Ще завладее ли виртуалната реалност нашата реалност като „Матрицата“?

В тази публикация в блога ще разгледаме рисковете и въпросите, които един перфектен виртуален свят – като този в „Матрицата“ – поставя пред нашето общество, включително психическо объркване, крах на морала и разпадане на човешките взаимоотношения.

 

Възходът на виртуалната реалност и нашият отговор

3, 2, 1… Уф— „Ква-ка-ка-ка!!!“ „Дъм-дум-дум-дум-дум, пинг, пок, ийк!“ Изрази като тези вероятно са познати на много хора. Вероятно всеки е играл компютърна бойна игра поне веднъж. Докато по-старите игри все още се усещаха „като игра“ по отношение на графика и бързината на реакцията, днешните бойни игри стават все по-реалистични в звуците от експлозии, реакциите на героите и изобразяването на щетите.
В миналото герой не умираше, докато лентата му за здраве не се изчерпеше няколко пъти, но днес прострелването в главата води до „Headshot!“ и мигновена смърт – местоположението на раните и ситуационните изображения са изобразени така, че да наподобяват истински бой. Виждайки как тези игри стават все по-реалистични, човек се удивлява колко много е напреднала технологията за виртуална реалност.
Трябва обаче да се замислим дали е правилно просто да приемаме тези постижения с възхищение. Матрицата, представена във филма „Матрицата“, е виртуално пространство, практически неразличимо от реалността, създадено от изкуствен интелект, който затваря хората в него, за да абсорбира тяхната биоенергия и да захранва машини. Макар че тази история е екстремна, тя ни подтиква да си представим проблемите, които една перфектна виртуална реалност би могла да донесе.
Въпреки че предпоставката на филма е нереалистична в сравнение със съвременните технологични нива, такъв краен пример ни позволява да разгледаме предварително проблемите, които трябва да обмислим. Трябва да се замислим дали по-усъвършенстваната виртуална реалност, когато в крайна сметка се появи, ще бъде от полза за човечеството или ще представлява заплаха.

 

Социални и етични проблеми, породени от виртуалната реалност

Първо, напредъкът на технологиите за виртуална реалност може да причини психическо объркване, като затрудни хората да разграничат виртуалния от реалния свят. Объркването, което главният герой Нео изпитва във филма, когато бяга от Матрицата и възприема реалността, драматично илюстрира тази точка. Осъзнаването, че светът, който е смятал за реален, всъщност е фалшив, причинява психологически шок.
Всъщност, дори и с днешното ниво на технологиите, има случаи, в които хората бъркат виртуалния свят с реалността, което води до проблеми. Може би сте виждали новинарски репортажи за геймъри, които нападат други без причина или дори прибягват до самонараняване. Това може да се разглежда като социален проблем, произтичащ от неспособността да се прави разлика между насилието във виртуалното пространство и поведението в реалния свят.
Някои биха могли да възразят, че хората, които избират да прекарат по-голямата част от живота си във виртуалния свят, не биха изпитвали подобно объркване. С други думи, те твърдят, че ако виртуалният свят се превърне в „материална реалност“, основана на избора на индивида, този човек вече няма да изпитва объркване. Този контрааргумент обаче се основава на схващането, че виртуалният свят е идентичен с реалността.
Както се посочва във философските дискусии, макар че е свобода на индивида да реши дали да се отдаде на виртуалния свят – подобно на мозък, свързан с компютър – хората ясно са възприемали реалността до този момент. Следователно, дори ако човек е напълно потопен във виртуалния свят, стига да е осъзнат за реалността, самото възприятие и на двата свята може да предизвика объркване в светогледа на индивида.
Второ, виртуалната реалност носи висок риск от отслабване на чувството за отговорност и морал, свеждайки го до просто място за задоволяване на желания. В момента в онлайн пространствата много хора се крият зад анонимност, за да публикуват злонамерени коментари или да се занимават с обиди. Това причинява вреда на мнозина, а институционални решения, като например системите за регистрация с истински имена, имат своите ограничения. Чрез този опит можем да предположим колко уязвим е виртуалният свят по отношение на въпросите на морала и отговорността.
Виртуалният свят дава на хората усещането за свобода от законите и морала на реалността. Желания, които са трудни за изпълнение в реалността, могат да бъдат задоволени до насита във виртуалния свят и неизбежно ще има хора, които не считат законите и нормите на този свят за обект на санкции в реалния свят. Дори ако във виртуалния свят са установени правила, някои хора могат да отхвърлят дори тези правила като просто „виртуални правила“ и да избегнат отговорност.
Трето, прекомерната обсебеност от виртуалната реалност възпрепятства формирането на нормални човешки взаимоотношения. Взаимоотношенията в реалния свят се изграждат върху социален статус, лични предпочитания, споделен опит и чувство за отговорност. За разлика от това, във виртуалната реалност човек може напълно да предефинира себе си от началото до края и не е необходимо да надгражда върху съществуващи взаимоотношения.
Тази точка може да се тълкува положително – защото отваря възможности за нови човешки взаимоотношения. Проблемът обаче се крие във факта, че подобни взаимоотношения не отразяват социалната отговорност или истинската природа на човек. Във виртуалните пространства е лесно да се заблудиш и да проектираш двойна идентичност, а взаимоотношенията, лишени от отговорност, не могат да гарантират автентичност. В крайна сметка, хората, които намират удовлетворение във виртуалните взаимоотношения, ще се затруднят в реалните взаимоотношения.
Четвърто, някои хора могат да изоставят реалността и да се потопят във виртуалния свят. Сайфър, антагонистът в „Матрицата“, е герой, който, докато се изправя лице в лице с реалността, избира да се върне в удобен и приятен виртуален свят; той символизира хората, които се отвръщат от отговорностите в реалния свят и избират виртуалния комфорт. Във виртуалния свят всеки може да стане богат и известен и да получи голямо удовлетворение, като същевременно избягва отговорностите и ограниченията на реалността.
Мисленият експеримент „Машина за удоволствие“, предложен от философа Норберт Шпеман, ясно илюстрира този проблем. Той твърди, че дори ако на хората бъде предложена възможността да седят в машина за удоволствие, непрекъснато да изпитват най-високо ниво на удоволствие и да умрат без никаква болка, те биха отхвърлили предложението. Това е така, защото целта на живота не е просто придобиването на удоволствие, а по-скоро животът в реалност, в която болката и удоволствието съществуват едновременно; именно чрез болката самосъхранението и преследването на смисъл стават възможни.
Следователно, изоставянето на реалността в името на удоволствието и бягството във виртуалния свят е акт, който жертва самата същност на нашия живот. Това представлява обръщане на ценностите – превръщане на удоволствието в цел на живота, докато изоставяме инстинкта за самосъхранение и волята за търсене на истината – и е отношение, от което трябва фундаментално да се пазим.
В заключение, макар че напредъкът на технологията за виртуална реалност е забележително техническо постижение, нейното приложение и широко разпространение изискват внимателно философско и етично обмисляне. Объркването, което възниква, когато границата между виртуалното и реалното се размие – заедно с отслабването на морала и отговорността, неискреността в човешките взаимоотношения и опасността от преследване на удоволствието като бягство от реалността – надхвърля чисто техническите проблеми и засяга самото оцеляване и ценности на обществото като цяло.
Следователно, вместо безкритично да приемаме технологията за виртуална реалност, трябва да регулираме нейното развитие, да обмисляме нормите и да проектираме отговорна употреба както на индивидуално, така и на обществено ниво. Самата технология не е зло, но когато се приема безразборно, без да се обмисля как ще се използва, последствията могат да представляват заплаха за човечеството.

 

Виртуална реалност и креативност: Случаят с „Матрицата“

Във филма „Матрицата“ има сцена, в която главният герой Нео изучава бойни изкуства, като програма за бойни изкуства се качва директно в мозъка му само с няколко секунди време за зареждане. Тази сцена предоставя изключителна илюстрация на това как специфични способности могат да бъдат придобити във виртуална реалност. Макар че би било пресилено да се обобщи обстановка като „Матрицата“ за цялото бъдеще на виртуалната реалност в реалния свят, ясно е, че независимо от формата, способностите и уменията ще бъдат придобивани във виртуалните светове по начини, различни от тези в реалността.
Тъй като внедряването на виртуалната реалност в крайна сметка зависи от компютърните възможности, нейните принципи на работа се основават на алгоритми и езици за програмиране. Следователно е много вероятно много човешки поведения и умения, реализирани във виртуалния свят, неизбежно да бъдат изразени като код, написан на език за програмиране и управлявани съгласно компютърни алгоритми. Но могат ли всички реални поведения и творчески резултати на човечеството да бъдат перфектно описани и изпълнени просто чрез програми?
Хората не са като машините. Те не само възпроизвеждат придобитите знания; те мислят и ги прилагат самостоятелно, въвеждайки нови концепции, за да постигнат творчески резултати. Дори ако тези резултати не винаги са най-рационалните или ефикасни, продуктите на човешкото творчество имат достатъчна стойност, тъй като са резултат от нови знания или интегративно мислене в различни области на знанието.
Системите за виртуална реалност са проектирани да работят според програмите, въведени в тях. Ако потребителят не може последователно да генерира изключителни, абстрактни или креативни резултати, системата може да ги сметне за грешки. Следователно начинът, по който функционира виртуалната реалност, носи риск от ограничаване на човешката свободна мисъл и творческото експериментиране.
Разбира се, в действителност има случаи, в които трудни проблеми се решават чрез високоскоростни компютърни изчисления. Не бива обаче да бъркаме тези постижения с „креативност“ от страна на компютъра. Компютрите просто изпълняват команди въз основа на дадени входни данни и алгоритми; те не намесват собствените си лични мисли или намерения. Важно е да се отбележи, че дори днешните високотехнологични компютри и роботи не са успели да произведат наистина креативни резултати отвъд вложените от тях данни.
В крайна сметка, виртуалната реалност, реализирана от компютрите, не може да не ограничи човешката мисъл и в този смисъл тя има потенциала да действа като окова, която задушава човешката креативност.

 

Негативните въздействия на технологията за виртуална реалност и необходимостта от предпазливост

Разгледахме потенциалните отрицателни въздействия, които технологията за виртуална реалност може да има върху хората. Тя има потенциал да причини социални и етични проблеми, като например размиване на границата между виртуалното и реалното, водещо до психическо объркване; предизвикване на разпад на отговорността и морала; и насърчаване на необичайни човешки взаимоотношения.
Освен това, някои хора могат да изоставят реалността и да се стремят да се установят във виртуалния свят, което би могло да доведе до спад в творческите дейности и участието в реалния свят. В крайна сметка съществува риск човешката креативност и независимо мислене да бъдат възпрепятствани от ограниченията на виртуалния свят.
Следователно, трябва да бъдем предпазливи по отношение на технологиите за виртуална реалност. Въпреки че технологиите за виртуална реалност, внедрени на подходящо ниво, със сигурност могат да направят човешкия живот по-удобен и да бъдат полезни в различни области, като потребители на виртуалната реалност, ние трябва ясно да разпознаем нейните отрицателни аспекти. Ако тези отрицателни аспекти не могат да бъдат адресирани, трябва да проявим максимална сдържаност по отношение на безразборното развитие на технологиите за виртуална реалност. В противен случай, подобно на многото хора в „Матрицата“, които бяха експлоатирани, без да знаят истината, може да се окажем пристрастени към отровата на виртуалната реалност и тихо да се разпаднем, преди дори да го осъзнаем.

 

За автора