Tässä blogikirjoituksessa keskitymme johtaviin VR-laitteisiin, kuten Oculus Riftiin, ja tarkastelemme visuaalisten ja liiketeknologioiden kehitystä sekä edessä olevia haasteita.
Virtuaalitodellisuuden mielikuvitus ja todellisuus
”Entä jos voisin oikeasti astua peliin?” Tämä on kysymys, jonka jokainen peliä koskaan pelannut on luultavasti kysynyt itseltään ainakin kerran. Tämä halu voi olla erityisen voimakas niillä, jotka ovat kokeneet esimerkiksi fantasiapelejä. Vaikka monet pitävät tätä kaukaisen tulevaisuuden juttuna, fantasian ja todellisuuden rajat hämärtyvät vähitellen virtuaalitodellisuuskokemusten mahdollistavan teknologian kehittyessä nopeasti.
Oculus Rift ja visuaalinen immersio
Nimi ”Oculus Rift” on luultavasti monille tuttu. Laite julkaistiin kehittäjille vuoden 2012 lopulla. Se on päähän kiinnitettävä näyttö (HMD), joka on silmät peittävien suojalasien muotoinen ja jota käytetään suoraan päässä. Kummankin silmän edessä on LCD- tai OLED-näyttö, joka näyttää hieman erilaisia kuvia syvyysvaikutelman luomiseksi. Vaikka tämä periaate on samanlainen kuin 3D-elokuvissa, se tarjoaa paljon tehokkaamman immersiivisyyden kehittyneemmän parallaksin ja näyttöerottelun ansiosta.
Lisäksi, kun ulkoiset anturit havaitsevat käyttäjän käyttämän laitteen suunnan, se näyttää välittömästi vastaavan kuvan käyttäjän pään kääntämissuunnan perusteella. Tämä antaa käyttäjälle tunteen, että hän todella katsoo kohtausta. Pelkkä visuaalinen immersio ei kuitenkaan luo täydellistä kokemusta "pelin sisällä olemisesta"; myös muut elementit, kuten koko kehon liike ja tuntopalaute, on otettava huomioon.
Muut tärkeimmät VR-laitteet
Samankaltainen laite on Samsungin Gear VR. Toisin kuin Oculus Rift, Gear VR:lle on ominaista älypuhelimen käyttö. Kun yhteensopiva älypuhelin – kuten Galaxy-sarjan älypuhelin – asetetaan puhelimeen, puhelimen näyttö toimii videolähteenä suoraan käyttäjän silmien edessä, mikä mahdollistaa kätevän VR-kokemuksen.
Avegantin Glyph käyttää hieman erilaista lähestymistapaa. LCD- tai OLED-näyttöjen sijaan Glyph käyttää "virtuaalista verkkokalvonäyttöä", joka heijastaa kuvia suoraan käyttäjän verkkokalvolle linssien kautta. Laitteessa on sisäänrakennetut kuulokkeet äänen toistoa varten, ja sitä voidaan käyttää tavallisina kuulokkeina, kun ei katsota 3D-sisältöä.
Lisäksi markkinoille on tullut useita tuotteita, kuten Sonyn PS4-konsolille tarkoitettu VR-laite (Project Morpheus, myöhemmin nimeltään PlayStation VR) ja HTC:n ja Valven yhteistyönä syntynyt Vive. Jokainen laite eroaa toisistaan videonlaadun, seurantamenetelmien ja alustayhteensopivuuden suhteen, mikä tarjoaa erilaisia käyttökokemuksia.
Liikkeenseurantalaitteet ja koko kehon immersio
Visuaalisesti tarkennettujen käsin kosketettavien näyttöjen lisäksi on olemassa laitteita, jotka havaitsevat käyttäjän liikkeitä ja tehostavat koko kehon immersiota. Hyvä esimerkki tästä on Virtuixin Omni. Omni koostuu juoksumattoa muistuttavasta alustasta ja erikoiskengistä; sen kovera pohja on suunniteltu siten, että käyttäjä pysyy paikallaan riippumatta siitä, mihin suuntaan hän liikkuu. Tämä mahdollistaa käyttäjien toistaa tosielämän liikkeitä, kuten kävelyä tai juoksua, virtuaaliympäristössä.
Haasteet, joihin on puututtava
Vaikka virtuaalitodellisuusteknologia on kehittynyt nopeasti, on edelleen olemassa ongelmia, jotka on ratkaistava. Yleisimmin mainittu ongelma on "3D-matkapahoinvointi", joka ilmenee, kun visuaalinen informaatio on ristiriidassa kehon tasapainotunteen kanssa. Vaikka äkilliset näkökentän muutokset tunnistettiin yhdeksi matkapahoinvoinnin pääasialliseksi syyksi perinteisissä 3D-peleissä, VR-laitteiden tarjoama korkea immersiivisyys voi itse asiassa lisätä näiden sivuvaikutusten todennäköisyyttä.
Toinen merkittävä rajoitus on näkökenttä. Vaikka ihmisen näkökentän tiedetään olevan noin 200° vaakasuunnassa ja 130° pystysuunnassa, useimmat VR-laitteet tarjoavat noin 110°:n näkökentän vasemmalta oikealle.
Tämä ristiriita saa käyttäjät tuntemaan itsensä rajoitetuiksi ja estää täydellisen realismin kokemuksen. Viime aikoina on kuitenkin tapahtunut parannuksia, kuten laitteiden tulo markkinoille, jotka tarjoavat laajemman näkökentän (esim. 210°).
Teknologisen kehityksen seurauksena Oculus Riftin julkaisun jälkeen on syntynyt erilaista VR-eksklusiivista sisältöä, ja myös tätä teknologiaa tukevia kaupallisia pelejä on lanseerattu. Sekä kotimaiset että kansainväliset peliyhtiöt ovat kasvattaneet kiinnostustaan virtuaalitodellisuuteen ja panostavat siihen liittyvän sisällön kehittämiseen.