I dette blogindlæg vil vi fokusere på førende VR-enheder som Oculus Rift for at undersøge fremskridt inden for visuelle og bevægelsesteknologier samt de udfordringer, der stadig ligger forude.
Fantasien og virkeligheden i virtuel virkelighed
"Hvad nu hvis jeg rent faktisk kunne træde ind i et spil?" Det er et spørgsmål, som alle, der nogensinde har spillet et spil, sikkert har stillet sig selv mindst én gang. Dette ønske kan være særligt stærkt for dem, der har oplevet genrer som fantasyspil. Mens mange ser dette som noget, der hører en fjern fremtid til, udviskes grænserne mellem fantasi og virkelighed gradvist i takt med, at teknologien, der muliggør virtual reality-oplevelser, udvikler sig hurtigt.
Oculus Rift og visuel fordybelse
Navnet "Oculus Rift" vil sandsynligvis være velkendt for mange. Denne enhed, der blev udgivet til udviklere i slutningen af 2012, er et head-mounted display (HMD) i form af beskyttelsesbriller, der dækker øjnene og bæres direkte på hovedet. En LCD- eller OLED-skærm er placeret foran hvert øje og viser lidt forskellige billeder for at skabe en følelse af dybde. Selvom dette princip ligner oplevelsen i 3D-film, giver det et meget højere niveau af fordybelse gennem mere sofistikeret parallax og skærmseparation.
Derudover viser eksterne sensorer øjeblikkeligt det tilsvarende billede baseret på den retning, brugeren drejer hovedet, når de registrerer orienteringen af den enhed, som brugeren bærer. Dette giver brugeren en følelse af rent faktisk at se på scenen. Visuel fordybelse alene skaber dog ikke en komplet oplevelse af at "være inde i spillet"; andre elementer, såsom fuldkropsbevægelse og taktil feedback, skal også tages i betragtning.
Andre større VR-enheder
En lignende enhed er Samsungs Gear VR. I modsætning til Oculus Rift er Gear VR kendetegnet ved, at den bruger en smartphone. Ved at indsætte en kompatibel smartphone – såsom en fra Galaxy-serien – fungerer telefonens skærm som videokilde lige foran brugerens øjne, hvilket giver en bekvem VR-oplevelse.
Avegants Glyph har en lidt anderledes tilgang. I stedet for at bruge LCD- eller OLED-skærme anvender Glyph en "virtuel retinal display"-metode, der projicerer billeder direkte på brugerens nethinde gennem linser. Enheden har indbyggede hovedtelefoner til lydafspilning og kan bruges som almindelige hovedtelefoner, når man ikke ser 3D-indhold.
Derudover er forskellige produkter kommet på markedet, såsom Sonys PS4-eksklusive VR-enhed (Project Morpheus, senere omdøbt til PlayStation VR) og Vive, et samarbejde mellem HTC og Valve. Hver enhed adskiller sig med hensyn til videokvalitet, sporingsmetoder og platformkompatibilitet, hvilket tilbyder unikke brugeroplevelser.
Bevægelsessporingsenheder og fuldkrops-immersion
Udover visuelt fokuserede HMD'er findes der enheder, der registrerer brugerens bevægelser for at forbedre fuldkropsoplevelsen. Et godt eksempel er Omni fra Virtuix. Omni består af en platform, der ligner et løbebånd, og specialsko; dens konkave base er designet, så brugeren forbliver på plads, uanset hvilken retning de bevæger sig. Dette giver brugerne mulighed for at genskabe virkelige bevægelser, såsom at gå eller løbe, i et virtuelt miljø.
Udfordringer, der skal håndteres
Selvom virtual reality-teknologien har udviklet sig hurtigt, er der stadig problemer, der skal løses. Det mest almindeligt nævnte problem er "3D-køresyge", som opstår, når visuel information er i konflikt med kroppens balancesans. Mens pludselige ændringer i synsfeltet er blevet identificeret som en væsentlig årsag til køresyge i traditionelle 3D-spil, kan det høje niveau af fordybelse, som VR-enheder tilbyder, faktisk gøre disse bivirkninger mere sandsynlige.
En anden væsentlig begrænsning er synsfeltet. Mens det menneskelige synsfelt vides at være cirka 200° vandret og 130° lodret, giver de fleste VR-enheder et synsfelt på omkring 110° fra venstre mod højre.
Denne uoverensstemmelse får brugerne til at føle sig begrænsede og hindrer en følelse af fuldstændig realisme. Der har dog været forbedringer for nylig, såsom fremkomsten af enheder, der tilbyder bredere synsfelter (f.eks. 210°).
Som følge af teknologiske fremskridt er der siden udgivelsen af Oculus Rift dukket forskelligt VR-eksklusivt indhold op, og der er også blevet lanceret kommercielle spil, der understøtter denne teknologi. Spilvirksomheder både nationalt og internationalt øger deres interesse for virtual reality og kaster sig ud i udviklingen af relateret indhold.