Тази публикация в блога изследва как Pokémon GO използва технологията за добавена реалност, за да позволи хващането на покемони в реалния свят.
Чували ли сте за играта Pokémon? Тази игра придоби огромна популярност по целия свят. Основният ѝ геймплей включва пътуване през света на играта, хващане на различни същества, наречени „Покемони“, обучението им и впускане в приключения. От първоначалното си пускане през 1996 г., Pokémon еволюира през няколко поколения в различни серии. Тя се разшири отвъд игрите в аниме, игри с карти, филми и други медии, натрупвайки огромна фен база. Забележително е, че играта се радва на огромна популярност не само сред децата, но и сред възрастните, превръщайки се в културен феномен, който надхвърля поколенията.
И така, какво ще стане, ако можехте да хванете покемоните от тази игра в реалния свят? Има игра, която наистина направи това реалност. Наскоро станалата изключително популярна Pokémon GO е звездата на шоуто. Тази игра ви позволява да проверявате обкръжението си чрез вашия смартфон, където покемоните се появяват на екрана и могат да бъдат уловени. Pokémon GO предизвика огромна глобална сензация след пускането си и беше обичайно да се видят безброй хора, които обикалят паркове, улици и дори исторически места, за да ловят покемони. Тази игра надхвърли простото забавление, предлагайки на хората нова форма на социално преживяване, като същевременно беше иновативен опит за размиване на границите между реалния и виртуалния свят.
Как стана възможно това? За да отговорим на този въпрос, ще разгледаме една донякъде непозната технология, наречена „добавена реалност“. Концепцията, която най-лесно се свързва и често се бърка с термина „добавена реалност“, е „виртуална реалност“. Виртуалната реалност е технология, която създава напълно виртуално пространство – пространство, отделно от реалността – чрез дисплеи и други средства. Например, носенето на очила за виртуална реалност ви кара да се чувствате сякаш сте в съвсем различен свят.
Въпреки това, добавената реалност, както подсказва терминът, наслагва виртуална информация върху физическото пространство, което потребителят вижда, синтезирайки я. Тя се различава по това, че използва реална среда, а не виртуално пространство. Пример за добавена реалност е синтезирането на покемони, които не съществуват в реалния свят, с изображения от реалния свят, за да ги покаже на екрана на смартфон. Това създава впечатлението, че покемоните се появяват в действителното пространство, където стои потребителят, предоставяйки изживяване, при което покемоните сякаш съществуват в реалния свят. Друг пример е приложение, което показва информация, като например близки магазини, на екрана, когато потребителят направи снимка на обкръжението си с камерата.
Ясно определение за добавена реалност е установено от Роналд Азума. Определението гласи, че добавената реалност трябва да комбинира изображения от реалния свят с виртуални изображения, да позволява взаимодействие в реално време и да бъде разположена в триизмерно пространство. Това определение се е превърнало във все по-приет стандарт сред изследователите, наред с технологичния напредък, и служи като ключова насока в различни приложения на добавена реалност.
Историята на технологията за добавена реалност е сравнително кратка; това е технология, която едва наскоро е започнала да се развива. Изследванията започват с дисплея, монтиран на главата (HMD), разработен от Иван Едуард Съдърланд през 1968 г. След това, през 1990 г., Том Кодел за първи път използва термина „добавена реалност“, за да подпомогне процеса на сглобяване на окабеляването на самолети. Оттогава тя се е развила в технологията, която имаме днес. Развитието на добавената реалност е постигнато чрез сливането на различни технологии, включително технология на дисплеите, сензорна технология и технология за компютърно зрение. По-специално, появата и развитието на смартфоните изиграха решаваща роля за популяризирането на технологията за добавена реалност.
Има три ключови технически фактора за внедряване на добавена реалност. Първият е технологията за разпознаване на маркери, която се използва за показване на виртуални изображения или информация на определени места. За да се показват точно изображенията или информацията, точното местоположение трябва да бъде определено във видеото, заснето от камерата. Определянето на триизмерни координати само с една камера обаче е изключително трудно. За да се реши този проблем, технологията за разпознаване на маркери използва маркери – индикатори за относителни координати – за да установи референтна точка, където изображенията и друго съдържание след това се комбинират. Казано по-просто, това е технологията, която определя местоположението, където се появяват покемоните в Pokémon GO, като поставя маркери на тези места, така че когато насочите камерата на телефона си там, покемоните да се появят на дисплея. С последните технологични постижения се разработва и технология за проследяване без маркери, която може да определя относителни координати във видеото, без да е необходимо да се използват физически маркери. Тази технология е ключов елемент за създаване на по-естествено и завладяващо потребителско изживяване, криещ значителен потенциал за бъдещи приложения.
Второ, технологията за композиране на изображения е необходима, за да се интегрира информация във видеото. Когато се генерира информация за външния вид на покемон, е необходима технология за комбиниране на изображението и информацията, така че тя да може да се гледа на телефона; това е ролята на технологията за композиране на изображения. По време на този процес на синтез могат да възникнат грешки при рендиране, статични грешки и динамични грешки. Следователно, калибрирането се извършва с помощта на методи като оборудване за калибриране на камерата и 3D сензори за позиция, както и методи, базирани на зрение. Техническата прецизност в този процес е критичен фактор, определящ колко реалистично потребителите могат да изпитат добавената реалност.
И накрая, съществува технологията на дисплея, която представя генерираните изображения на потребителя. Тя е широко категоризирана в HMD (шлемове за добавена реалност), не-HMD (разширена реалност) и ръчни (ръчни). HMD (разширени реалности) са били първоначалната форма, представлявайки дисплейни устройства, монтирани на главата. За удобство на потребителя обаче те са се развили в не-HMD устройства и напоследък тенденцията се измества към ръчни методи за дисплей. Смартфоните, които интегрират GPS, дисплеи и камери в едно устройство, са особено оптимални за внедряване на добавена реалност. Това развитие значително увеличи достъпността на добавената реалност, създавайки среда, в която всеки може лесно да изпита добавена реалност. С широкото разпространение на смартфоните, технологията за добавена реалност също привлича значително внимание и дава осезаеми резултати, подобно на Pokémon GO.
Технологията за добавена реалност вече се използва в множество области. В игрите тя се прилага в игри като Ingress и Pokémon GO, като същевременно потенциалът ѝ се разширява в различни сектори, включително образование, здравеопазване, туризъм и маркетинг. Например, в образованието добавената реалност служи като инструмент, който помага на учениците визуално да разбират сложни научни концепции. В здравеопазването тя предоставя важна информация в реално време по време на хирургични процедури. Автомобилни производители като германските BMW и Renault също я възприемат. Тази технология се използва в симулации по време на процеса на проектиране на автомобили, позволявайки на дизайнерите да експериментират със структура, цвят и позициониране, без да създават физически мостри в пълен мащаб. Освен това в Корея е разработена услуга, наречена виртуално пробване, която позволява на потребителите да пробват дрехи виртуално, използвайки добавена реалност, без физически да ги пробват. По този начин добавената реалност прониква в различни области от ежедневието и нейният обхват на приложения непрекъснато се разширява.
Въпреки че добавената реалност притежава огромен потенциал в различни области, в момента тя е изправена пред значителни изисквания, като например напредък в технологията на камерите. Ако технологията за добавена реалност се комерсиализира и дълбоко интегрира в живота ни, можем да си представим по-удобен и по-интелигентен живот. Потенциалът на добавената реалност е безграничен и с бъдещите технологични развития ще изпитаме ново измерение на реалността, различно от всичко, което сме познавали преди.