V tomto blogovém příspěvku, s využitím filmu „Matrix“ jako výchozího bodu, prozkoumáme podstatu já a význam prožitku a zvážíme, zda já, které se formuje na hranici mezi realitou a virtuální realitou, lze skutečně nazvat „skutečným já“.
Neo, protagonista sci-fi filmu Matrix, žije ve virtuálním prostoru vytvořeném stroji. V reálném světě, kde Neo existuje, probíhá válka mezi stroji a lidmi, z níž stroje vycházejí vítězně. Vítězné stroje ovládají lidstvo a využívají lidi jako zdroj energie. I Neo je vychováván jako zdroj energie pro stroje a žije ve virtuální realitě, kterou vytvořily. Stroje vytvořily virtuální realitu zvanou „Matrix“, aby lidem zabránily v uvědomění si reality jejich zotročení. Lidé žijí v této virtuální simulaci, aniž by si byli vědomi stavu svých fyzických těl. Většina lidí umírá, aniž by si uvědomila realitu – a aniž by věděli, že virtuální realita je lež – dokud je nezachrání hnutí odporu proti strojům, jako je Morpheus a jeho skupina. Pokud je, stejně jako ve filmu Matrix, realita, kterou v současnosti vnímáme, ve skutečnosti virtuální realita, znamená to, že „já“ v této virtuální realitě není to pravé „já“?
Při pohledu na proces lidského vývoje je pocit sebe sama – „já“ – produktem zkušenosti. Novorozené dítě má pocit sebe sama, který je omezen na rozlišování mezi sebou a okolním světem a uspokojování základních potřeb. V kojeneckém věku lidé reagují na světla na porodním sále a pláčou, když mají hlad – to je rozsah jejich chování. Ale dnešní „já“ je jiné. Poznávám „sebe“ prostřednictvím vztahů s ostatními a dokonce se snažím definovat, kdo jsem. Samozřejmě, že biologický vývoj mozku hraje roli, ale je rozumné předpokládat, že kromě vývoje mozku přispěly k utváření toho, kým jsem dnes, i zkušenosti a podněty přijímané z okolního prostředí. V tomto smyslu je já produktem individuálních zkušeností a vzpomínek. Například prostřednictvím interakcí s přáteli mohu sdílet a přijímat preference týkající se opačného pohlaví a zkušenost s pokousáním psem může vést k rozvoji strachu ze psů.
Výrok „Mám pět prstů“ lze interpretovat tak, že znamená „Pokud nemám pět prstů, nejsem sám sebou.“ V tomto smyslu jsou mé vlastnosti součástí mého já. I když uvedení jedné ze svých vlastností neznamená, že vše, co tuto vlastnost má, je „já“, pokud tuto vlastnost ztratím, nejsem už stejný člověk, jakým jsem byl dříve. Různé vlastnosti, které mě reprezentují, nám říkají, kdo jsem právě teď. Nicméně jen proto, že začínám mít jiné myšlenky než dříve, neznamená to, že přestávám existovat. Ztráta jediné vlastnosti, která mě definuje, může také sloužit jako katalyzátor pro to, abych se stal novou verzí sebe sama.
Jako příklad si uveďme někoho, kdo překonal ztrátu nohy po nehodě. Pan A, který přišel o nohu při dopravní nehodě, začal plavat během rehabilitace. Zpočátku bylo plavání – ke kterému se po ztrátě nohy začal věnovat – neuvěřitelně náročným úkolem. S pomocí instruktora plavání, který ho s nadšením vedl, však našel v životě naději. Díky poutu s instruktorem a povzbuzení a podpoře těch, kteří při něm stáli i po nehodě, dokázal znovu potvrdit svou vůli žít a pokračovat dál. Nicméně ne každý, kdo v důsledku nehody získá postižení, ho překoná a jde dál s novým vnímáním sebe sama. Ztráta vlastností, které člověka definují, se proto může jevit jako krize sebeidentity. Pokud osobnost člověka není předurčena pouze geny, pak krize sebeidentity může – nebo nemusí – být překonána na základě jeho životních zkušeností. V takovém případě lze vlastnosti, které člověk v současné době má, stále považovat za důležitý faktor při určování jeho vnímání sebe sama, spolu s jeho životními zkušenostmi a genetickými faktory.
Co kdybych byl postavou v počítačové hře? Kdybych byl postavou v počítačové hře, dokázal bych rozpoznat, že jsem entita pohybující se podle pokynů někoho jiného zvenčí? Předpokládejme, že jsem typická postava v online hře na hrdiny. Mám atributy, jako je útočná síla, obrana, inteligence a magická obrana, a tyto atributy se utvářejí na základě zkušeností postavy nashromážděných prostřednictvím hráčových akcí. Náhodou by se mohla vyskytnout postava, která je mi identická co do vzhledu, ale i co do útočné síly, obrany, zdraví a many. Je však nepravděpodobné, že by existovala postava, jejíž herní historie se dokonale shoduje s mou. V tomto smyslu žádná postava nesdílí úplně stejné zkušenosti jako já.
Můj pohyb je zajištěn nespočtem vstupů ve všech směrech – nahoru, dolů, doleva a doprava – a počet možných cest pohybu se exponenciálně zvyšuje při porovnání deseti tahů se stovkou. Když k tomu přidáme akce, jako je útok, obrana a sesílání kouzel, moje herní historie se hromadí ještě rozmanitějšími způsoby. V tomto smyslu má mé herní já potenciál pro pocit sebe sama. Pocit sebe sama je však koncept, který vzniká pouze tehdy, když se rozpoznám jako „já“. Protože postava ve hře není bytost, která se rozpoznává, ale spíše entita, která reaguje pouze na vnější podněty, jako jsou kliknutí myší nebo vstupy z klávesnice, je obtížné ji vnímat jako akceptující sebe sama jako sebe sama.
Předpokládejme, že postava, kterou jsme zkoumali dříve, dostala schopnost rozpoznat svou vlastní existenci. Ačkoli si postava neuvědomuje, že je bytostí ve hře, formuje si vlastní charakteristiky na základě nashromážděných zkušeností, stejně jako skutečný člověk. Herní postava by si utvářela svou identitu tím, že by věřila, že vnější podněty aplikované hráčem představují její vlastní úsudky. Pokud by si herní postava v důsledku technologického pokroku vypěstovala úroveň důvěry ve své vlastní smysly, zkušenosti a vnímání sebe sama srovnatelnou se skutečným člověkem, vytvořila by si vnímání sebe sama nerozeznatelné od vnímání sebe sama skutečného člověka. V této fázi by rozdíl ve stupni sebeuvědomění mezi herní postavou a člověkem mimo hru zmizel. I když vnější zdroj stimulace nadále existuje, herní postava se stává oddělenou entitou od hráče mimo hru, protože si formuje vlastní vnímání sebe sama.
Pojďme problém trochu přeformulovat: předpokládejme, že život, který právě žiji, je jako ve filmu Matrix. Moderní neurověda ukazuje, že lidské smysly a emoce jsou formovány elektrickými signály v nervovém systému a působením různých neurotransmiterů a hormonů. Představme si tento scénář na základě této perspektivy. Pokud věda a technologie dostatečně pokročí, mohlo by být možné generovat emoce a pocity aplikací umělých podnětů do mozku. I když je tělo znehybněné, pokud jsou do mozku aplikovány vhodné elektrické a chemické podněty, mohl by člověk ve virtuální realitě cítit emoce, jako je radost a smutek – i když se v realitě nemůže hýbat – a zažívat nejen vůni jahod nebo banánu, ale také hmatové vjemy a bolest. Pokud by informace o okolním prostředí a lidech byly poskytovány také prostřednictvím vhodné stimulace, stal bych se bytostí žijící ve virtuální realitě.
V takovém případě by se mé já formované ve virtuální realitě dalo vnímat jako ekvivalent já ustaveného skrze „snění“ o virtuální realitě. Vzhledem k tomu, že mé reálné já a mé virtuální já sdílejí stejné tělo a mozek, zkušenosti a emoce získané já zapojeným do mentální činnosti ve virtuální realitě nakonec formují já mého fyzického těla. Z této perspektivy není mé virtuální já falešnou existencí, ale jediným já, které pohybuje mým fyzickým tělem. Pokud by Neo ve filmu „Matrix“ cítil, že realita, ve které byl uvězněn stroji, je nespravedlivá, a rozhodl se připojit k hnutí odporu, byla by to volba učiněná já formovaným ve virtuální realitě. Vnímání a činy, které označují virtuální realitu za zlo, jsou také produktem zkušeností nashromážděných ve světě, o kterém věřil, že je falešný. I když tedy existuji ve virtuální realitě, nejsem falešnou existencí, ale spíše jedinečným a skutečným já. Ačkoli tyto zkušenosti nebyly přímo prožívány skrze mé fyzické tělo, existuje v mém těle pouze jedno já, formované na základě mých mentálních zkušeností.
Freud popsal lidskou mysl jako skládající se ze tří sfér: vědomí, předvědomí a nevědomí. Vědomí je sféra duševní činnosti, které si aktuálně uvědomujeme, zatímco nevědomí je sféra, kde se ukládají instinktivní touhy – které normálně nerozpoznáváme – a emoce a vzpomínky formované zkušeností. Mezi vědomím a nevědomím leží mezistupeň zvaný předvědomí a je vysvětleno, že lidské sny vznikají interakcí těchto tří duševních sfér.
Stejně jako podněty prožívané v realitě ovlivňují obsah snů, mohou i podněty přijímané ve virtuální realitě sny formovat. Je to proto, že podněty, které vědomá mysl absorbuje ve virtuální realitě, se hromadí a tvoří předvědomí a nevědomí, na jejichž základě vznikají sny. Tímto způsobem se „já“ ve virtuální realitě stává entitou schopnou dokonce vytvářet sny.
V průběhu života nastávají chvíle, kdy realita plyne tak hladce, že si říkáme, jestli to vlastně není lež. Naopak, existují chvíle, kdy je realita tak obtížná, že si přejeme, aby všechno bylo lež, a chceme jí uniknout. Ať už je však tato realita, kterou cítím a vnímám, lež nebo pravda, „já“ přítomnosti je formováno právě touto realitou. Pokud miluji sám sebe, spíše než abych před realitou utíkal nebo zavíral oči před fakty, měl bych milovat realitu, ve které právě žiji, srdcem plným sebelásky.