Tento blogový příspěvek zkoumá, jak hra Pokémon GO využila technologii rozšířené reality k umožnění chytání Pokémonů v reálném světě.
Slyšeli jste už o hře Pokémon? Tato hra si získala obrovskou popularitu po celém světě. Její jádro hratelnosti zahrnuje cestování herním světem, chytání různých tvorů zvaných „Pokémoni“, jejich výcvik a vydávání se na dobrodružství. Od svého prvního vydání v roce 1996 se Pokémon vyvinul napříč generacemi do různých sérií. Rozšířil se za hranice her do anime, karetních her, filmů a dalších médií a získal si obrovskou základnu fanoušků. Hra se těší obrovské popularitě nejen mezi dětmi, ale i dospělými a stala se kulturním fenoménem, který překračuje generace.
Co kdybyste si tedy mohli Pokémony z této hry chytit v reálném světě? Existuje hra, která to skutečně udělala realitou. Hvězdou pořadu je nedávno divoce populární Pokémon GO. Tato hra vám umožňuje kontrolovat své okolí prostřednictvím smartphonu, kde se Pokémoni objevují na obrazovce a lze je chytit. Pokémon GO po svém vydání způsobil obrovský globální rozruch a bylo běžné vidět bezpočet lidí, jak se potulují po parcích, ulicích a dokonce i historických místech, aby chytili Pokémony. Tato hra šla nad rámec pouhé zábavy a nabídla lidem novou formu společenského zážitku a zároveň byla inovativním pokusem o rozmazání hranic mezi reálným a virtuálním světem.
Jak to bylo možné? Abychom na to odpověděli, prozkoumáme poněkud neznámou technologii zvanou „rozšířená realita“. Koncept, který se s termínem „rozšířená realita“ nejsnadněji spojuje a často zaměňuje, je „virtuální realita“. Virtuální realita je technologie, která vytváří zcela virtuální prostor – prostor oddělený od reality – prostřednictvím displejů a dalších prostředků. Například nošení headsetu pro virtuální realitu vám dává pocit, jako byste se nacházeli v úplně jiném světě.
Rozšířená realita, jak už název napovídá, však překrývá virtuální informace s fyzickým prostorem, který uživatel vidí, a syntetizuje je. Liší se tím, že využívá spíše reálné prostředí než virtuální prostor. Příkladem rozšířené reality je syntéza Pokémonů, kteří v reálném světě neexistují, s obrázky z reálného světa, které se pak zobrazují na obrazovce chytrého telefonu. Díky tomu se zdá, jako by se Pokémoni objevovali ve skutečném prostoru, kde uživatel stojí, a poskytuje tak zážitek, kdy se zdá, že Pokémoni existují v reálném světě. Dalším příkladem je aplikace, která zobrazuje na obrazovce informace, například o blízkých obchodech, když uživatel pořídí fotografii svého okolí fotoaparátem.
Jasnou definici rozšířené reality stanovil Ronald Azuma. Definice uvádí, že rozšířená realita musí kombinovat obrazy reálného světa s virtuálními obrazy, umožňovat interakci v reálném čase a být umístěna v trojrozměrném prostoru. Tato definice se spolu s technologickým pokrokem stala stále více akceptovaným standardem mezi výzkumníky a slouží jako klíčové vodítko v různých aplikacích rozšířené reality.
Historie technologie rozšířené reality je relativně krátká; jedná se o technologii, která se začala rozvíjet teprve nedávno. Výzkum začal s displejem montovaným na hlavu (HMD) vyvinutým Ivanem Edwardem Sutherlandem v roce 1968. Poté, v roce 1990, Tom Caudell poprvé použil termín „rozšířená realita“ k usnadnění procesu montáže kabeláže letadla. Od té doby se vyvinula do technologie, kterou máme dnes. Rozvoj rozšířené reality byl dosažen konvergencí různých technologií, včetně zobrazovací technologie, senzorové technologie a technologie počítačového vidění. Zejména vznik a rozvoj chytrých telefonů sehrál klíčovou roli v popularizaci technologie rozšířené reality.
Existují tři klíčové technické faktory pro implementaci rozšířené reality. Prvním je technologie rozpoznávání značek, která se používá k zobrazování virtuálních obrázků nebo informací na konkrétních místech. Pro přesné zobrazení obrázků nebo informací musí být v rámci videozáznamu zachyceného kamerou určena přesná poloha. Určení trojrozměrných souřadnic pouze pomocí jedné kamery je však extrémně obtížné. Aby se tento problém vyřešil, technologie rozpoznávání značek využívá značky – indikátory relativních souřadnic – k vytvoření referenčního bodu, ze kterého se poté skládají obrázky a další obsah. Jednoduše řečeno, je to technologie, která určuje místo, kde se Pokémoni v Pokémon GO objevují, umístěním značek na tato místa, takže když tam namíříte fotoaparát telefonu, Pokémoni se objeví na displeji. S nedávným technologickým pokrokem se vyvíjí také technologie sledování bez značek, která dokáže určit relativní souřadnice v rámci videozáznamu bez nutnosti fyzických značek. Tato technologie je klíčovým prvkem pro vytvoření přirozenějšího a pohlcujícího uživatelského zážitku a má značný potenciál pro budoucí aplikace.
Za druhé, pro integraci informací do videa je zapotřebí technologie pro skládání obrazu. Když se generují informace o vzhledu Pokémona, je potřeba technologie pro spojení obrazu a informací, aby si je bylo možné prohlédnout v telefonu; to je role technologie pro skládání obrazu. Během tohoto procesu syntézy se mohou vyskytnout chyby vykreslování, statické chyby a dynamické chyby. Kalibrace se proto provádí pomocí metod, jako je kalibrační zařízení kamery a 3D senzory polohy, a také pomocí metod založených na zraku. Technická přesnost v tomto procesu je kritickým faktorem určujícím, jak realisticky mohou uživatelé vnímat rozšířenou realitu.
Konečně je tu technologie displeje, která prezentuje generované obrazy uživateli. Ta se obecně dělí na typy HMD, Non-HMD a ruční displeje. HMD byly původní formou, což byla zobrazovací zařízení montovaná na hlavu. Pro pohodlí uživatelů se však vyvinuly do zařízení Non-HMD a v poslední době se trend posouvá směrem k ručním zobrazovacím metodám. Chytré telefony, které integrují GPS, displeje a kamery do jednoho zařízení, jsou obzvláště optimální pro implementaci rozšířené reality. Tento vývoj výrazně zvýšil dostupnost rozšířené reality a vytvořil prostředí, kde si rozšířenou realitu může snadno vyzkoušet kdokoli. S tím, jak se chytré telefony široce přijímají, si technologie rozšířené reality získává značnou pozornost a přináší hmatatelné výsledky, jako je Pokémon GO.
Technologie rozšířené reality se již využívá v mnoha oblastech. V herním průmyslu se uplatňuje ve hrách jako Ingress a Pokémon GO, zatímco její potenciál se rozšiřuje v různých odvětvích, včetně vzdělávání, zdravotnictví, cestovního ruchu a marketingu. Například ve vzdělávání slouží rozšířená realita jako nástroj, který pomáhá studentům vizuálně porozumět složitým vědeckým konceptům. Ve zdravotnictví poskytuje důležité informace v reálném čase během chirurgických zákroků. Zavádějí ji i výrobci automobilů, jako je německé BMW a Renault. Tato technologie se používá v simulacích během procesu návrhu automobilů, což umožňuje návrhářům experimentovat se strukturou, barvou a umístěním, aniž by museli vytvářet fyzické vzorky v plném měřítku. V Koreji byla navíc vyvinuta služba s názvem virtual fitting, která uživatelům umožňuje virtuálně si vyzkoušet oblečení pomocí rozšířené reality, aniž by si ho museli fyzicky zkoušet. Tímto způsobem rozšířená realita proniká do různých oblastí každodenního života a její škála aplikací se neustále rozšiřuje.
Ačkoli rozšířená realita má obrovský potenciál v různých oblastech, v současné době čelí významným požadavkům, jako je pokrok v technologii kamer. Pokud se technologie rozšířené reality komercializuje a hluboce integruje do našich životů, dokážeme si představit pohodlnější a chytřejší život. Potenciál rozšířené reality je neomezený a s budoucím technologickým vývojem zažijeme nový rozměr reality, jaký jsme dosud nepoznali.