Виртуалната реалност става ли реалност?

В тази публикация в блога ще се съсредоточим върху водещи VR устройства като Oculus Rift, за да разгледаме напредъка във визуалните и движещите се технологии, както и предизвикателствата, които все още предстоят.

 

Въображението и реалността на виртуалната реалност

„Ами ако можех наистина да вляза в игра?“ Това е въпрос, който всеки, който някога е играл игра, вероятно си е задавал поне веднъж. Това желание може да е особено силно за тези, които са играли в жанрове като фентъзи игри. Докато мнозина гледат на това като на нещо, принадлежащо на далечното бъдеще, границите между фантазия и реалност постепенно се размиват, тъй като технологията, която позволява преживяванията във виртуалната реалност, се развива бързо.

 

Oculus Rift и визуалното потапяне

Името „Oculus Rift“ вероятно е познато на мнозина. Пуснато на пазара в края на 2012 г., това устройство представлява дисплей, монтиран на главата (HMD), под формата на очила, които покриват очите и се носят директно върху главата. LCD или OLED дисплей е разположен пред всяко око, показвайки леко различни изображения, за да създаде усещане за дълбочина. Въпреки че този принцип е подобен на изживяването при 3D филми, той осигурява много по-високо ниво на потапяне чрез по-усъвършенстван паралакс и разделяне на екрана.
Освен това, когато външни сензори засекат ориентацията на устройството, носено от потребителя, то незабавно показва съответното изображение въз основа на посоката, в която потребителят завърта главата си. Това дава на потребителя усещането, че действително гледа сцената. Само по себе си визуалното потапяне обаче не създава пълноценно преживяване „да си вътре в играта“; трябва да се вземат предвид и други елементи, като движение на цялото тяло и тактилна обратна връзка.

 

Други основни VR устройства

Подобно устройство е Gear VR на Samsung. За разлика от Oculus Rift, Gear VR се характеризира с използването на смартфон. Чрез поставяне на съвместим смартфон – например от серията Galaxy – дисплеят на телефона служи като видео източник точно пред очите на потребителя, което позволява удобно VR изживяване.
Glyph на Avegant използва малко по-различен подход. Вместо да използва LCD или OLED екрани, Glyph използва метод на „виртуален ретинален дисплей“, който проектира изображения директно върху ретината на потребителя чрез лещи. Устройството разполага с вградени слушалки за възпроизвеждане на аудио и може да се използва като обикновени слушалки, когато не гледа 3D съдържание.
Освен това на пазара се появиха различни продукти, като например VR устройството на Sony, ексклузивно за PS4 (Project Morpheus, по-късно преименувано на PlayStation VR), и Vive, съвместен проект между HTC и Valve. Всяко устройство се различава по отношение на качеството на видеото, методите за проследяване и съвместимостта с платформата, предлагайки различно потребителско изживяване.

 

Устройства за проследяване на движението и пълно потапяне на тялото

В допълнение към визуално фокусираните HMD устройства, има устройства, които разпознават движенията на потребителя, за да подобрят пълното потапяне в играта. Отличен пример е Omni от Virtuix. Omni се състои от платформа, подобна на бягаща пътека, и специализирани обувки; вдлъбнатата му основа е проектирана така, че потребителят да остане на мястото си, независимо в каква посока се движи. Това позволява на потребителите да възпроизвеждат движения от реалния свят, като ходене или бягане, във виртуална среда.

 

Предизвикателства, които трябва да бъдат решени

Въпреки че технологията за виртуална реалност се е развила бързо, все още има проблеми, които трябва да бъдат решени. Най-често цитираният проблем е „3D морска болест“, която възниква, когато визуалната информация е в конфликт с чувството за баланс на тялото. Докато внезапните промени в зрителното поле са идентифицирани като основна причина за морска болест в традиционните 3D игри, високото ниво на потапяне, предлагано от VR устройствата, всъщност може да направи тези странични ефекти по-вероятни.
Друго съществено ограничение е зрителното поле. Докато е известно, че човешкото зрително поле е приблизително 200° хоризонтално и 130° вертикално, повечето VR устройства осигуряват зрително поле от около 110° отляво надясно.
Това несъответствие кара потребителите да се чувстват ограничени и възпрепятства усещането за пълен реализъм. Въпреки това, напоследък има подобрения, като например появата на устройства, предлагащи по-широки зрителни полета (напр. 210°).
В резултат на технологичния напредък, след пускането на Oculus Rift се появи различно VR-ексклузивно съдържание, а също така бяха пуснати и комерсиални игри, поддържащи тази технология. Компаниите за игри, както в страната, така и в чужбина, нарастват интереса си към виртуалната реалност и се насочват към разработването на свързано с нея съдържание.

 

За автора