এই ব্লগ পোস্টে, 'দ্য ম্যাট্রিক্স' চলচ্চিত্রটিকে সূচনা বিন্দু হিসেবে ব্যবহার করে, আমরা আত্মসত্তার স্বরূপ ও অভিজ্ঞতার অর্থ অন্বেষণ করব এবং বিবেচনা করব যে বাস্তবতা ও ভার্চুয়াল বাস্তবতার সীমানায় গঠিত আত্মাকে সত্যিই “প্রকৃত আমি” বলা যায় কিনা।
সাই-ফাই চলচ্চিত্র 'দ্য ম্যাট্রিক্স'-এর প্রধান চরিত্র নিও, যন্ত্র দ্বারা নির্মিত একটি ভার্চুয়াল জগতে বাস করে। নিও যে বাস্তব জগতে বাস করে, সেখানে যন্ত্র ও মানুষের মধ্যে একটি যুদ্ধ হয়েছিল এবং যন্ত্রগুলো বিজয়ী হয়েছিল। বিজয়ী যন্ত্রগুলো মানুষকে শক্তির উৎস হিসেবে ব্যবহার করে মানবজাতির উপর আধিপত্য বিস্তার করে। নিও-কেও যন্ত্রগুলোর জন্য শক্তির উৎস হিসেবে তৈরি করা হয় এবং সে তাদের তৈরি ভার্চুয়াল রিয়েলিটির মধ্যে বাস করে। যন্ত্রগুলো “দ্য ম্যাট্রিক্স” নামে একটি ভার্চুয়াল রিয়েলিটি তৈরি করেছিল, যাতে মানুষ তাদের দাসত্বের বাস্তবতা উপলব্ধি করতে না পারে। মানুষ তাদের শারীরিক অবস্থার বিষয়ে অজ্ঞ থেকে এই ভার্চুয়াল সিমুলেশনের মধ্যে বাস করে। বেশিরভাগ মানুষ বাস্তবতাকে চিনতে না পেরেই মারা যায়—এমনকি ভার্চুয়াল রিয়েলিটি যে একটি মিথ্যা, তাও তারা জানে না—যতক্ষণ না মরফিয়াস ও তার দলের মতো যন্ত্রগুলোর বিরুদ্ধে কোনো প্রতিরোধ আন্দোলন তাদের উদ্ধার করে। যদি 'দ্য ম্যাট্রিক্স' চলচ্চিত্রের মতো, আমরা বর্তমানে যে বাস্তবতা উপলব্ধি করি তা আসলে একটি ভার্চুয়াল রিয়েলিটি হয়, তাহলে কি এর অর্থ এই যে সেই ভার্চুয়াল রিয়েলিটির ভেতরের “আমি” আমার আসল “আমি” নই?
মানব বিকাশের প্রক্রিয়ার দিকে তাকালে দেখা যায়, আত্মবোধ—অর্থাৎ ‘আমি’—অভিজ্ঞতারই একটি ফল। একটি নবজাতক শিশুর আত্মবোধ কেবল নিজেকে ও বাইরের জগৎকে আলাদা করতে পারা এবং মৌলিক চাহিদাগুলো পূরণ করার মধ্যেই সীমাবদ্ধ থাকে। শৈশবে, মানুষ প্রসবকক্ষের আলোতে প্রতিক্রিয়া দেখায় এবং খিদে পেলে কাঁদে—তাদের আচরণের পরিধি এটুকুই। কিন্তু আজকের ‘আমি’ ভিন্ন। আমি অন্যদের সাথে সম্পর্কের মাধ্যমে ‘নিজেকে’ চিনতে পারি, এবং আমি কে, তা সংজ্ঞায়িত করার চেষ্টাও করি। অবশ্যই, জৈবিক মস্তিষ্কের বিকাশের একটি ভূমিকা আছে, কিন্তু এটা ধরে নেওয়া যুক্তিসঙ্গত যে, মস্তিষ্কের বিকাশের পাশাপাশি, পারিপার্শ্বিক পরিবেশ থেকে প্রাপ্ত অভিজ্ঞতা ও উদ্দীপনা আজকের আমিকে গড়ে তুলতে অবদান রেখেছে। এই অর্থে, আত্মসত্তা হলো একজন ব্যক্তির অভিজ্ঞতা ও স্মৃতির ফল। উদাহরণস্বরূপ, বন্ধুদের সাথে আলাপচারিতার মাধ্যমে আমি বিপরীত লিঙ্গের প্রতি পছন্দগুলো ভাগ করে নিতে ও গ্রহণ করতে পারি, এবং কুকুরের কামড়ের অভিজ্ঞতা আমার মধ্যে কুকুরভীতি তৈরি করতে পারে।
“আমার পাঁচটি আঙুল আছে” এই উক্তিটির অর্থ এভাবেও করা যেতে পারে যে, “যদি আমার পাঁচটি আঙুল না থাকে, তবে আমি আর আমি নই।” এই অর্থে, আমার বৈশিষ্ট্যগুলো আমার সত্তারই অংশ। যদিও আমার কোনো একটি বৈশিষ্ট্য উল্লেখ করার অর্থ এই নয় যে, সেই বৈশিষ্ট্যসম্পন্ন সবকিছুই “আমি”, কিন্তু যদি আমি সেই বৈশিষ্ট্যটি হারিয়ে ফেলি, তবে আমি আর আগের মতো সেই একই ব্যক্তি থাকি না। আমার প্রতিনিধিত্বকারী বিভিন্ন বৈশিষ্ট্যগুলোই বলে দেয় যে আমি এই মুহূর্তে কে। তবে, আমার চিন্তাভাবনা আগের চেয়ে ভিন্ন হয়ে গেলেই যে আমার অস্তিত্ব বিলীন হয়ে যায়, তা নয়। আমাকে সংজ্ঞায়িত করে এমন একটি বৈশিষ্ট্য হারিয়ে ফেলা আমার এক নতুন সংস্করণ হয়ে ওঠার অনুঘটক হিসেবেও কাজ করতে পারে।
এর একটি উদাহরণ হিসেবে, এমন একজনের কথা ভাবা যাক যিনি একটি দুর্ঘটনার পর পা হারানোর শোক কাটিয়ে উঠেছেন। জনাব ‘এ’, যিনি একটি সড়ক দুর্ঘটনায় তাঁর পা হারিয়েছিলেন, পুনর্বাসনের সময় সাঁতার কাটতে শুরু করেন। শুরুতে, সাঁতার—যা তিনি পা হারানোর পর শুরু করেছিলেন—ছিল এক অত্যন্ত কঠিন কাজ। তবে, একজন সাঁতার প্রশিক্ষকের সাহায্যে, যিনি তাঁকে উৎসাহের সাথে পথ দেখিয়েছিলেন, তিনি জীবনে আশা খুঁজে পান। প্রশিক্ষকের সাথে তাঁর বন্ধন এবং দুর্ঘটনার পরেও যারা তাঁর পাশে ছিলেন তাদের উৎসাহ ও সমর্থনের মাধ্যমে, তিনি বেঁচে থাকার এবং এগিয়ে চলার ইচ্ছাকে পুনরায় দৃঢ় করতে সক্ষম হন। তবে, দুর্ঘটনার কারণে প্রতিবন্ধী হওয়া প্রত্যেকেই যে তা কাটিয়ে উঠে নতুন আত্মপরিচয় নিয়ে সামনে এগিয়ে যেতে পারেন, এমনটা নয়। সুতরাং, নিজের পরিচয় নির্ধারণকারী বৈশিষ্ট্যগুলোর ক্ষতিকে আত্মপরিচয়ের সংকট বলে মনে হতে পারে। যদি কোনো ব্যক্তির ব্যক্তিত্ব শুধুমাত্র জিন দ্বারা পূর্বনির্ধারিত না হয়, তবে সেই ব্যক্তির জীবনের অভিজ্ঞতার উপর ভিত্তি করে আত্মপরিচয়ের সংকট কাটিয়ে ওঠা সম্ভব হতেও পারে, আবার নাও হতে পারে। সেক্ষেত্রে, একজন ব্যক্তির জীবন অভিজ্ঞতা এবং জিনগত কারণের পাশাপাশি, তার বর্তমান বৈশিষ্ট্যগুলোকেও তার আত্মপরিচয় নির্ধারণের ক্ষেত্রে একটি গুরুত্বপূর্ণ উপাদান হিসেবে বিবেচনা করা যেতে পারে।
তাহলে, আমি যদি একটি কম্পিউটার গেমের চরিত্র হতাম? আমি যদি একটি কম্পিউটার গেমের চরিত্র হতাম, তাহলে কি আমি বুঝতে পারতাম যে আমি এমন একটি সত্তা যা বাইরের কারো নির্দেশ অনুযায়ী চলছে? ধরা যাক, আমি একটি অনলাইন রোল-প্লেয়িং গেমের একটি সাধারণ চরিত্র। আমার আক্রমণ শক্তি, প্রতিরক্ষা, বুদ্ধিমত্তা এবং জাদু প্রতিরক্ষার মতো বৈশিষ্ট্য রয়েছে, এবং এই বৈশিষ্ট্যগুলো খেলোয়াড়ের কার্যকলাপের মাধ্যমে অর্জিত অভিজ্ঞতার উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়। ঘটনাক্রমে, এমন একটি চরিত্র থাকতে পারে যা দেখতে, আক্রমণ শক্তি, প্রতিরক্ষা, স্বাস্থ্য এবং শক্তিতে আমার হুবহু অনুরূপ। তবে, এমন কোনো চরিত্র থাকার সম্ভাবনা কম যার খেলার ইতিহাস আমার সাথে পুরোপুরি মিলে যায়। এই অর্থে, কোনো চরিত্রই আমার মতো হুবহু একই অভিজ্ঞতা লাভ করে না।
আমার চলাচল সব দিকে—উপরে, নিচে, বামে এবং ডানে—অগণিত ইনপুটের মাধ্যমে সম্পন্ন হয়, এবং দশটি চালের সাথে একশটির তুলনা করলে সম্ভাব্য চলাচলের পথের সংখ্যা দ্রুতগতিতে বাড়তে থাকে। এর সাথে যখন আক্রমণ, প্রতিরক্ষা এবং মন্ত্র প্রয়োগের মতো কাজগুলো যুক্ত হয়, তখন আমার খেলার ইতিহাস আরও বৈচিত্র্যময় উপায়ে জমা হতে থাকে। এই অর্থে, গেমে আমার সত্তার মধ্যে একটি আত্মপরিচয় গড়ে ওঠার সম্ভাবনা রয়েছে। তবে, আত্মপরিচয় এমন একটি ধারণা যা কেবল তখনই অস্তিত্ব লাভ করে যখন আমি নিজেকে "আমি" হিসেবে চিনতে পারি। যেহেতু একটি গেমের চরিত্র এমন কোনো সত্তা নয় যা নিজেকে চিনতে পারে, বরং এটি এমন একটি সত্তা যা কেবল মাউস ক্লিক বা কিবোর্ড ইনপুটের মতো বাহ্যিক উদ্দীপনায় সাড়া দেয়, তাই এটিকে একটি সত্তা হিসেবে নিজেকে গ্রহণ করতে দেখা কঠিন।
ধরা যাক, আমরা আগে যে চরিত্রটি নিয়ে আলোচনা করেছি, তাকে তার নিজের অস্তিত্ব চেনার ক্ষমতা দেওয়া হয়েছে। যদিও চরিত্রটি জানে না যে সে একটি গেমের ভেতরের সত্তা, তবুও সে একজন সত্যিকারের মানুষের মতোই তার সঞ্চিত অভিজ্ঞতার ভিত্তিতে নিজের বৈশিষ্ট্য তৈরি করে। গেমের ভেতরের চরিত্রটি এই বিশ্বাসের মাধ্যমে তার পরিচয় প্রতিষ্ঠা করবে যে, খেলোয়াড়ের প্রয়োগ করা বাহ্যিক উদ্দীপনাগুলো তার নিজেরই বিচার-বিবেচনার প্রতিনিধিত্ব করে। যদি প্রযুক্তিগত উন্নতির কারণে গেমের ভেতরের কোনো চরিত্র তার নিজের ইন্দ্রিয়, অভিজ্ঞতা এবং আত্ম-উপলব্ধির উপর একজন সত্যিকারের মানুষের সমতুল্য আস্থা অর্জন করে, তবে সে এমন এক আত্ম-উপলব্ধি তৈরি করবে যা একজন সত্যিকারের মানুষের থেকে আলাদা করা যাবে না। এই পর্যায়ে, গেমের ভেতরের চরিত্র এবং গেমের বাইরের মানুষের মধ্যে আত্ম-সচেতনতার মাত্রার পার্থক্য বিলুপ্ত হয়ে যাবে। এমনকি যদি উদ্দীপনার কোনো বাহ্যিক উৎস বিদ্যমান থাকেও, গেমের ভেতরের চরিত্রটি গেমের বাইরের খেলোয়াড় থেকে একটি পৃথক সত্তা হয়ে ওঠে, কারণ সে তার নিজস্ব আত্ম-উপলব্ধি গঠন করছে।
চলুন সমস্যাটিকে একটু ভিন্নভাবে দেখি: ধরুন, আমি বর্তমানে যে জীবন যাপন করছি তা 'দ্য ম্যাট্রিক্স' সিনেমার মতো। আধুনিক স্নায়ুবিজ্ঞান দেখায় যে, মানুষের অনুভূতি ও আবেগ স্নায়ুতন্ত্রের বৈদ্যুতিক সংকেত এবং বিভিন্ন নিউরোট্রান্সমিটার ও হরমোনের ক্রিয়ার মাধ্যমে গঠিত হয়। আসুন, এই দৃষ্টিকোণ থেকে পরিস্থিতিটি কল্পনা করি। যদি বিজ্ঞান ও প্রযুক্তি যথেষ্ট উন্নত হয়, তবে মস্তিষ্কে কৃত্রিম উদ্দীপনা প্রয়োগ করে আবেগ ও অনুভূতি তৈরি করা সম্ভব হতে পারে। শরীর নিশ্চল থাকা অবস্থাতেও, যদি মস্তিষ্কে উপযুক্ত বৈদ্যুতিক ও রাসায়নিক উদ্দীপনা প্রয়োগ করা হয়, তবে বাস্তবে নড়াচড়া করতে না পারলেও ভার্চুয়াল রিয়েলিটিতে আনন্দ ও দুঃখের মতো আবেগ অনুভব করা সম্ভব হবে এবং শুধু স্ট্রবেরি বা কলার মতো গন্ধই নয়, স্পর্শ ও ব্যথার অনুভূতিও লাভ করা যাবে। যদি উপযুক্ত উদ্দীপনার মাধ্যমে চারপাশের পরিবেশ ও মানুষ সম্পর্কে তথ্যও সরবরাহ করা হয়, তবে আমি ভার্চুয়াল রিয়েলিটির মধ্যে বসবাসকারী এক সত্তায় পরিণত হব।
এক্ষেত্রে, ভার্চুয়াল রিয়েলিটিতে গঠিত আমার সত্তাকে ভার্চুয়াল রিয়েলিটির "স্বপ্ন"-এর মাধ্যমে প্রতিষ্ঠিত সত্তার সমতুল্য হিসেবে দেখা যেতে পারে। যেহেতু আমার বাস্তব জগতের সত্তা এবং আমার ভার্চুয়াল রিয়েলিটির সত্তা একই শরীর ও মস্তিষ্ক ব্যবহার করে, তাই ভার্চুয়াল রিয়েলিটির মানসিক কার্যকলাপে নিযুক্ত সত্তা দ্বারা অর্জিত অভিজ্ঞতা ও আবেগই শেষ পর্যন্ত আমার শারীরিক সত্তার রূপ দেয়। এই দৃষ্টিকোণ থেকে, আমার ভার্চুয়াল সত্তা কোনো মিথ্যা অস্তিত্ব নয়, বরং একমাত্র সত্তা যা আমার শারীরিক শরীরকে চালিত করে। 'দ্য ম্যাট্রিক্স' সিনেমার নিও যদি অনুভব করে যে যন্ত্রের দ্বারা বন্দী বাস্তবতাটি অন্যায্য এবং প্রতিরোধ আন্দোলনে যোগ দেওয়ার সিদ্ধান্ত নেয়, তবে সেটি হবে ভার্চুয়াল রিয়েলিটির মধ্যে গঠিত সত্তার নেওয়া একটি সিদ্ধান্ত। যে উপলব্ধি ও কার্যকলাপ ভার্চুয়াল রিয়েলিটিকে অশুভ হিসেবে চিহ্নিত করে, সেগুলোও সেই জগতে সঞ্চিত অভিজ্ঞতারই ফল, যে জগৎকে সে মিথ্যা বলে বিশ্বাস করত। সুতরাং, আমি ভার্চুয়াল রিয়েলিটির মধ্যে থাকলেও, আমি কোনো মিথ্যা অস্তিত্ব নই, বরং এক অনন্য ও বাস্তব সত্তা। যদিও এই অভিজ্ঞতাগুলো সরাসরি আমার শারীরিক শরীরের মাধ্যমে অর্জিত হয়নি, আমার শরীরের মধ্যে কেবল একটিই সত্তা বিদ্যমান, যা আমার মানসিক অভিজ্ঞতার ভিত্তিতে গঠিত।
ফ্রয়েড মানব মনকে তিনটি রাজ্যে বিভক্ত বলে বর্ণনা করেছেন: চেতন, প্রাক-চেতন এবং অচেতন। চেতন হলো মানসিক কার্যকলাপের সেই রাজ্য যা সম্পর্কে আমরা বর্তমানে সচেতন, অন্যদিকে অচেতন হলো সেই রাজ্য যেখানে প্রবৃত্তিগত আকাঙ্ক্ষা—যা আমরা সাধারণত চিনতে পারি না—এবং অভিজ্ঞতার মাধ্যমে গঠিত আবেগ ও স্মৃতি সঞ্চিত থাকে। চেতন এবং অচেতনের মধ্যে প্রাক-চেতন নামক একটি মধ্যবর্তী পর্যায় রয়েছে, এবং ব্যাখ্যা করা হয় যে এই তিনটি মানসিক রাজ্যের মিথস্ক্রিয়ার মাধ্যমেই মানুষের স্বপ্ন গঠিত হয়।
বাস্তব জগতে অনুভূত উদ্দীপনা যেমন স্বপ্নের বিষয়বস্তুকে প্রভাবিত করে, তেমনি ভার্চুয়াল জগতে প্রাপ্ত উদ্দীপনাও স্বপ্নকে রূপ দিতে পারে। এর কারণ হলো, ভার্চুয়াল জগতে সচেতন মন যে উদ্দীপনা শোষণ করে, তা পুঞ্জীভূত হয়ে প্রাক-সচেতন ও অচেতন মন গঠন করে এবং এর উপর ভিত্তি করেই স্বপ্নের সৃষ্টি হয়। এইভাবে, ভার্চুয়াল জগতের ভেতরের ‘স্ব’ এমন এক সত্তায় পরিণত হয় যা স্বপ্ন সৃষ্টি করতেও সক্ষম।
জীবন চলার পথে এমন মুহূর্ত আসে যখন বাস্তবতা এত মসৃণভাবে বয়ে চলে যে, আমাদের মনে হতে থাকে এটা হয়তো আসলেই একটা মিথ্যা। আবার এর বিপরীতে, এমন সময়ও আসে যখন বাস্তবতা এতটাই কঠিন হয়ে ওঠে যে, আমরা চাই সবকিছু যেন মিথ্যা হয় এবং আমরা পালাতে চাই। কিন্তু, আমি যে বাস্তবতা অনুভব ও উপলব্ধি করি তা মিথ্যা হোক বা সত্য, বর্তমানের আমি-সত্তাটি ঠিক সেই বাস্তবতা দ্বারাই গঠিত হয়েছে। আমি যদি নিজেকে ভালোবাসি, তবে বাস্তবতা থেকে পালিয়ে না গিয়ে বা সত্যকে উপেক্ষা না করে, আমার উচিত আত্ম-ভালোবাসায় পূর্ণ হৃদয় দিয়ে আমি বর্তমানে যে বাস্তবতায় বাস করছি তাকে ভালোবাসা।