Onko "minä" virtuaalitodellisuudessa todella sama asia kuin "minä" todellisuudessa?

Tässä blogikirjoituksessa, lähtökohtana elokuvalle 'Matrix', tutkimme minän luonnetta ja kokemuksen merkitystä ja pohdimme, voidaanko todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden rajalla muodostuvaa minää todella kutsua "todelliseksi minäksi".

 

Neo, scifi-elokuvan "Matrix" päähenkilö, elää koneiden luomassa virtuaalitilassa. Todellisessa maailmassa, jossa Neo on olemassa, käytiin sotaa koneiden ja ihmisten välillä, ja koneet voittivat. Voitokkaat koneet hallitsevat ihmiskuntaa ja käyttävät ihmisiä energianlähteenään. Myös Neo on kasvatettu koneiden energianlähteeksi, ja hän elää luomassaan virtuaalitodellisuudessa. Koneet loivat virtuaalitodellisuuden nimeltä "Matrix" estääkseen ihmisiä ymmärtämästä orjuutensa todellisuutta. Ihmiset elävät tässä virtuaalisimulaatiossa tietämättöminä fyysisen kehonsa tilasta. Useimmat ihmiset kuolevat tunnistamatta todellisuutta – ja edes tietämättä, että virtuaalitodellisuus on valhe – kunnes heidät pelastaa koneita vastaan ​​​​suunnattu vastarintaliike, kuten Morpheus ja hänen ryhmänsä. Jos, kuten elokuvassa "Matrix", tällä hetkellä havaitsemamme todellisuus on itse asiassa virtuaalitodellisuus, tarkoittaako se, että "minä" tuossa virtuaalitodellisuudessa ei ole se todellinen "minä"?
Ihmisen kehitysprosessia tarkasteltaessa minäkuva – ”minä” – on kokemuksen tulos. Vastasyntyneellä vauvalla on minäkuva, joka rajoittuu itsensä ja ulkomaailman erottamiseen ja perustarpeiden tyydyttämiseen. Vauvaiässä ihmiset reagoivat synnytyssalin valoihin ja itkevät, kun heillä on nälkä – siinä heidän käyttäytymisensä laajuus. Mutta tämän päivän ”minä” on erilainen. Tunnistan ”itseni” suhteiden kautta muihin ihmisiin ja pyrin jopa määrittelemään kuka olen. Biologisella aivojen kehityksellä on tietysti oma roolinsa, mutta on järkevää olettaa, että aivojen kehityksen ohella ympäröivästä ympäristöstä saadut kokemukset ja ärsykkeet ovat osaltaan muokanneet sitä, kuka olen tänään. Tässä mielessä minäkuva on yksilön kokemusten ja muistojen tuote. Esimerkiksi ystävien kanssa olemisen kautta voin jakaa ja hyväksyä vastakkaiseen sukupuoleen liittyviä mieltymyksiä, ja koiran pureman kokemus voi johtaa siihen, että minussa kehittyy koirapelko.
Lause ”Minulla on viisi sormea” voidaan tulkita tarkoittavan ”Jos minulla ei ole viittä sormea, en ole oma itseni”. Tässä mielessä ominaisuuteni ovat osa minua. Vaikka yhden ominaisuuteni mainitseminen ei tarkoita, että kaikki, jolla on kyseinen ominaisuus, on ”minä”, jos menetän kyseisen ominaisuuden, en ole enää sama ihminen kuin ennen. Minua edustavat erilaiset ominaisuudet kertovat meille, kuka olen juuri nyt. Se, että minulla on erilaisia ​​ajatuksia kuin ennen, ei kuitenkaan tarkoita, että lakkaisin olemasta. Yhden minua määrittelevän ominaisuuden menettäminen voi myös toimia katalysaattorina uuden version itsestäni syntymiselle.
Esimerkkinä tästä, tarkastellaan henkilöä, joka toipui jalan menetyksestä onnettomuuden jälkeen. Herra A, joka menetti jalkansa liikenneonnettomuudessa, aloitti uinnin kuntoutuksensa aikana. Aluksi uinti – jonka hän aloitti menetettyään jalkansa – oli uskomattoman pelottava tehtävä. Uintiohjaajan avulla, joka ohjasi häntä innokkaasti, hän löysi kuitenkin toivoa elämään. Ohjaajan kanssa luodun siteen ja onnettomuuden jälkeenkin rinnallaan seisoneiden ihmisten rohkaisun ja tuen avulla hän pystyi vahvistamaan tahtonsa elää ja jatkaa eteenpäin. Kaikki, jotka vammautuvat onnettomuuden vuoksi, eivät kuitenkaan voita sitä ja etene uudella minäkuvalla. Siksi itseä määrittelevien ominaisuuksien menetys voi tuntua identiteettikriisiltä. Jos ihmisen persoonallisuus ei ole pelkästään geenien määräämää, identiteettikriisi voi – tai olla voittamatta – ihmisen elämänkokemusten perusteella. Tässä tapauksessa ihmisen nykyisiä ominaisuuksia voidaan silti pitää tärkeänä tekijänä hänen minäkuvansa määrittämisessä elämänkokemusten ja geneettisten tekijöiden ohella.
Mitä sitten, jos olisinkin hahmo tietokonepelissä? Jos olisin hahmo tietokonepelissä, pystyisinkö tunnistamaan olevani olento, joka liikkuu jonkun toisen ulkopuolelta tulevien ohjeiden mukaan? Oletetaan, että olen tyypillinen hahmo online-roolipelissä. Minulla on ominaisuuksia, kuten hyökkäysvoima, puolustus, älykkyys ja maaginen puolustus, ja nämä ominaisuudet muovautuvat pelaajan toimien kautta kertyneen hahmon kokemuksen perusteella. Sattumalta saattaa olla hahmo, joka on identtinen kanssani ulkonäöltään, samoin kuin hyökkäysvoiman, puolustuksen, terveyden ja manamäärän suhteen. On kuitenkin epätodennäköistä, että on olemassa hahmoa, jonka pelihistoria vastaa täydellisesti minun historiaani. Tässä mielessä kenelläkään hahmolla ei ole täsmälleen samoja kokemuksia kuin minulla.
Liikkeeni tapahtuu lukemattomilla syötteillä kaikkiin suuntiin – ylös, alas, vasemmalle ja oikealle – ja mahdollisten liikereittien määrä kasvaa eksponentiaalisesti verrattuna kymmeneen liikkeeseen sataan. Kun tähän lisätään toiminnot, kuten hyökkääminen, puolustaminen ja loitsujen lausuminen, pelihistoriani kertyy entistä monipuolisemmilla tavoilla. Tässä mielessä pelinsisäisellä minälläni on potentiaalia minäkuvaan. Minäkuva on kuitenkin käsite, joka syntyy vasta, kun tunnistan itseni "minäksi". Koska pelihahmo ei ole olento, joka tunnistaa itsensä, vaan pikemminkin kokonaisuus, joka reagoi vain ulkoisiin ärsykkeisiin, kuten hiiren klikkauksiin tai näppäimistön syötteisiin, on vaikea nähdä sitä itsensä hyväksyvänä itsenä.
Oletetaan, että aiemmin tarkastelemalle hahmolle on annettu kyky tunnistaa oma olemassaolonsa. Vaikka hahmo ei ole tietoinen siitä, että hän on pelin sisällä oleva olento, se muodostaa omat ominaisuutensa kertyneiden kokemustensa perusteella, aivan kuten oikea ihminen. Pelin sisäinen hahmo muodostaisi identiteettinsä uskomalla, että pelaajan käyttämät ulkoiset ärsykkeet edustavat sen omia arvioita. Jos teknologisen kehityksen ansiosta pelin sisäinen hahmo kehittäisi luottamusta omiin aisteihinsa, kokemuksiinsa ja itsetuntoonsa, joka olisi verrattavissa oikean ihmisen itsetuntoon, se muodostaisi itsetunteen, joka ei eroa oikean ihmisen itsetuntemuksesta. Tässä vaiheessa pelin sisäisen hahmon ja pelin ulkopuolisen ihmisen välinen itsetuntemuksen ero katoaisi. Vaikka ulkoinen ärsykkeen lähde olisi edelleen olemassa, pelin sisäisestä hahmosta tulee erillinen yksikkö pelaajasta pelin ulkopuolella, koska se muodostaa omaa itsetuntoaan.
Muotoillaanpa ongelmaa hieman uudelleen: oletetaan, että elämäni on kuin elokuvassa "Matrix". Nykyaikainen neurotiede osoittaa, että ihmisen aistit ja tunteet muodostuvat hermoston sähköisten signaalien ja erilaisten välittäjäaineiden ja hormonien toiminnan kautta. Kuvitellaan tämä skenaario tästä näkökulmasta. Jos tiede ja teknologia kehittyvät riittävästi, saattaisi olla mahdollista tuottaa tunteita ja tuntemuksia kohdistamalla aivoihin keinotekoisia ärsykkeitä. Vaikka keho olisi liikkumaton, jos aivoihin kohdistetaan sopivia sähköisiä ja kemiallisia ärsykkeitä, virtuaalitodellisuudessa voisi tuntea iloa ja surua – vaikka ei pystyisi liikkumaan todellisuudessa – ja kokea paitsi mansikan tai banaanin tuoksuja myös tuntoaistimuksia ja kipua. Jos tietoa ympäröivästä ympäristöstä ja ihmisistä annettaisiin myös sopivan stimulaation kautta, minusta tulisi virtuaalitodellisuudessa elävä olento.
Tällaisessa tapauksessa virtuaalitodellisuudessa muodostunutta minääni voitaisiin pitää virtuaalitodellisuuden "unen" kautta luodun minän kaltaisena. Koska reaalimaailman minäni ja virtuaalitodellisuusminäni jakavat saman kehon ja aivot, virtuaalitodellisuudessa henkiseen toimintaan osallistuvan minän kokemukset ja tunteet muokkaavat lopulta fyysisen kehoni minää. Tästä näkökulmasta virtuaalinen minäni ei ole valheellinen olemassaolo, vaan ainoa minä, joka liikuttaa fyysistä kehoani. Jos Neo elokuvassa "Matrix" tuntisi, että todellisuus, johon koneet olivat hänet vanginneet, oli epäoikeudenmukainen ja päättäisi liittyä vastarintaliikkeeseen, se olisi virtuaalitodellisuudessa muodostuneen minän tekemä valinta. Havainnot ja teot, jotka leimaavat virtuaalitodellisuuden pahaksi, ovat myös seurausta kokemuksista, jotka ovat kertyneet maailmassa, jonka hän uskoi olevan valheellinen. Näin ollen, vaikka olisinkin virtuaalitodellisuudessa, en ole valheellinen olemassaolo, vaan ainutlaatuinen ja todellinen minä. Vaikka näitä kokemuksia ei koettu suoraan fyysisen kehoni kautta, kehossani on vain yksi minä, joka on muodostunut henkisten kokemusteni perusteella.
Freud kuvaili ihmismielen koostuvan kolmesta alueesta: tietoisesta, esitajunnasta ja tiedostamattomasta. Tietoinen on henkisen toiminnan alue, josta olemme tällä hetkellä tietoisia, kun taas tiedostamaton on alue, jossa vaistonvaraiset halut – joita emme normaalisti tunnista – sekä kokemuksen kautta muodostuneet tunteet ja muistot tallentuvat. Tietoisen ja tiedostamattoman välissä on välivaihe, jota kutsutaan esitajunnaksi, ja selitetään, että ihmisen unet muodostuvat näiden kolmen henkisen alueen vuorovaikutuksessa.
Aivan kuten todellisuudessa koetut ärsykkeet vaikuttavat unien sisältöön, myös virtuaalitodellisuudessa vastaanotetut ärsykkeet voivat muokata unia. Tämä johtuu siitä, että virtuaalitodellisuudessa tietoisen mielen vastaanottamat ärsykkeet kasautuvat muodostaen esitajunnan ja tiedostamattoman, ja unet syntyvät näiden perusteella. Tällä tavoin virtuaalitodellisuuden "minästä" tulee olento, joka kykenee jopa luomaan unia.
Elämänkulun myötä on hetkiä, jolloin todellisuus virtaa niin sujuvasti, että huomaamme miettivämme, onko se itse asiassa valhetta. Toisaalta on aikoja, jolloin todellisuus on niin vaikeaa, että toivomme kaiken olevan valhetta ja haluamme paeta. Olipa tämä todellisuus, jonka tunnen ja havaitsen, valhetta tai totta, nykyhetken "minä" on juuri tuon todellisuuden muovaama. Jos rakastan itseäni sen sijaan, että pakenisin todellisuutta tai ummistaisin silmäni tosiasioilta, minun pitäisi rakastaa todellisuutta, jossa tällä hetkellä elän, itserakkautta täynnä olevalla sydämellä.

 

Kirjailijasta