મશીનોએ "ધ મેટ્રિક્સ" નામની વર્ચ્યુઅલ વાસ્તવિકતા બનાવી જેથી મનુષ્યો તેમના ગુલામીની વાસ્તવિકતાને સમજી શકતા નથી. મનુષ્યો આ વર્ચ્યુઅલ સિમ્યુલેશનમાં જીવે છે, તેમના ભૌતિક શરીરની સ્થિતિથી અજાણ છે. મોટાભાગના માણસો વાસ્તવિકતાને ક્યારેય ઓળખ્યા વિના મૃત્યુ પામે છે - અને તે જાણ્યા વિના પણ કે વર્ચ્યુઅલ વાસ્તવિકતા જૂઠાણું છે - જ્યાં સુધી તેમને મોર્ફિયસ અને તેના જૂથ જેવા મશીનો સામે પ્રતિકાર ચળવળ દ્વારા બચાવી લેવામાં ન આવે. જો, ફિલ્મ 'ધ મેટ્રિક્સ' ની જેમ, આપણે હાલમાં જે વાસ્તવિકતા અનુભવીએ છીએ તે ખરેખર વર્ચ્યુઅલ વાસ્તવિકતા છે, તો શું તેનો અર્થ એ છે કે તે વર્ચ્યુઅલ વાસ્તવિકતામાં "હું" સાચો "હું" નથી?
માનવ વિકાસની પ્રક્રિયાને જોતાં, સ્વ-ભાવના - "હું" - એ અનુભવનું ઉત્પાદન છે. નવજાત શિશુમાં સ્વ-ભાવના હોય છે જે ફક્ત પોતાની અને બહારની દુનિયા વચ્ચે તફાવત કરવા અને મૂળભૂત જરૂરિયાતોને સંતોષવા સુધી મર્યાદિત હોય છે. બાળપણ દરમિયાન, માનવીઓ ડિલિવરી રૂમમાં પ્રકાશ પ્રત્યે પ્રતિક્રિયા આપે છે અને ભૂખ્યા હોય ત્યારે રડે છે - તે તેમના વર્તનની હદ છે. પરંતુ આજનો "હું" અલગ છે. હું અન્ય લોકો સાથેના સંબંધો દ્વારા "મારી જાતને" ઓળખું છું, અને હું કોણ છું તે વ્યાખ્યાયિત કરવાનો પણ પ્રયાસ કરું છું. અલબત્ત, જૈવિક મગજ વિકાસ ભૂમિકા ભજવે છે, પરંતુ એવું માનવું વાજબી છે કે, મગજના વિકાસની સાથે, આસપાસના વાતાવરણમાંથી પ્રાપ્ત થયેલા અનુભવો અને ઉત્તેજનાએ આજે હું કોણ છું તે આકાર આપવામાં ફાળો આપ્યો છે. આ અર્થમાં, સ્વ એ વ્યક્તિના અનુભવો અને યાદોનું ઉત્પાદન છે. ઉદાહરણ તરીકે, મિત્રો સાથેની વાતચીત દ્વારા, હું વિરોધી લિંગ સંબંધિત પસંદગીઓ શેર કરી શકું છું અને સ્વીકારી શકું છું, અને કૂતરા દ્વારા કરડવાનો અનુભવ મને કૂતરાઓનો ડર વિકસાવવા તરફ દોરી શકે છે.
"મારી પાસે પાંચ આંગળીઓ છે" એ વિધાનનો અર્થ એ રીતે કરી શકાય છે કે "જો મારી પાસે પાંચ આંગળીઓ ન હોય, તો હું હું પોતે નથી." આ અર્થમાં, મારા લક્ષણો મારા સ્વનો ભાગ છે. મારા એક લક્ષણનો ઉલ્લેખ કરવાનો અર્થ એ નથી કે તે લક્ષણ ધરાવતી દરેક વસ્તુ "હું" છે, જો હું તે લક્ષણ ગુમાવી દઉં, તો હું હવે પહેલા જેવો વ્યક્તિ નથી. મને રજૂ કરતી વિવિધ લાક્ષણિકતાઓ આપણને જણાવે છે કે હું હમણાં કોણ છું. જો કે, ફક્ત એટલા માટે કે હું પહેલા કરતા અલગ વિચારો ધરાવું છું તેનો અર્થ એ નથી કે હું અસ્તિત્વમાં નથી. મને વ્યાખ્યાયિત કરતી એક પણ લાક્ષણિકતા ગુમાવવી એ મારી જાતનું નવું સંસ્કરણ બનવા માટે ઉત્પ્રેરક તરીકે પણ કામ કરી શકે છે.
આના ઉદાહરણ તરીકે, ચાલો એક એવી વ્યક્તિનો વિચાર કરીએ જેણે અકસ્માત પછી પગ ગુમાવવાની સમસ્યા પર વિજય મેળવ્યો. શ્રી એ, જેમણે ટ્રાફિક અકસ્માતમાં પોતાનો પગ ગુમાવ્યો હતો, તેમણે તેમના પુનર્વસન દરમિયાન તરવાનું શરૂ કર્યું. શરૂઆતમાં, તરવું - જે તેમણે પોતાનો પગ ગુમાવ્યા પછી અપનાવ્યું - એક અતિ મુશ્કેલ કાર્ય હતું. જો કે, એક તરવું પ્રશિક્ષકની મદદથી, જેમણે તેમને ઉત્સાહપૂર્વક માર્ગદર્શન આપ્યું, તેમને જીવનમાં આશા મળી. પ્રશિક્ષક સાથેના તેમના બંધન અને અકસ્માત પછી પણ તેમની સાથે ઉભા રહેલા લોકોના પ્રોત્સાહન અને સમર્થન દ્વારા, તેઓ જીવવા અને આગળ વધવાની તેમની ઇચ્છાને ફરીથી સ્થાપિત કરવામાં સક્ષમ હતા. તેમ છતાં, અકસ્માતને કારણે અપંગતા મેળવનાર દરેક વ્યક્તિ તેને દૂર કરી શકતો નથી અને સ્વ-ની નવી ભાવના સાથે આગળ વધે છે. તેથી, પોતાને વ્યાખ્યાયિત કરતી લાક્ષણિકતાઓનું નુકસાન સ્વ-ઓળખના સંકટ જેવું અનુભવી શકે છે. જો કોઈ વ્યક્તિનું વ્યક્તિત્વ ફક્ત જનીનો દ્વારા પૂર્વનિર્ધારિત ન હોય, તો વ્યક્તિના જીવનના અનુભવોના આધારે સ્વ-ઓળખના સંકટને દૂર કરી શકાય છે - અથવા ન પણ કરી શકાય છે. તે કિસ્સામાં, વ્યક્તિ હાલમાં જે લાક્ષણિકતાઓ ધરાવે છે તે હજુ પણ તેમના જીવનના અનુભવો અને આનુવંશિક પરિબળોની સાથે, તેમના સ્વ-ની ભાવના નક્કી કરવામાં એક મહત્વપૂર્ણ પરિબળ ગણી શકાય છે.
તો, જો હું કોઈ કમ્પ્યુટર ગેમમાં પાત્ર હોત તો શું? જો હું કોઈ કમ્પ્યુટર ગેમમાં પાત્ર હોત તો શું હું એ ઓળખી શકત કે હું કોઈ બીજાની સૂચનાઓ અનુસાર બહારથી ફરતો એક અસ્તિત્વ છું? ધારો કે હું કોઈ ઓનલાઈન રોલ-પ્લેઈંગ ગેમમાં એક લાક્ષણિક પાત્ર છું. મારી પાસે હુમલો શક્તિ, સંરક્ષણ, બુદ્ધિમત્તા અને જાદુઈ સંરક્ષણ જેવા ગુણો છે, અને આ ગુણો ખેલાડીની ક્રિયાઓ દ્વારા સંચિત પાત્રના અનુભવના આધારે ઘડવામાં આવે છે. સંયોગથી, એવું કોઈ પાત્ર હોઈ શકે છે જે દેખાવમાં, તેમજ હુમલો શક્તિ, સંરક્ષણ, સ્વાસ્થ્ય અને મનમાં મારા જેવું જ હોય. જો કે, એવું ભાગ્યે જ બને કે કોઈ પાત્ર અસ્તિત્વમાં હોય જેનો નાટકનો ઇતિહાસ મારા જેવા જ હોય. આ અર્થમાં, કોઈ પાત્ર મારા જેવા જ અનુભવો શેર કરે છે.
મારી હિલચાલ બધી દિશામાં - ઉપર, નીચે, ડાબે અને જમણે - અસંખ્ય ઇનપુટ્સ દ્વારા પ્રાપ્ત થાય છે અને દસ ચાલની સરખામણી સો સાથે કરતી વખતે શક્ય હિલચાલ પાથની સંખ્યા ઝડપથી વધે છે. જ્યારે આમાં હુમલો, બચાવ અને કાસ્ટિંગ સ્પેલ્સ જેવી ક્રિયાઓ ઉમેરવામાં આવે છે, ત્યારે મારો રમતનો ઇતિહાસ વધુ વૈવિધ્યસભર રીતે સંચિત થાય છે. આ અર્થમાં, મારા રમતમાં સ્વમાં સ્વની ભાવનાની સંભાવના છે. જો કે, સ્વની ભાવના એ એક ખ્યાલ છે જે ફક્ત ત્યારે જ અસ્તિત્વમાં આવે છે જ્યારે હું મારી જાતને "હું" તરીકે ઓળખું છું. કારણ કે રમતમાં એક પાત્ર એવું અસ્તિત્વ નથી જે પોતાને ઓળખે છે પરંતુ એક એવું અસ્તિત્વ છે જે ફક્ત માઉસ ક્લિક્સ અથવા કીબોર્ડ ઇનપુટ્સ જેવી બાહ્ય ઉત્તેજનાને પ્રતિભાવ આપે છે, તેથી તેને પોતાને સ્વ તરીકે સ્વીકારવા તરીકે જોવું મુશ્કેલ છે.
ચાલો ધારીએ કે આપણે જે પાત્રની પહેલા તપાસ કરી છે તેને તેના પોતાના અસ્તિત્વને ઓળખવાની ક્ષમતા આપવામાં આવી છે. ભલે પાત્રને ખબર ન હોય કે તે રમતની અંદર એક અસ્તિત્વ છે, તે વાસ્તવિક માનવીની જેમ તેના સંચિત અનુભવોના આધારે તેની પોતાની લાક્ષણિકતાઓ બનાવે છે. રમતમાં પાત્ર એવું માનીને તેની ઓળખ સ્થાપિત કરશે કે ખેલાડી દ્વારા લાગુ કરાયેલ બાહ્ય ઉત્તેજના તેના પોતાના નિર્ણયોનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. જો, તકનીકી પ્રગતિને કારણે, રમતમાં પાત્ર તેની પોતાની ઇન્દ્રિયો, અનુભવો અને વાસ્તવિક માનવીની તુલનામાં આત્મવિશ્વાસનું સ્તર વિકસાવશે, તો તે વાસ્તવિક માનવીથી અલગ ન થઈ શકે તેવી સ્વ-જાગૃતિની ભાવના બનાવશે. આ તબક્કે, રમતમાં પાત્ર અને રમતની બહારના માનવી વચ્ચે સ્વ-જાગૃતિની ડિગ્રીમાં તફાવત અદૃશ્ય થઈ જશે. જો ઉત્તેજનાનો બાહ્ય સ્ત્રોત અસ્તિત્વમાં રહે તો પણ, રમતમાં પાત્ર રમતની બહારના ખેલાડીથી એક અલગ અસ્તિત્વ બની જાય છે કારણ કે તે પોતાની સ્વ-ભાવના બનાવી રહ્યું છે.
ચાલો સમસ્યાને થોડી ફરીથી વ્યાખ્યાયિત કરીએ: ધારો કે હું હાલમાં જે જીવન જીવી રહ્યો છું તે ફિલ્મ 'ધ મેટ્રિક્સ' જેવું છે. આધુનિક ન્યુરોસાયન્સ બતાવે છે કે માનવ સંવેદનાઓ અને લાગણીઓ નર્વસ સિસ્ટમમાં વિદ્યુત સંકેતો અને વિવિધ ન્યુરોટ્રાન્સમીટર અને હોર્મોન્સની ક્રિયા દ્વારા રચાય છે. ચાલો તે પરિપ્રેક્ષ્યના આધારે આ દૃશ્યની કલ્પના કરીએ. જો વિજ્ઞાન અને ટેકનોલોજી પૂરતી પ્રગતિ કરે છે, તો મગજમાં કૃત્રિમ ઉત્તેજના લાગુ કરીને લાગણીઓ અને સંવેદનાઓ ઉત્પન્ન કરવી શક્ય બની શકે છે. શરીર સ્થિર હોય ત્યારે પણ, જો મગજમાં યોગ્ય વિદ્યુત અને રાસાયણિક ઉત્તેજના લાગુ કરવામાં આવે, તો વ્યક્તિ વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીમાં આનંદ અને ઉદાસી જેવી લાગણીઓ અનુભવી શકે છે - ભલે વાસ્તવિકતામાં હલનચલન કરવામાં અસમર્થ હોય - અને માત્ર સ્ટ્રોબેરી અથવા કેળા જેવી ગંધ જ નહીં પરંતુ સ્પર્શેન્દ્રિય સંવેદનાઓ અને પીડાનો પણ અનુભવ કરી શકે છે. જો આસપાસના વાતાવરણ અને લોકો વિશેની માહિતી પણ યોગ્ય ઉત્તેજના દ્વારા પૂરી પાડવામાં આવે, તો હું વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીમાં રહેતો પ્રાણી બનીશ.
આવા કિસ્સામાં, વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીમાં બનેલ મારા સ્વને વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીના "સ્વપ્ન" દ્વારા સ્થાપિત સ્વની સમકક્ષ ગણી શકાય. કારણ કે મારો વાસ્તવિક-દુનિયાનો સ્વ અને મારો વર્ચ્યુઅલ-રિયાલિટીનો સ્વ એક જ શરીર અને મગજ ધરાવે છે, તેથી વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીમાં માનસિક પ્રવૃત્તિમાં રોકાયેલા સ્વ દ્વારા મેળવેલા અનુભવો અને લાગણીઓ આખરે મારા ભૌતિક શરીરના સ્વને આકાર આપે છે. આ દ્રષ્ટિકોણથી, મારો વર્ચ્યુઅલ સ્વ ખોટો અસ્તિત્વ નથી પરંતુ એકમાત્ર સ્વ છે જે મારા ભૌતિક શરીરને ખસેડે છે. જો 'ધ મેટ્રિક્સ' ફિલ્મમાં નીઓને લાગ્યું કે તે વાસ્તવિકતા જેમાં તે મશીનો દ્વારા ફસાયેલો હતો તે અન્યાયી છે અને પ્રતિકાર ચળવળમાં જોડાવાનું નક્કી કર્યું, તો તે વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીમાં બનેલ સ્વ દ્વારા કરવામાં આવેલી પસંદગી હશે. વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીને દુષ્ટ તરીકે લેબલ કરતી ધારણાઓ અને ક્રિયાઓ પણ તે વિશ્વમાં સંચિત અનુભવોનું ઉત્પાદન છે જેને તે ખોટો માનતો હતો. આમ, જો હું વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીમાં અસ્તિત્વમાં છું, તો પણ હું ખોટો અસ્તિત્વ નથી પણ એક અનન્ય અને વાસ્તવિક સ્વ છું. જોકે આ અનુભવો મારા ભૌતિક શરીર દ્વારા સીધા અનુભવાયા ન હતા, મારા શરીરમાં ફક્ત એક જ સ્વ અસ્તિત્વ ધરાવે છે, જે મારા માનસિક અનુભવોના આધારે રચાયો છે.
ફ્રોઈડે માનવ મનને ત્રણ ક્ષેત્રોથી બનેલું ગણાવ્યું: સભાન, પૂર્વચેતન અને અચેતન. સભાન એ માનસિક પ્રવૃત્તિનું ક્ષેત્ર છે જેના વિશે આપણે હાલમાં જાગૃત છીએ, જ્યારે અચેતન એ ક્ષેત્ર છે જ્યાં સહજ ઇચ્છાઓ - જેને આપણે સામાન્ય રીતે ઓળખતા નથી - અને અનુભવ દ્વારા રચાયેલી લાગણીઓ અને યાદો સંગ્રહિત થાય છે. સભાન અને અચેતન વચ્ચે એક મધ્યવર્તી તબક્કો છે જેને પૂર્વચેતન કહેવાય છે, અને તે સમજાવવામાં આવ્યું છે કે માનવ સપના આ ત્રણ માનસિક ક્ષેત્રોની ક્રિયાપ્રતિક્રિયા દ્વારા રચાય છે.
જેમ વાસ્તવિકતામાં અનુભવાતી ઉત્તેજના સપનાની સામગ્રીને પ્રભાવિત કરે છે, તેવી જ રીતે વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીમાં પ્રાપ્ત થતી ઉત્તેજના પણ સપનાને આકાર આપી શકે છે. આનું કારણ એ છે કે સભાન મન વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીમાં જે ઉત્તેજના ગ્રહણ કરે છે તે પૂર્વચેતન અને અચેતન બનાવે છે, અને તેના આધારે સપના બનાવવામાં આવે છે. આ રીતે, વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીમાં રહેલો "સ્વ" એક એવો અસ્તિત્વ બની જાય છે જે સપના પણ બનાવી શકે છે.
જેમ જેમ આપણે જીવનમાંથી પસાર થઈએ છીએ, ત્યારે એવી ક્ષણો આવે છે જ્યારે વાસ્તવિકતા એટલી સરળતાથી વહેતી હોય છે કે આપણે વિચારીએ છીએ કે શું તે ખરેખર જૂઠ હોઈ શકે છે. તેનાથી વિપરીત, એવા સમયે આવે છે જ્યારે વાસ્તવિકતા એટલી મુશ્કેલ હોય છે કે આપણે ઈચ્છીએ છીએ કે બધું જ જૂઠું હોય અને છટકી જવા માંગીએ છીએ. જોકે, આ વાસ્તવિકતા જે હું અનુભવું છું અને અનુભવું છું તે જૂઠું હોય કે સત્ય, વર્તમાનનો "હું" તે વાસ્તવિકતા દ્વારા ચોક્કસ આકાર પામ્યો છે. જો હું મારી જાતને પ્રેમ કરું છું, તો વાસ્તવિકતાથી ભાગવાને બદલે અથવા હકીકતો તરફ આંખ આડા કાન કરવાને બદલે, મારે તે વાસ્તવિકતાને પ્રેમ કરવો જોઈએ જેમાં હું હાલમાં સ્વ-પ્રેમથી ભરેલા હૃદય સાથે જીવું છું.