Tässä blogikirjoituksessa tarkastellaan, kuinka Pokémon GO käytti lisätyn todellisuuden teknologiaa Pokémonien pyydystämiseen oikeassa maailmassa.
Oletko kuullut Pokémon-pelistä? Tämä peli on saavuttanut valtavan suosion maailmanlaajuisesti. Sen ydinpeliin kuuluu matkustaminen pelin maailmassa, erilaisten Pokémonien nappaaminen, niiden kouluttaminen ja seikkailuihin lähteminen. Julkaisunsa jälkeen vuonna 1996 Pokémon on kehittynyt useiden sukupolvien ajan useiksi sarjoiksi. Se on laajentunut peleistä animeen, korttipeleihin, elokuviin ja muuhun mediaan keräten laajan fanikunnan. Merkillepantavaa on, että peli nauttii valtavasta suosiosta paitsi lasten myös aikuisten keskuudessa, ja siitä on tullut kulttuurinen ilmiö, joka ylittää sukupolvet.
Mitä jos voisitkin oikeasti napata pelin Pokémoneja oikeassa maailmassa? On olemassa peli, joka teki tästä totta. Äskettäin villin suosion saavuttanut Pokémon GO on pelin tähti. Tässä pelissä voit tarkistaa ympäristösi älypuhelimesi kautta, missä Pokémoneja ilmestyy näytölle ja voidaan napata. Pokémon GO aiheutti valtavan maailmanlaajuisen sensaation julkaisunsa jälkeen, ja oli tavallista nähdä lukemattomia ihmisiä vaeltelemassa puistoissa, kaduilla ja jopa historiallisilla paikoilla nappaamassa Pokémoneja. Tämä peli meni pelkän viihteen ulkopuolelle tarjoten ihmisille uudenlaisen sosiaalisen kokemuksen ja samalla innovatiivisen yrityksen hämärtää todellisen ja virtuaalisen maailman välisiä rajoja.
Miten tämä tehtiin mahdolliseksi? Vastataksemme tähän tutkimme hieman vierasta teknologiaa nimeltä "lisätty todellisuus". Käsite, joka helpoimmin yhdistetään termiin "lisätty todellisuus" ja usein sekoitetaan sen kanssa, on "virtuaalitodellisuus". Virtuaalitodellisuus on teknologia, joka luo täysin virtuaalisen tilan – todellisuudesta erillisen tilan – näyttöjen ja muiden keinojen avulla. Esimerkiksi virtuaalitodellisuuslasien käyttäminen saa sinut tuntemaan kuin olisit täysin eri maailmassa.
Lisätty todellisuus, kuten termi viittaa, kuitenkin lisää virtuaalista tietoa käyttäjän näkemään fyysiseen tilaan ja syntetisoi sitä. Se eroaa siinä, että se hyödyntää todellista ympäristöä virtuaalisen tilan sijaan. Esimerkki lisätystä todellisuudesta on Pokémonien, joita ei ole olemassa todellisessa maailmassa, syntetisointi todellisten kuvien kanssa, jotka näytetään älypuhelimen näytöllä. Tämä saa näyttämään siltä kuin Pokémonit ilmestyisivät käyttäjän todelliseen tilaan, mikä tarjoaa kokemuksen, jossa Pokémonit näyttävät olevan olemassa todellisessa maailmassa. Toinen esimerkki on sovellus, joka näyttää tietoja, kuten lähellä olevia kauppoja, näytöllä, kun käyttäjä ottaa kuvan ympäristöstään kameralla.
Ronald Azuma loi selkeän määritelmän lisätylle todellisuudelle. Määritelmän mukaan lisätyn todellisuuden on yhdistettävä reaalimaailman kuvia virtuaalikuviin, mahdollistettava reaaliaikainen vuorovaikutus ja sijaittava kolmiulotteisessa tilassa. Tästä määritelmästä on tullut yhä hyväksytympi standardi tutkijoiden keskuudessa teknologisen kehityksen myötä, ja se toimii keskeisenä ohjenuorana erilaisissa lisätyn todellisuuden sovelluksissa.
Lisätyn todellisuuden teknologian historia on suhteellisen lyhyt; se on teknologia, joka on alkanut kehittyä vasta äskettäin. Tutkimus alkoi Ivan Edward Sutherlandin vuonna 1968 kehittämästä päähän kiinnitettävästä näytöstä (HMD). Sitten vuonna 1990 Tom Caudell käytti ensimmäistä kertaa termiä "lisätty todellisuus" auttaakseen lentokoneiden johdotuksen kokoamisessa. Sittemmin se on kehittynyt nykyiseksi teknologiaksi. Lisätyn todellisuuden kehitys saavutettiin eri teknologioiden, kuten näyttöteknologian, anturiteknologian ja konenäköteknologian, yhdistymisen kautta. Erityisesti älypuhelimien syntyminen ja kehittyminen oli ratkaisevassa roolissa lisätyn todellisuuden teknologian suosimisessa.
Lisätyn todellisuuden toteuttamiseen on kolme keskeistä teknistä tekijää. Ensimmäinen on merkkien tunnistustekniikka, jota käytetään virtuaalisten kuvien tai tiedon näyttämiseen tietyissä paikoissa. Kuvien tai tiedon tarkka näyttäminen edellyttää tarkka sijainnin määrittämistä kameran tallentamasta videosyötteestä. Kolmiulotteisten koordinaattien määrittäminen vain yhdellä kameralla on kuitenkin erittäin vaikeaa. Tämän ratkaisemiseksi merkkien tunnistustekniikka käyttää markkereita – suhteellisia koordinaatti-indikaattoreita – viitepisteen määrittämiseen, johon kuvat ja muu sisältö sitten yhdistetään. Yksinkertaisesti sanottuna se on tekniikka, joka määrittää Pokémonien esiintymispaikan Pokémon GO:ssa asettamalla markkereita näihin kohtiin, jotta kun osoitat puhelimesi kameraa sinne, Pokémonit ilmestyvät näytölle. Viimeaikaisten teknologisten edistysaskeleiden myötä kehitetään myös markkeritonta seurantatekniikkaa, joka pystyy määrittämään suhteelliset koordinaatit videosyötteestä ilman fyysisiä markkereita. Tämä tekniikka on ratkaiseva tekijä luonnollisemman ja mukaansatempaavamman käyttökokemuksen luomisessa, ja sillä on merkittävä potentiaali tulevaisuuden sovelluksille.
Toiseksi, kuvankäsittelytekniikkaa tarvitaan tiedon integroimiseksi videoon. Kun tietoa Pokémonin ulkonäöstä luodaan, tarvitaan teknologiaa kuvan ja tiedon yhdistämiseksi, jotta se voidaan katsella puhelimella; tämä on kuvankäsittelytekniikan rooli. Tämän synteesiprosessin aikana voi esiintyä renderöintivirheitä, staattisia virheitä ja dynaamisia virheitä. Siksi kalibrointi suoritetaan käyttämällä menetelmiä, kuten kameran kalibrointilaitteita ja 3D-paikannusantureita, sekä näköön perustuvia menetelmiä. Tämän prosessin tekninen tarkkuus on kriittinen tekijä, joka määrittää, kuinka realistisesti käyttäjät voivat kokea lisätyn todellisuuden.
Lopuksi on olemassa näyttötekniikka, joka näyttää luodut kuvat käyttäjälle. Tämä luokitellaan karkeasti HMD-, Non-HMD- ja Hand Held -tyyppeihin. HMD:t olivat alkuperäinen muoto, ja ne olivat päähän kiinnitettäviä näyttölaitteita. Käyttäjän mukavuuden vuoksi ne ovat kuitenkin kehittyneet Non-HMD-laitteiksi, ja viime aikoina trendi on siirtymässä kohti kädessä pidettäviä näyttömenetelmiä. Älypuhelimet, jotka integroivat GPS:n, näytöt ja kamerat yhteen laitteeseen, ovat erityisen optimaalisia lisätyn todellisuuden toteuttamiseen. Tämä kehitys on merkittävästi lisännyt AR:n saavutettavuutta ja luonut ympäristön, jossa kuka tahansa voi helposti kokea lisätyn todellisuuden. Älypuhelimien laajan käyttöönoton myötä myös lisätyn todellisuuden teknologia on saamassa huomattavaa huomiota ja tuottaa konkreettisia tuloksia, kuten Pokémon GO.
Lisätyn todellisuuden teknologiaa hyödynnetään jo lukuisilla aloilla. Pelimaailmassa sitä sovelletaan peleissä, kuten Ingress ja Pokémon GO, ja sen potentiaali laajenee eri sektoreilla, kuten koulutuksessa, terveydenhuollossa, matkailussa ja markkinoinnissa. Esimerkiksi koulutuksessa lisätty todellisuus toimii työkaluna, joka auttaa opiskelijoita ymmärtämään monimutkaisia tieteellisiä käsitteitä visuaalisesti. Terveydenhuollossa se tarjoaa kriittistä tietoa reaaliajassa kirurgisten toimenpiteiden aikana. Myös autonvalmistajat, kuten Saksan BMW ja Renault, ottavat sitä käyttöön. Tätä teknologiaa käytetään simulaatioissa auton suunnitteluprosessin aikana, jolloin suunnittelijat voivat kokeilla rakennetta, väriä ja sijoittelua ilman täysimittaisten fyysisten näytteiden luomista. Lisäksi Koreassa on kehitetty virtuaalinen sovituspalvelu, jonka avulla käyttäjät voivat sovittaa vaatteita virtuaalisesti lisätyn todellisuuden avulla ilman, että heidän tarvitsee fyysisesti sovittaa niitä. Tällä tavoin lisätty todellisuus tunkeutuu eri puolille arkea, ja sen sovellusalue laajenee tasaisesti.
Vaikka lisätyllä todellisuudella on valtava potentiaali eri aloilla, sillä on tällä hetkellä merkittäviä vaatimuksia, kuten kamerateknologian kehitys. Jos lisätyn todellisuuden teknologia kaupallistuu ja integroituu syvästi elämäämme, voimme kuvitella elävämme kätevämpää ja älykkäämpää elämää. Lisätyn todellisuuden potentiaali on rajaton, ja tulevaisuuden teknologisen kehityksen myötä koemme uuden todellisuuden ulottuvuuden, jollaista emme ole aiemmin tunteneet.