В тази публикация в блога ще разгледаме технологията за „проследяване“ – ключов проблем на пазара на виртуална реалност – като разгледаме какво представлява тя, как работи и какви пречки стоят на пътя ѝ на комерсиализация.
Пазарът на VR и войната за проследяване
През март 2014 г. общественият интерес се разрасна, когато основателят на Facebook Марк Зукърбърг придоби Oculus, компания за VR устройства, за приблизително 2.5 трилиона вона. VR е съкращение от Virtual Reality (Виртуална реалност) - технология, която позволява на потребителите да виждат и да взаимодействат с компютърно генерирани среди, сякаш са реални. Една от причините решението за придобиване да привлече толкова много внимание е „проследяването“, което остава основно предизвикателство в разработването на VR по това време.
Проследяването е, съвсем буквално, технология, която проследява движенията на потребителя и ги отразява във виртуална среда. Ключови примери включват проследяване на главата, което проследява въртенето на главата; проследяване на позицията, което проследява местоположението на потребителя; и проследяване на очите, което проследява движенията на очите. Устройствата, които в момента доминират на пазара, са HMD (дисплеи, монтирани на глава), като както самият HMD, така и ръчните контролери изискват технология за проследяване.
Видове проследяване и как работят
Проследяването на главата е технология, предназначена да отразява движенията на главата по начин, който е естествен за потребителя. Въртенето на главата може да се опише по три начина: кимането с главата нагоре и надолу се нарича наклон, завъртането на главата от едната страна на другата се нарича отклонение от курса, а накланянето на главата се нарича търкаляне. Тези завъртания се измерват от IMU (инерционен измервателен уред), който комбинира акселерометър и жироскоп (сензор за въртене), и повечето HMD устройства са оборудвани с този инерционен сензор.
Проследяването на позицията е технология, която проследява позицията на потребителя в триизмерно пространство, като гарантира, че когато главата или ръцете се движат в реалността, същото движение се случва и във виртуалния свят. Внедряването на проследяване на позицията предлага предимствата на подобрено потапяне и намалено замаяност. Тъй като обаче HMD устройствата блокират зрителното поле на потребителя, движението е ограничено без голямо отворено пространство, а точното проследяване на позицията е трудно за постигане без външни камери или отделно оборудване. Включването на проследяване на позицията в контролерите прави движенията на ръцете по-естествени и разширява обхвата на взаимодействие.
Проследяване на позицията и подходът на Oculus
Oculus разработи външен метод за проследяване, базиран на инфрачервени лъчи, наречен Constellation Tracking System (Система за проследяване на съзвездия). В тази система множество инфрачервени светодиоди (LED) са поставени върху HMD-то, а външни инфрачервени сензори отчитат модела на тези светлини, за да изчислят позицията и ориентацията. Например, когато четири точки образуват квадратен модел, моделът се свива, когато потребителят се движи напред, измества се настрани, когато потребителят се движи странично, и се изкривява, когато потребителят завърти главата си. Чрез анализ на тези промени може да се определи позицията и въртенето на HMD-то и колкото повече точки има, толкова по-малка е грешката.
Проследяването на позицията обаче увеличава разходите и сложността. Продукти, които не включват проследяване на позицията – като например тези, при които смартфон просто се поставя в HMD (напр. Gear VR на Samsung) – са сравнително евтини, докато устройства, базирани на персонален компютър, като Oculus Rift, които включват външни сензори, бяха пуснати на по-висока цена. Освен това, тези устройства изискват високопроизводителни компютри, което увеличава първоначалната цена. В крайна сметка, внедряването на проследяване на позицията има ограничението, че изисква отделен хардуер и сложни изчисления.
Проследяване на погледа и предизвикателствата на масовото му приемане
Проследяването на погледа е технология, която проследява движенията на очите на потребителя, за да променя екрана или да премества курсора. Тя вече се използва като помощен метод за въвеждане за потребители с ограничени двигателни умения и е подобна на технологията, използвана от личности като Стивън Хокинг. В настоящите VR приложения обаче, управлението, базирано на поглед, често причинява замаяност или не е достатъчно практично, което пречи на широкото му приемане. С по-нататъшното развитие на технологията има вероятност тя да бъде възприета по-естествено.
Сам по себе си техническият прогрес не може да гарантира масовото приемане на VR. Без значение колко се подобрява проследяването и колко се увеличава потапянето, ако липсва „убийствено съдържание“, за което потребителите са готови да плащат премия и да му се наслаждават постоянно, то може да си остане нищо повече от мимолетно преживяване. Освен това, понижаването на цените е от решаващо значение. Неотдавнашната мания по Pokémon GO предизвика нарастващ интерес към AR и VR, но AR също така изисква прецизно проследяване, за да могат виртуалните обекти да се подравнят правилно с координатите на реалния свят. В близко бъдеще проследяването, способно да възпроизвежда всичко - от израженията на лицето до движенията на цялото тяло - по същество отразявайки нашето реално „аз“ - може да стане нещо обичайно. В крайна сметка лидерите на тази нова ера ще бъдат тези, които са първите, които ще постигнат перфектно проследяване във виртуалната реалност.