¿Por qué la WWE, a menudo considerada un programa con guión, ha cautivado al mundo entero?

Esta entrada de blog examina cómo la WWE, conocida como un programa con guión, se ha convertido en un fenómeno de entretenimiento global masivo al combinar narrativa, personajes y presentaciones en vivo para emocionar a los fanáticos de todo el mundo.

 

Cuando las tensiones se intensificaron este año con el intercambio de ataques aéreos entre Israel e Irán, un comentario impactante me llamó la atención: «La relación entre Corea del Sur y Corea del Norte es como la WWE, mientras que la suya es como la UFC». El significado de esta analogía es relativamente claro. Corea del Sur y Corea del Norte suelen limitarse a provocaciones puntuales o tensiones verbales porque ninguna de las dos desea una guerra a gran escala, y esto se asemeja a un programa de la WWE con guion. En cambio, el conflicto entre Israel e Irán escaló hasta el lanzamiento de misiles y el bombardeo de centros urbanos, comparable al combate real sin guion de la UFC.
Así, el término «WWE» se ha convertido en una metáfora. Los enfrentamientos, que son esencialmente actuaciones escenificadas y acordadas mutuamente, se comparan con la WWE, mientras que cruzar esa línea y convertirse en un conflicto real y feroz se compara con la UFC. Esta analogía ilustra claramente la naturaleza de la WWE como deporte y entretenimiento.
En consecuencia, muchos cuestionan a la WWE. La pregunta es: "¿Por qué ver un programa donde solo están dando espectáculo?". Sin embargo, contrariamente a este escepticismo, la WWE es una industria de entretenimiento masiva con una base de fans muy dedicada. Si bien hay ligeras variaciones cada temporada, su escala no es pequeña.
Los principales deportes estadounidenses, como la MLB o la NBA, consideradas las cuatro ligas principales, promedian entre 1.5 y 1.8 millones de espectadores por transmisión nacional. Entonces, ¿cuántos espectadores tiene la WWE? Raw promedia alrededor de 1.5 millones de espectadores, mientras que SmackDown supera los 2 millones. La gran audiencia de la WWE es mucho mayor de lo que se cree, por lo que es difícil descartarla como una simple "falsedad".
Además, el denominador común entre Dwayne Johnson, John Cena y Dave Bautista —tres actores que actualmente triunfan en Hollywood— es que todos comenzaron como luchadores de la WWE. Esto demuestra claramente el poderoso escenario que la WWE ofrecía para el entretenimiento.
Entonces, ¿cómo construyó la WWE un imperio del entretenimiento tan masivo? En su núcleo se encuentra la narrativa. La WWE es menos un deporte y más un gran drama interpretado con todo el cuerpo por actores musculosos. En otras palabras, la WWE es entretenimiento estructurado en torno a la narrativa dramática, no al deporte.
Recordar que los orígenes de la lucha libre profesional se originaron con el propósito de brindar entretenimiento al público, más que una competencia puramente deportiva, facilita la comprensión. El estilo original de lucha, centrado en el grappling, inevitablemente carece de la intensidad y el atractivo visual que se encuentran en eventos con un objetivo claro, como los Juegos Olímpicos o las competiciones por equipos. En consecuencia, la lucha libre profesional incorporó activamente diversos estilos y elementos dramáticos, como combates por equipos, invasiones del ring y agresiones al árbitro, para realzar el espectáculo.
Además, para cautivar al público, estableció una dinámica clara de bien contra mal, predeterminó ganadores y perdedores y estructuró combates para que los luchadores pudieran ofrecer actuaciones emocionantes dentro de este marco. La razón fundamental de este enfoque se alinea con la pasión que la gente siente por los deportes.
En realidad, si bien ganar o perder importa en los deportes, lo que atrae aún más a la gente es la narrativa subyacente. El rendimiento de un equipo a lo largo de una temporada se convierte en su historia; una narrativa se desarrolla a medida que se acumulan rachas de derrotas y remontadas, reveses y esperanzas. Cuando un equipo como los Chicago Cubs, privado durante mucho tiempo de un campeonato, finalmente llega a la cima, la gente celebra no solo la victoria, sino también la narrativa de una "conclusión conmovedora tras una larga espera".
Lo mismo aplica a jugadores individuales. Son Heung-min ha sido durante mucho tiempo un jugador representativo en la liga, pero su grandeza no se definió únicamente por sus goles o asistencias. Lo que lo hizo verdaderamente especial fue la historia de su dedicación de una década a su club, sin abandonar nunca, luchando por un campeonato y, finalmente, completando esa historia con una victoria en la Europa League. Lionel Messi también sufrió una decepción en el Mundial durante su mejor momento, pero luego completó una historia emotiva al ganar el Mundial de Catar junto a jugadores más jóvenes. Michael Jordan se convirtió en el símbolo icónico de la década de 1990 no solo por sus estadísticas, sino por la historia de superar a los Detroit Bad Boys, lograr el tricampeonato y regresar a la cima tras su retiro y regreso.
La WWE maximiza deliberadamente el poder de esta narrativa deportiva. Cada combate presenta un héroe y un villano, y los luchadores interpretan sus personajes asignados según un guion preescrito. Si bien el resultado está predeterminado, el "cómo" de la victoria se forja a través del desempeño de los luchadores. Mediante este proceso, la narrativa se construye combate a combate, culminando de forma explosiva en eventos importantes como WrestleMania.
Por lo tanto, la WWE debe entenderse como un entretenimiento basado en la narrativa. Esto se hace evidente al recordar que mecanismos como la distribución equitativa de los ingresos por transmisión o la prioridad en el draft para los equipos más débiles en las ligas deportivas profesionales estadounidenses también son mecanismos diseñados para enriquecer la narrativa general de la liga.
La pregunta "¿Por qué ver algo guionizado y falso?" se contradice fácilmente considerando la profunda inmersión de la gente en los dramas o películas. Las series de Marvel o Los Vengadores no ganaron popularidad por representar hechos reales, ni El Juego del Calamar causó furor mundial por estar basada en una historia real. La gente sabe que estas son narrativas inventadas, pero cuanto más cautivadora es la historia, más se sumergen.
La WWE simplemente añadió acción en vivo y en tiempo real, y acrobacias basadas en la destreza física. Por eso los luchadores se describen no como simples atletas, sino como artistas.
La figura clave detrás de este enorme imperio del entretenimiento es, sin duda, Vince McMahon. Durante la era de su padre, la lucha libre profesional era un entretenimiento estrictamente regional, con asociaciones locales que operaban en diferentes zonas. Vince McMahon la expandió hasta convertirla en una industria del entretenimiento nacional. Aprovechó las transmisiones nacionales para dar a conocer la WWF en todo Estados Unidos, reclutó a luchadores populares y creó la cumbre de la narrativa con el megaevento WrestleMania.
A través de transformaciones posteriores —competir con la WCW, adoptar historias para adultos, el auge de los antihéroes y la estrategia de mercado masivo de la era de John Cena—, la WWE se ha reinventado continuamente. El resultado es un negocio masivo que, en 2024, alcanzó aproximadamente 1.4 millones de dólares en ingresos y 681 millones de dólares en ganancias operativas.
En definitiva, la WWE representa la cumbre del verdadero entretenimiento deportivo, combinando combates con y sin guion. En el centro de toda esta trayectoria se encontraba Vince McMahon, una figura que repetidamente tomaba decisiones que desafiaban la sabiduría convencional. Su obsesión y pasión, aunque a veces pareciera irracional, fueron el motor que impulsó la construcción del imperio de la WWE.

 

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Soy un "Detective de gatos". Ayudo a reunir a los gatos perdidos con sus familias.
Me recargo con un café con leche, disfruto caminar y viajar, y amplío mis pensamientos escribiendo. Observando el mundo con atención y siguiendo mi curiosidad intelectual como bloguera, espero que mis palabras puedan ayudar y consolar a otros.