I dette blogindlæg vil vi undersøge, hvordan selvidentitet dannes i både virtuelle og virkelige rum, sammenligne ligheder og forskelle mellem de to, og diskutere muligheden for at skelne mellem disse to selv.
Hvad er selvidentitet?
Kort sagt er selvidentitet svaret på spørgsmålet: "Hvem er jeg?" Dette koncept er blevet diskuteret på forskellige måder af adskillige forskere, men de understreger generelt, at individer integrerer flere selv gennem erfaring og identifikation for at konstruere en enkelt identitet.
Erikson lagde selektivt vægt på de identifikationer, der opstår i barndommen, og betragtede selvidentitet som dannet gennem den gradvise integration af selvbilleder. Han forklarede, at selvidentitet er en følelse af vedvarende lighed inden for individet, en følelse af at dele visse væsentlige karakteristika med andre og en følelse af ens virkelighed, der konstant skal revideres inden for den sociale virkelighed.
Et andet perspektiv ser identitet som et resultat af integrationen af forskellige udviklingsidentifikationer. Dette omfatter forskellige identifikationer, der opstår i løbet af udviklingsstadier, såsom det fysiske selv, drømme og fantasier, og det offentlige selv. Kort sagt kan selvidentitet defineres som integrationen af flere selv erhvervet gennem forskellige identifikationer på tværs af tid og rum i løbet af udviklingsprocessen.
Elementer, der udgør selvidentitet
De elementer, der udgør selvidentitet, kan bredt kategoriseres i sociale, fysiske og psykologiske faktorer. Da et individs identitet grundlæggende stammer fra at definere deres forhold til andre, er sociale faktorer af stor betydning.
Derudover er fysiske og psykologiske faktorer – såsom ens opfattede udseende, alder, personlighed, værdier og hobbyer – også tæt forbundet med selvidentitet. Efterhånden som individer vokser, danner de deres selvopfattelse ved at kæmpe med og løse konflikter vedrørende disse sociale, fysiske og psykologiske faktorer, og det er gennem denne proces, at de elementer, der udgør deres identitet, bestemmes.
Selvdannelse gennem sociale faktorer
Med hensyn til processen med social selvdannelse er der et perspektiv om, at selvet dannes, mens man overvejer, hvordan andre opfatter dem. Med andre ord bidrager den måde, man konstruerer sin identitet på ved at forudse andres vurderinger, til selvdannelsen.
Derudover danner individer deres selvidentitet ved at definere de roller, de påtager sig i samfundet. Det er også et vigtigt diskussionspunkt, at der blandt de forskellige selv, som samfundet danner, griber et subjektivt og aktivt "jeg" ind for at beslutte, hvilket selv man skal vælge.
Fysiske og psykologiske faktorer og moderne forandringer
Traditionelt blev selvet betragtet som relativt konkret og fastlåst. Men i takt med at samfundet og fællesskaberne er blevet mere mangfoldige og komplekse, er identiteten også blevet flydende og pluralistisk. Følgelig har selvrefleksionsprocessen fået en mere personlig og introspektiv karakter.
Disse ændringer kan også generere angst. Nogle hævder, at identitetsproblemer på grund af denne angst er gået fra at være en social dimension til en personlig og har transformeret sig til et spørgsmål om individualitet, der stammer fra forbrugerkulturen. Teorierne om subjektivering og fragmentering af identitet er særligt velegnede til virtuelle rum.
Cyberspaces karakteristika og stadier af selvdannelse
I cyberspace kan individer frit vælge og udføre roller, og da køn enten fjernes eller skjules, har kommunikationen en tendens til at være kønsneutral. Den hierarkiske orden i det traditionelle samfund svækkes, hvilket giver mulighed for at dannes nye ordener, og med færre begrænsninger i tid og rum er brugerne mindre begrænset af deres fysiske placering.
I rum, hvor virtuel anonymitet er garanteret, er processen med at etablere selvidentitet i høj grad afhængig af individet. Oplevelsen af det virtuelle rum kan opdeles i et kontinuum af værktøjsstadiet, stedstadiet og eksistensmådestadiet.
I værktøjsfasen bruges det virtuelle rum som et simpelt kommunikationsværktøj, og på dette tidspunkt er det virtuelle selv i vid udstrækning i overensstemmelse med det virkelige selv. Stedsfasen er karakteriseret ved at opfatte det virtuelle rum som et mødested for interaktion og se sig selv som en aktør bag en maske; individer opretholder deres fysiske identitet i virkeligheden, mens de antager en dobbelt identitet, der spænder over både den virtuelle og den virkelige verden.
Når man når eksistensstadiet, accepteres det virtuelle rum ikke blot som et sted, men som en livsstil, hvilket får individer til at fordybe sig i deres virtuelle liv, mens de glemmer deres virkelige fysiske identitet.
Selvdannelsesprocessen i det virtuelle rum
Denne tretrinsudvikling kan ses som opstået fra de typer adfærd, individer oplever i det virtuelle rum. I værktøjsfasen har individer kun simple kommunikationserfaringer, men efterhånden som oplevelsen af rollespil og at blive en anden gentages, begynder et separat selv at blive konstrueret i det virtuelle rum.
Denne proces svarer til de sociale faktorer, der er nævnt tidligere. I det virtuelle rum, hvor et fragmenteret og mangfoldigt samfund udfolder sig, udfører individer roller, de ønsker eller er tildelt, og danner derved et selv, der er unikt for det virtuelle rum. Efterhånden som disse oplevelser uddybes og bliver mere langvarige, bliver denne selvidentitet stadig tydeligere.
Konklusion: De to selvs skelneevne
Afslutningsvis er de faktorer og processer, der er involveret i dannelsen af selvidentitet i den virkelige verden og den virtuelle verden, ikke signifikant forskellige. Den virtuelle verden er dog markant anderledes, idet den tilbyder langt større social mangfoldighed og pluralisme, og der er næsten ingen praktiske begrænsninger pålagt individet.
Derfor kan individer relativt frit konstruere deres ønskede selvidentitet i det virtuelle rum og har også potentiale til nemt at skille sig af med det selv, de har skabt. Efterhånden som virtuelle oplevelser uddybes og diversificeres, bliver det virkelige selv og det virtuelle selv i stigende grad adskilt.
I sidste ende kan vi forudse, at mennesker vil skabe et "selv" i den alternative verden af virtuelle rum, og valget af hvilket selv man skal antage – mellem det virkelige og det virtuelle – vil blive et spørgsmål om personligt valg.