Dans cet article de blog, nous nous concentrerons sur les principaux appareils de réalité virtuelle comme l'Oculus Rift afin d'examiner les progrès réalisés dans les technologies visuelles et de mouvement, ainsi que les défis qui restent à relever.
L'imagination et la réalité de la réalité virtuelle
« Et si je pouvais réellement entrer dans un jeu ? » C'est une question que tout joueur s'est probablement posée au moins une fois. Ce désir est sans doute particulièrement fort chez les amateurs de jeux de fantasy. Si beaucoup considèrent cela comme une perspective lointaine, la frontière entre le fantastique et le réel s'estompe progressivement grâce aux progrès rapides des technologies de réalité virtuelle.
L'Oculus Rift et l'immersion visuelle
Le nom « Oculus Rift » est probablement familier à beaucoup. Lancé fin 2012 pour les développeurs, cet appareil est un casque de réalité virtuelle (HMD) qui se présente sous la forme de lunettes couvrant les yeux et se portant directement sur la tête. Un écran LCD ou OLED est placé devant chaque œil, affichant des images légèrement différentes pour créer une impression de profondeur. Bien que ce principe soit similaire à l'expérience des films 3D, il offre une immersion bien plus poussée grâce à une parallaxe et une séparation des écrans plus sophistiquées.
De plus, lorsque des capteurs externes détectent l'orientation de l'appareil porté par l'utilisateur, l'image correspondante s'affiche instantanément en fonction de la direction de son regard. L'utilisateur a ainsi l'impression d'observer la scène. Toutefois, l'immersion visuelle seule ne suffit pas à créer une expérience complète d'« immersion dans le jeu » ; d'autres éléments, comme les mouvements du corps et les retours tactiles, sont également nécessaires.
Autres appareils de réalité virtuelle majeurs
Le Gear VR de Samsung est un appareil similaire. Contrairement à l'Oculus Rift, le Gear VR se distingue par l'utilisation d'un smartphone. En insérant un smartphone compatible, comme un modèle de la gamme Galaxy, l'écran du téléphone sert de source vidéo directement devant les yeux de l'utilisateur, offrant ainsi une expérience de réalité virtuelle optimale.
Le Glyph d'Avegant adopte une approche légèrement différente. Au lieu d'utiliser des écrans LCD ou OLED, il emploie la technologie d'« affichage rétinien virtuel » qui projette les images directement sur la rétine de l'utilisateur grâce à des lentilles. L'appareil est doté d'écouteurs intégrés pour la lecture audio et peut être utilisé comme un casque audio classique lorsqu'il n'est pas utilisé pour visionner du contenu 3D.
Par ailleurs, divers produits ont fait leur apparition sur le marché, comme le casque de réalité virtuelle exclusif à la PS4 de Sony (Project Morpheus, rebaptisé PlayStation VR par la suite) et le Vive, fruit d'une collaboration entre HTC et Valve. Chaque appareil se distingue par sa qualité vidéo, ses méthodes de suivi et sa compatibilité avec différentes plateformes, offrant ainsi des expériences utilisateur distinctes.
Dispositifs de suivi des mouvements et immersion corporelle totale
Outre les casques de réalité virtuelle axés sur la vision, il existe des dispositifs qui détectent les mouvements de l'utilisateur pour une immersion totale. L'Omni de Virtuix en est un excellent exemple. L'Omni se compose d'une plateforme semblable à un tapis roulant et de chaussures spécifiques ; sa base concave est conçue pour maintenir l'utilisateur en place quelle que soit sa direction. Cela permet de reproduire des mouvements réels, comme la marche ou la course, dans un environnement virtuel.
Défis à relever
Bien que la technologie de réalité virtuelle ait progressé rapidement, certains problèmes restent à résoudre. Le plus souvent cité est le « mal des transports 3D », qui survient lorsque les informations visuelles entrent en conflit avec le sens de l'équilibre. Si les changements brusques du champ de vision étaient déjà identifiés comme une cause majeure de ce mal des transports dans les jeux 3D traditionnels, le haut niveau d'immersion offert par les casques de réalité virtuelle peut paradoxalement favoriser son apparition.
Une autre limitation importante concerne le champ de vision. Alors que le champ de vision humain est d'environ 200° horizontalement et 130° verticalement, la plupart des casques de réalité virtuelle offrent un champ de vision d'environ 110° de gauche à droite.
Cette différence crée un sentiment d'enfermement chez l'utilisateur et nuit à une impression de réalisme total. Toutefois, des améliorations récentes ont été constatées, comme l'apparition d'appareils offrant un champ de vision plus large (par exemple, 210°).
Grâce aux progrès technologiques, de nombreux contenus exclusifs à la réalité virtuelle ont vu le jour depuis la sortie de l'Oculus Rift, et des jeux commerciaux compatibles avec cette technologie ont également été lancés. Les entreprises de jeux vidéo, tant nationales qu'internationales, s'intéressent de plus en plus à la réalité virtuelle et se lancent dans le développement de contenus associés.